インタビュー
きめ細かな気遣いで新たな体験を生み出す。「リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS 超破壊計画からの脱出」クリエイターインタビュー
オンラインでみんなと遊ぶ,リアル脱出ゲーム
衝撃的なイントロからスタートするのが,任天堂よりダウンロード専用ソフトとして配信中の,「リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS 超破壊計画からの脱出」(以下,超破壊計画)だ。
本作は,任天堂とリアル脱出ゲームのSCRAPがコラボした作品で,単に一人で謎を解くのではなく,リアル脱出ゲーム(謎解きゲーム)独特のライブ感を3DSで楽しめるのが大きな特徴となっている。リアル脱出ゲーム好きの筆者は,一気に最終話まで遊んでしまうほどにハマってしまった。
なお,本作のダウンロードは無料だが,第1話は100円(税込),第2話〜第5話は,各450円(税込)で,購入後は各話につき1回だけオンラインでのマルチプレイ(公演)を楽しめる(マルチプレイ後はオフラインで繰り返しプレイが可能)など,任天堂の作品としては前例のないビジネスモデルが採用されている。
“現実世界で楽しむアドベンチャーゲーム”“スタンプラリーと謎解き,パズルが一緒になったようなもの”とイメージすれば分かりやすいだろうか。施設のどこかに仕掛けられた謎を解くと,次なる謎の在りかが分かる。自分の足でそこへ向かい,新たな謎に挑む……といった手順を繰り返してゴールを目指すというのが,基本的な流れだ。
「エヴァンゲリオン」のようなアニメ(関連記事)や,「大逆転裁判 −成歩堂龍ノ介の冒險−」といったゲーム(関連記事)とのコラボも行われていたので,そちらを記憶している人もいることだろう。
単に一緒に謎解きをするのではなく,協力プレイ的な要素も存在している。“ヒント協力隊の誰かが謎を解けば,ほかのプレイヤーに「シェアヒント」が配られる”のだ。自分が謎解きに詰まっているところにシェアヒントが届けば仲間に感謝したくなるし,逆に自分が先んじて謎を解くことができれば,ちょっとした優越感と仲間に貢献できた喜びを感じられる。
シェアヒントを提供できた(ほかのメンバーに先んじて謎を解けた)回数は記録されていくのでプレイの励みにもなる。また,シェアヒント自体はあらかじめシステム側で用意された文章なので,見ても過度なネタバレにはならないし,謎を先に解いたからといって,ネタバレを回避しつつ自分でシェアヒントの文章を打ち込むようなわずらわしさも発生しない。
このほか,ロビーでは定型文でのチャットも可能。最初は見ず知らずの他人だったヒント協力隊のメンバーだが,謎解きが終わる頃には親しみが湧いて別れるのが惜しくなってしまう。この感覚は,現実のリアル脱出ゲームに参加したときのそれに近い。
“オンラインに対応し,みんなで遊ぶリアル脱出ゲーム”というコロンブスの卵的なアイデアに,任天堂らしいていねいな仕上げが加えられることで,独特のプレイ感が生まれているというわけだ。
もちろん,謎解きそのものも面白い。言葉や数字のパズルだけでなく,3DSのさまざまな機能を使った本作ならではの謎が散りばめられている。ゲームの性質上,謎に関して詳しく語ることはできないが,“この機能をこう使うのか!”という驚きがあったし,“3DSの内部へと入り込んで探索を行う”という荒唐無稽な設定でも,リアリティは感じられたのだ。
前置きがかなり長くなってしまったが,“オンライン対応のリアル脱出ゲーム”と“ビデオゲーム大手”の協業について,本作のプロデューサーである任天堂の山上仁志氏と,SCRAPの加藤隆生氏にお話をうかがったので,その模様をお届けしたい。
「リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS 超破壊計画からの脱出」公式サイト
WiiUのアプリ紹介ゲームから,リアル脱出ゲームへ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
