インタビュー
[インタビュー]「アイドリッシュセブン」は本日で8周年。“アイナナ”アイドルを支える開発会社のチーフディレクター&デザインチームに想いを聞く
“アイナナ”アイドルたちと過ごす日々も,ついに9年目に突入する。本日(2023年8月20日),バンダイナムコオンラインのスマホ向けアプリ「アイドリッシュセブン」(iOS / Android。以下,アイナナ)が8周年を迎えた。本作は,新人マネージャー(プレイヤー)となって,個性豊かな新人アイドルたちとともにトップアイドルを目指し,成長していく,音楽・ADVアプリだ。
これを記念して,「アイナナ」の開発・運営を手掛けるG2 StudiosのO氏(チーフディレクター),T氏(アートディレクター),M氏(リードデザイナー)にインタビューを行った。本稿では,デザインチームならではのこだわりや苦労,マネージャーたちへの想いなどを,たっぷりとお届けしよう。
「アイドリッシュセブン」8周年特設サイト
知れば知るほど好きになる!
“アイナナ”のアイドルたちと歩んだ8年間
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは皆さんが担当するお仕事の内容と,いつから「アイナナ」制作に関わっているのかを教えてください。
チーフディレクター O氏:
2017年12月からなので,だいたい6年くらいです。「アイナナ」は海外展開もしているのですが,そのリリース準備から携わっています。国内でのリリース後にチームが統合され,プランナー,ディレクターを経て,今のチーフディレクターとなりました。
アートディレクター T氏:
自分はリリース1年半のタイミングでプロジェクトに参加しました,現在はアートディレクターを担当しています。G2 Studios内のアイナナにおけるデザイン監修やぷちなな※,ホールまわりの制作のほか,バンダイナムコオンラインさんとデザインの方向性のすり合わせをしたり,オーダー内容を実現させられるのかの判断など,状況に応じて対応しています。自分で手を動かして,デザインやリソースの制作も行うこともありますね。
※ゲーム内に登場する小さいアイドル
リードデザイナー M氏:
私はリリース前からなのでだいぶ長く関わっています(笑)。UI(ユーザーインタフェース※)デザインを担当していて,自分で動くこともあれば,UIチームメンバーの作業を監修したりもします。
※プレイヤーが遊ぶために操作するメニュー画面やボタンなど,さまざまな要素で構成される
4Gamer:
ありがとうございます。皆さん長く関わられているようですが,そんな「アイナナ」も8周年を迎えます。今のお気持ちを教えてください。
O氏:
先ほどお話しした通り,最初から関わっていたわけではありませんが,それでも怒涛の日々だったと感じます。7周年もつい最近のことのようなのに,もう8周年かと……。
T氏:
夢中になって仕事をしていたので,本当にあっという間でした。それくらい「アイナナ」の仕事って,楽しいんですよね。
4Gamer:
昨年(7周年)のタイミングでも開発の皆さんにお話をうかがいましたが,本当にアイドルや作品への愛情や情熱が深いですよね。
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T氏:
そう感じていただけているとうれしいです。実際にプロジェクトメンバーの多くが,「アイナナ」のアイドルたちに情熱を持って働いています。常日頃から,彼らをどう支えていけるか考えて,それぞれの役割をこなしていることが,プロジェクトメンバー全員に共通してますね。Mさんは,どうですか?
M氏:
そうですね。同じ気持ちです。全部,言われてしまいました(笑)。
O氏:
ゲーム開発の話では,7周年は「アイナナ」のタイトルにも掛かる年だったので,ユーザーの皆さんが盛り上がることをいろいろと意識して考えていました。今回はそのあと,8周年ということで,何をすればいいかと模索しました。今年もマネージャーさんに喜んでもらえることを用意しましたので,楽しんでいただきたいですね。
「アイナナ」らしさを大事にしたデザイン作り
ささやかなネタも見抜くマネージャーたちの愛
4Gamer:
ざっくりした質問になってしまうのですが,本作においてデザイナーチームはどのような手順で作業を進めているのでしょうか。
T氏:
オーディションやイベントなど何かしらの施策の際に,バンダイナムコオンラインさんからロゴやデザインをいただいて,そちらをアプリ用に調整して使用することもあります。また,施策の概要をうかがって,そこから弊社でデザインを組み立てて資料と素材を制作し,実装をすることもあります。
M氏:
バンダイナムコオンラインさんに概要やモチーフを決めていただいて,G2 Studios側でデザインの提案と確認を行い,進行する形ですね。
T氏:
制作に関してはいただいている素材を元に,アプリ用のリソースとして調理をするみたいなイメージですね。ガシャを用意するのであればいただいている衣装リソースを元に配置を行い,イベントを用意するのであれば世界観などの設定や概要をいただき,提案資料を用意して完成させていく……など随時内容をすり合わせていく流れになります。
4Gamer:
デザインでは“アイドルらしさ”を意識することもあるのでしょうか。それとも,イベントやユニットらしさを追求される形ですか。
M氏:
アイドルらしさというよりは,「アイナナ」らしさや,それぞれのユニットだったらこうだろうなというところを意識しています。
T氏:
そうですね。アイドルらしさというよりも「アイナナ」らしさというイメージで制作しています。彼らがお仕事などで動いているうえでどうするかや,プライベートでどんな顔を見せるかなど,ストーリーはもちろんですが,イベントの世界観も意識して制作を行っていますね。
劇中劇のぷちななの話になりますが,普段のアイドルがしないような役に合わせた表情を設定したり,制作する素材にそれぞれのユニットカラーを入れたり,外部企画で出てきた小ネタを入れたりと,「アイナナ」らしさを軸に自然とやっていることは多いです。
O氏:
最初の1,2年は,「アイナナ」らしさが掴みきれず,迷走していた部分もあったかもしれません。ただ,世界観を大事にし,そこでアイドルたちの輝きを表現することで,マネージャーさんたちに喜んでいただく。この方向性はブレないですね。
4Gamer:
8年という月日が,「アイナナ」というブランドを作ったんですね。
T氏:
とはいえ,彼らの成長って天井知らずですよね……。日々,すごいなぁ……って感心してます。これからもたくさんの可能性と,驚きと感動を見せてくれると思うので楽しみにしています。
4Gamer:
そんなステキなアイドルたちを支えてきて,やりがいを感じたことは何ですか。
T氏:
やりがいしかないですね……!
O氏:
そうですね。それを一番実感するのは,施策を世に出したときのマネージャーさんたちの反応の大きさです。
T氏:
何よりも,マネージャーさんたちが喜んでくれることを第一に仕事を進めますね。さまざまな反響や感想に日々支えられ励まされてます。
O氏:
弊社は開発スタジオなので,デザインの流れでもお話しした通り,バンダイナムコオンラインさんからオーダーを受け,どのように実現するかを考えるのがメインです。
T氏:
基本的にはいただいた概要に対してすり合わせをしたり細々とした提案を行って制作を進めているのですが,過去には「TAMAKI THE FRIENDS」など,弊社から提案させていただいたうえで実装された施策もありますね。
T氏:
TAMAKI THE FRIENDSは,四葉環くんの誕生日に開催された施策なのですが,たくさんのモフモフの姿のアイドルたちに,同じくモフモフの姿である環くんのところへ遊びに来てもらいながら環くんのお世話をするという内容でした。弊社は,企画職でなくとも提案をして良いという環境のため,デザイナー側で企画書を制作してバンダイナムコオンラインさんとの会議でご確認いただいて……という流れで実装に至りました。
O氏:
こちらから提案した企画以外のイベントも,内容を咀嚼して何ができるか,楽しんでもらうためにはどんなデザインにすべきかを,TさんやMさんを中心にチームが考えてくれています。マネージャーたちが楽しんでくれるように考え,作っているので,実装時にアイドルたちの動きがかわいいと言ってもらったり,小物の小ネタに気づいてもらえたりするとうれしくなります。
M氏:
マネージャーさんからのレスポンスをたくさんいただける,愛されているコンテンツだなと思います。ささやかなネタでも,仕込むとほぼ皆が気付いてくれるんですよ。
T氏:
ぷちななに関連する動きや小物などは,ささやかな小ネタを入れていることが多いですね。衣装のポージングなどは何かしらのポーズを元にしていたり,メンバーを模した何かを入れていたり……。
そういった参考になるリソースがないときは,「このアイドルだったらどんなことをするか?」というのを考えてバンダイナムコオンラインさんと認識のすり合わせをして制作しています。
O氏:
ぷちななに関連するモーションは,提案も含め弊社で考えていますね。ストーリーがあるものはそれらの世界観をベースとして参考にできますが,そういった前提や建付けがない場合もあるので,そういったときはどんな動きをするのか,絵のモチーフを発展させたり,アイドルの好きなものから連想させたりと,Tさんがこれまでアイドルたちを見てきた経験をもとに考えてくれています。
T氏:
2021年のアイドルの誕生日に開催したイベントの「ラビコミュ」や,その翌年の誕生日に開催した「ベビコミュ」では,素体や表情,動きやプレゼントする物も,こちらで考えて提案させていただき,バンダイナムコオンラインさんにすべて監修をいただいて調整したうえで実装しました。
「それぞれがどういった表情でどういったことをするか」「何をもらえると喜ぶか」「食べ方はどうか」「寝てほしい時に寝てくれない子はいるのか」などを考えながら制作するのは楽しかったですね。
余談ですがベビコミュを制作していたときに,5月から7月頭に産まれる子が多かったのでその時期はベビーラッシュと呼んでました(笑)。
4Gamer:
アイドルたちを理解しているからこそ生まれる施策ですね。
T氏:
アイドルたちのことを知れば知るほど,どんどんその魅力にハマって好きになってしまうのですが,何よりもマネージャーさんに喜んでいただきたい気持ちが強いです。そのために弊社側として,できることは全力で取り組んでいますね。
O氏:
バンダイナムコオンラインさんから納品されたシナリオを,よく読み込んでいますよね。デザインや動きのヒントになるため,更新されたシナリオをデザイナーたちが先に読むことも多いです。
既存の立ち絵や背景で実装可能か否かなども含めて確認していますね。弊社側ではストーリーの中に出てくるシルエットの立ち絵の制作なども行うので,納品が来た時点で確認しています。ぷちななを使用するシナリオの場合は,アニメーションの指定や動きのイメージも確認しながら読み進めています。
4Gamer:
デザイナーだからこその読み方ですね。デザインで,マネージャーさんたちが気付いていなさそうなこだわりはありますか?