山上仁志氏(以下,山上氏):
よろしくお願いします。
本作のプロデューサーを務めました,任天堂の山上です。
加藤隆生氏(以下,加藤氏):
謎解き部分を作成しました,SCRAPの加藤です。
4Gamer:
超破壊計画,とても楽しくプレイさせていただきました。任天堂とSCRAPというのもありそうでなかった組み合わせですが,共に作品を作るに至ったきっかけを教えてください。
元々は,“Wii Uの中を渡り歩いて内蔵アプリの機能を紹介する”という企画だったんです。それを聞いたスタッフの一人が“まるで脱出ゲームみたいですね”と感想を漏らしところが始まりですね。
4Gamer:
リアル脱出ゲームありきの企画ではなかったんですね。
山上氏:
そうなんです。そのひと言をきっかけに,スタッフ達と一緒に,実際のリアル脱出ゲームを体験しに行きました。何回か通っているうちに魅力が理解できて,リアル脱出ゲームの形を取れば,謎解きをしながらいろいろなアプリの紹介ができそうだな,ということで,加藤さんのご協力を仰ぎつつ企画を進めていきました。
4Gamer:
その時点ではWii U用の企画だったんですね。
山上氏:
ええ。ところが企画を進めていくうちに,アプリ紹介よりは,リアル脱出ゲームをちゃんとゲームとして作ったほうが面白いんじゃないか? と上司が言い出したんです。
Wii Uの内蔵アプリ自体,謎解きを前提に作られているものではありませんから,そこで謎を無理矢理作るよりは,一からリアル脱出ゲームを作ったほうがいい思ったんです。。
4Gamer:
アプリ紹介から,リアル脱出ゲームへの方針転換が行われた。
山上氏:
ハードも白紙に戻して考えた結果,“リアル脱出ゲームらしい謎をきちんと入れた3DS用ゲーム”を作ろうという,基本ラインが決まったわけです。
加藤氏:
こちらとしても最初はWii Uの中を行き来するゲームとしてお話をいただいていたんですが,次第にリアル脱出ゲームを作らせてくれないかなあ……,と考えるようになっていたので,渡りに船のような状態でしたね。
4Gamer:
両者の考えが一致し,“3DSのリアル脱出ゲーム”というところにたどり着いたわけですね。
加藤氏:
でも,リアル脱出ゲームを作ろうという任天堂さんからの申し出は嬉しかったものの,最初の内は戸惑いもありました。
僕らはデジタルゲーム的な謎解きを“リアル脱出ゲーム”というアナログ的な遊びに変換している会社です。リアル脱出ゲームをデジタルゲームにするときに,何らかの大きなアイデアがないとうまくいかないんじゃないかとも感じていましたので,任天堂さんがこの部分をどうブレイクスルーするのだろうか? ……という期待半分不安半分な気持ちもありました。
4Gamer:
ハードを3DSにした理由は何でしょうか。
山上氏:
一番大きな理由は,リアル脱出ゲームの参加者が思い思いにメモを取るという雰囲気を再現したかったことにあります。友達同士が同じ場所に複数台の3DSを持ち寄ってもいいし,遠く離れた場所の人とも遊べるということですね。
競い合うオンラインから,感謝し合うオンラインへ
4Gamer:
本作の大きな特徴は,ネットを通してみんなでリアル脱出ゲームを楽しめるという点にあると思います。オンライン対応というアイデアはどちらから出たものなんでしょう?
任天堂さんとのお話の中で,僕らが展開していた「REGAME」という遊びの話がでたのがきっかけですね。これはPCを使って全世界同時にリアル脱出ゲームを遊ぶ,WEB版リアル脱出ゲームとでもいうべきものでした。
始まってすぐにサーバーが負荷に耐えきれずダウンするなどのトラブルもあり,僕らだけでオンライン対応のゲームを作るのも限界だろうということで,3作ほど制作したところでいったんプロジェクトを休止していたんです。
4Gamer:
なるほど,オンライン対応のリアル脱出ゲームという点では超破壊計画と通じるところがありますね。オンライン部分の仕様はスムーズに決まりましたか?