T氏:
びっくりするほど意図に気付いていただけます(笑)。「TAMAKI THE FRIENDS」やラビコミュで,環くんの持っている王様プリンのぬいぐるみを,気持ち年季が入ってそうな見た目にしたりとか,壮五くんの食べている物がすごく辛そうとか,絵本のデザインがアイドルに由来する内容だったりとか……。
細かいものを言い出すとキリが無いのですが,とてつもなく小さな素材一つでも,気付いて反応していただけるので,本当に「細かいとこまで見ていただいて,ありがとうございます」の言葉しかないですね。
昔,ナナライがあった際に「アフターライブイベント」という施策を行ったのですが,その際もぷちななのポージングの元ネタが何なのかもたくさん気付いていただいて,すごくうれしかったです。
O氏:
アプリ内で施策を行うことが決定しているリアルイベントのときは,デザインチームはメモ帳を持って参加するようになりましたね。本当に細かい部分も落とし込んでいるんですが,マネージャーさんにはいつも気づいていただけてるのでありがたいです。
T氏:
細かい部分と言えば,「ラビコミュ」の大和くんのターンで,ノートパソコンに一織くんを連想させるシールを貼ったんですよね。三月くんのときには大和くんのメガネのシールを貼って……と,前の月のアイドルがシールを貼って同じノートパソコンを次の月の子が使っているというようなイメージで制作をしました。
最初の時点でも気付いてくださる方がいて,大和くんのシールのときはわりと主張が激しいのもあってたくさんの方が気付いてくださっていて,すごくうれしかったです。次々とベタベタ貼られて行くようなイメージで作っていたので,最後のほうは「貼る場所が無いな」とわりと本気で困ってました……(笑)。
これも余談ですが,シールのデザインは「ベビコミュ」のスタイ(乳幼児用よだれかけ)にも使いました。こちらも気付いてくださるマネージャーさんがいらっしゃって,「気付いてくださってありがとうございます……!」となりましたね!
4Gamer:
今後もそういうところをマネージャーの皆さんに楽しみにしてほしいですね。ただアイデアを出す作業は,大変な面もあるのでは?
T氏:
基本的にアイドルとしての彼らであればアイデアも線繋ぎで考えることができるのですが,過去にゾンビのような敵と戦ってストーリーを進める「DUSK TiLL DAWN」というイベントは特殊でした。そのときに15体くらいのゾンビのようなちょっとホラー寄りのキャラクターとモーションを作り,さらにそれらと戦うアイドルたちの攻撃モーションや苦しむ表情なども作り,「日頃のアイドルとしてのアイデアとは……」「これは一体何のゲームを作っているのか……」と思ったことはありましたね(笑)。
O氏:
初めてぷちななの動きをメインにしたイベントですね。バンダイナムコオンラインさんとアイデアを揉みながら,チャレンジした大きなイベントです。そういうイベントは,ほかにもたくさんあります。「アイドル人狼〜LIVE or HEAVEN〜」も会話ソフト風の画面作りを,弊社のデザイナーとバンダイナムコオンラインさん側で相談しました。楽しい反面,ギリギリまで調整が必要なので,大変でもあります。
T氏:
ぷちななを用いたストーリーを作るうえで,ラビットホールでは出ていない表情や動きを,ストーリーに合わせて手付けで制作するようになったのが「DUSK TiLL DAWN」でしたね。状況に応じて,どうすれば世界観やストーリーに合った見せ方ができるかなどは,大変でもあり楽しくもありました。
アイドル人狼の立ち絵は,その後にムーンライト一郎さんの立ち絵で同じ機構を使いましたね……!
4Gamer:
アイドルたちの知識だけでなく,デザインの作業面でも,いろいろな知識が蓄積されているんですね。MさんはUIデザインを担当されていますが,マネージャーさんがよく触れる部分なだけに,苦労や注意されていることも多いのでは?
M氏:
8周年を迎えるタイトルということもあり,UIが古くなってきていますので,デザインを新しいものに変えていこうという動きは,デザイナーチームにもありますね。自分たちでも実際に触って,「ボタンの位置はこっちの方がいいのでは?」「もっとこういう風にしたほうがいいんじゃないか」という話し合いを頻繁にしています。
4Gamer:
実際に触ってみるのは大事ですね。
T氏:
見た目だけでなく,操作感についてもデザイナー同士で話し合っていますね。既存のUIのここをこうしたいなどの提案も随時行っており,それで実装に至った機能もありますね!
O氏:
UIの難しいところは,ボタン1つでも影響の範囲が大きく,簡単には変更できないことです。そのボタンがどの場面に使われているかをすべて洗い出し,不具合が出ないか検証する必要があります。1つ変えるだけでも,全体を調整しないとバランスが悪くなることもあるので,様子を見ながら計画的に進める必要があるんです。
そこからさらに実機に落とし込んで手触りを確認し,バンダイナムコオンラインさんにも了承を得てからでなければ,実装できないですからね。
4Gamer:
ボタン1つの変更でも,それほどの苦労があるとは……。そんな細部の調整があるからこそ,快適に遊べるんですね。
T氏:
UIは,マネージャーさんたちにとって当たり前のように一番傍にある大事な物なのでもっと遊びやすくなるような改修を入れていきたいですね……!
M氏:
操作説明を読まなくても,スムーズにプレイしてもらえるのが理想ですね。
アイドルたちの楽曲に,
制作陣も背中を押されている
4Gamer:
いろいろなことがあったと思いますが,この8年間で印象に残っていることはありますか。
O氏:
ライブですね。会場でマネージャーの皆さんたちが感動している姿を見ると,コンテンツで返したいという気持ちが強くなります。
T氏:
ライブ会場やリアルイベントなどでたくさんのマネージャーさんを見ると,「ここに来ている皆が,アイナナを好きなんだ!」と実感できて,うれしくてたまらない気持ちになりますね。街中でもグッズを身に着けたマネージャーさんを見かけると,「そのアイドルたち,良いですよね……」と勝手に共感してしまいます(笑)。
O氏:
最近のことでは,やはり「劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD」の公開は大きいです。マネージャーさんたちが盛り上がっているのを感じて,それくらいパワーのある作品なんだと,あらためてうれしくなりました。我々も公開後すぐ観に行ったのですが,すごくよかったです。
T氏:
本当に素晴らしい作品ですよね……! 自分も何回見に行ったのか数えきれないくらい行きました(笑)。
O氏:
劇場版にちなんだイベントを開催する際は,映画を観た方がどれほど没入できるか,もう一度喜んでくれるかを考えながら制作しました。
T氏:
映画の初日は最高の空間に包まれつつ,「アンコールTシャツのぷちなな報酬の提案と制作をしよう!」と思ったのを覚えてます(笑)。もちろん制作するうえでの作業工数などは発生しますが,マネージャーさんたちが喜んでくれることは全部したいという想いが強かったです。
8年間の中で印象に残ったことを挙げたいのですが,一つひとつの施策すべてにさまざまな思い出がありますね。当初はこんなにも長いこと従事するとは思っていませんでしたし,節目でもあった7周年を越えてあっという間に8周年となってしまった感じです。
M氏:
7周年という大きな節目のあとも,まだまだ盛り上がっているのが本当にすごいです。毎年やっている記念日も,大きな反響をいただけますよね。
4Gamer:
アイドルたちの映画やライブ,コラボなどは,とくにマネージャーさんたちの反響も大きくなるタイミングだと思います。何か刺激を受けることもあるのでしょうか。
O氏:
反響は大きいですね。コラボ内容も皆が知っている企業とのものも多いです。好きなものや誇れる仕事をこなすアイドルたちの姿に喜ぶマネージャーさんたちを見ると,我々もうれしくなりますね。
T氏:
コラボがあると,社内メンバーの誰かが買いに行ってオフィスに持ってきてくれます(笑)。我々もマネージャーさんと同じようにコンテンツを楽しんでいて,感動をもらっています。その気持ちを,アプリでも伝えられたらと思っています。
4Gamer:
アイドルたちの楽曲で,とくに好きなものを教えてください。
T氏:
状況によって変化するので,選ぶのは難しいです……。時間に追われている時は,Re:valeの「Dis one.」を聴いて気合を入れています。「未来から眺めてみたら,そう『今』は希望だ」という歌詞に励まされています。
仕事で悩むことももちろんありますが,そういった時はいつもアイドルたちの楽曲に励まされます。つい先日も業務でちょっと気分が落ちていた際に,IDOLiSH7の「PARTY TIME TOGETHER」を聴いて励まされましたね。
M氏:
私は仕事するときは,ずっとIDOLiSH7の「Mr.AFFECTiON」を聴いています。
T氏:
「Mr.AFFECTiON」のMVもいいですよね。それぞれのユニットや楽曲にそれぞれの良さがあるので,好きな曲は決めきれないですね……。
O氏:
アニメ第1期のオープニング「WiSH VOYAGE」が,ちょうど国内版のチームに合流したタイミングだったので記憶に残っています。最近だと,第5部の「Incomplete Ruler」も印象深いですね。
バンダイナムコオンラインさんから,5部のシナリオ最後に流れるエンドロールは,Incomplete Rulerのピアノバージョンから始めてほしいとご要望をいただいたため,細かな調整を行い実装に至ったことが思い出深いです。
T氏:
それこそ劇場版アイドリッシュセブンで初公開となったIDOLiSH7の「NiGHTFALL」や,ブラホワで出た「TOMORROW EViDENCE」も良いですし。楽曲の話だけで,何時間も話し続けてしまいそうで……。これからもともに歩み続けていくという意味で選ぶのであれば,IDOLiSH7,TRIGGER,Re:vale,ŹOOĻの「Pieces of The World」ですね。
O氏:
アイドルたちのこれまでの変遷を含めてね。
4Gamer:
本当に名曲ばかりですし,マネージャーさんたちの気分に合わせて楽しめる曲ぞろいです。
T氏:
そうですね。どんな状況においても,必ず背中を押してくれる曲があると思います。
4Gamer:
そんなアイドルたちに伝えたい言葉はありますか。
T氏:
平素より大変お世話になっております……!
一同:
(笑)。
T氏:
おかしな例えかもしれないのですが,我々はあくまでも裏方で,TRIGGERの「DIAMOND FUSION」のMVの中で,グリーンバックのシーンのときに走り回っているスタッフと近い存在と思って仕事をしております。照明だったりカメラだったり音響だったり。……なので声をかけるということを想定してなかったです(笑)。
O氏:
確かに裏方なので,直接話すというイメージは難しいですね。「ありがとう」という気持ちしかないです。
T氏:
アイドルたちが輝ける場所を,少しでも良くしていきたいと思っています。今後ともよろしくお願いします。
M氏:
アイドルとしての彼らにでしたら,「応援しています!」ですね。
T氏:
チームメンバーとしてではなくいちファンとしては,その言葉に尽きますね! アイドルの彼らから,いつもたくさんの元気をもらっています。
4Gamer:
マネージャーさんのなかに,ゲーム業界に興味がある方もいると思います。何かアドバイスはありますか。
M氏:
この仕事だけではないですが,好きなことを突き詰めるのは,大事だと思います。
T氏:
そうですね,好きなことを突き詰めることが一番大事だと思います。やりたいことがあったらとことん突き進んで行動したほうが良いかなと……!
4Gamer:
最後に応援してくれているマネージャーの皆さんに,メッセージをお願いします。
O氏:
8周年を迎えましたが,「アイナナ」はこれからも続いていきます。より遊びやすく,楽しんでいただけるように進化しなければと,気を引き締めています。今後も,よろしくお願いします。
T氏:
アプリのお知らせの冒頭でもあるように,いつもアイドリッシュセブンをお楽しみいただき,ありがとうございます! 以前,劇場版の舞台挨拶でプロデューサーの下岡聡吉さんが大勢の方がアイナナに携わっているということをおっしゃっていたのですが,本当にたくさんの方が愛と情熱を持って制作しているコンテンツだと思います。アプリ側としてもできることを随時進めて行きたいと思っております。今後ともよろしくお願いいたします。
M氏:
本心なのですが,いざ口に出そうとすると,ありきたりな感謝の言葉しか出てこないですよね。いつも応援してくださり,ありがとうございます,これからもよろしくお願いいたします。
4Gamer:
ありがとうございました。
――2023年7月14日収録
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