山上氏:
そこは最後の最後まで苦しみましたね。制作期間は2年ほどなんですが,いろいろなアイディアが出てはボツになって,最後の半年にやっとたどり着いたのが,ヒント協力隊やシェアヒントといった仕様なんです。
4Gamer:
具体的にどういった部分で苦労されたんでしょうか。
山上氏:
オンラインプレイ自体は早い段階から実装できていたんですが,同時に遊べば自然と連帯感が生まれてくるだろうと思っていたら,これがそうでもないんですよ。
4Gamer:
同時に遊ぶだけでは連帯感は生まれてこなかった。
山上氏:
会議室に集まって多人数プレイのテストをしてもらったところ,参加者同士がコミュニケーションを取ることなく,それぞれが一人で遊んでしまっていたんです。お互いに話すこともなく,結果として場になじめない方も生まれてしまっていました。
個人個人が自分用の画面を持てるということで携帯機の3DSを選んだんですが,かえってみんなが一人で遊んでしまった。これでは,リアル脱出ゲームの魅力である,みんなで解き進める感じが出ていないと。
4Gamer:
そこは難しいところですね。実際に隣同士で遊んでそれですから,オンラインだとさらにコミュニケーションも成立しづらいかも知れません。
その解決のきっかけになったのは,“参加者が集まってからゲームが始まるまでの待ち時間をどうするか”という課題への取り組みでした。
そこで,“参加者達がマッチングしてチームを組む”という趣向が考え出されたんです。開始時刻をただ待つだけだと暇な時間になってしまいますが,仲間同士で定型チャットを使って会話してもらえば連帯感が生まれるだろう,と。
4Gamer:
なるほど,現在のヒント協力隊の仕様ですね。確かに,初対面のメンバーであっても定型チャットだと会話しやすいですし,公演が終わる頃には連帯感も生まれていました。
山上氏:
実際にマッチングと定型チャットを実装したところ,最初の待ち時間でメンバー同士に親近感が生まれました。ここから,“仲間の誰かが謎を解くと,ほかの仲間にヒントが配られる”というシェアヒントのアイデアが出てきたんです。
4Gamer:
一つのアイデアから,さらなるアイデアが生まれていったわけですね。
山上氏:
ええ。さらに,単に待っていればヒントをもらえるだけではありがたみがありませんから,時間と共に増えるゲーム内コインを支払って見られるようになる「スペシャルヒント」も用意しました。
つまり,誰かが謎を解いてシェアヒントをくれたおかげで,コインを支払わずに謎を解けた……という,仲間への感謝が生まれるようにしたんです。
4Gamer:
プレイヤー同士のつながりが生まれやすい仕組みにしたんですね。
山上氏:
単にオンラインで同時に遊ぶだけだと,周囲と協力するというより,先を争って謎を解くことばかりがメインになっていました。個人個人のバトルにフォーカスした謎解きというのは,今回意図していたものとは違う方向性ですし,多少頑張ったとしても,たくさんの参加者の中で付けられた順位が多少上下するぐらいでは,いまいちピンとこないじゃないですか。
しかし,6人でのマッチングとシェアヒントによって,仲間同士の間に程良い協力と,ライバル的な競争の関係が生まれたんです。
4Gamer:
私は個人的にもリアル脱出ゲームを遊ぶんですが,超破壊計画をプレイして一番楽しかったのが,みんなでワイワイ遊ぶリアル脱出ゲームの感覚がしっかり味わえた点でした。
加藤氏:
そこがまさに,リアル脱出ゲームのだいご味ですよね。
4Gamer:
オンラインに対応して,とりあえずマルチプレイができれば楽しい! というところから,もう一歩先に進んでいるんだなという気がしました。
山上氏:
そこは,リアル脱出ゲームの実体験があったことが助けになったかも知れません。お互いに協力したり競い合ったりという,リアル脱出ゲームの感覚をどうにかして再現したいと考えていましたから。
4Gamer:
ちなみに,ヒント協力隊が6人編成なのはどういった理由ですか?
山上氏:
リアル脱出ゲームの1グループが6人であることからです。公演が1時間なのも同じ理由ですね。
加藤氏:
リアル脱出ゲームが6人グループなのは,かつて参加者でチームを組んでいただいたとき,その会場のテーブルには6脚しか椅子が置けなかったことに由来しているだけなんです(笑)。
山上氏:
ただ,実際に遊んでみると6人という数字はちょうどいいんですよね。4人だとヒントがもらえないかも知れないし,8〜10人だと多すぎて画面がごちゃごちゃしますし。
誤解なく“サービス”を売るために
4Gamer:
オンラインの仕様以外で,最も苦心されたのはどこでしょう?
たくさんありますね。……本当にたくさんあるんです(笑)。
その中の一つは,“どうすれば超破壊計画が誤解のない製品になるのか”という点ですね。そのために,オフラインで何度でも遊べるモードを付けたり,チケット販売時の表現を工夫したりしています。
4Gamer:
誤解のない製品というのは……?
山上氏:
これは,従来の任天堂のゲームと超破壊計画の違いに起因するものです。今までの任天堂は,ゲームソフトという製品を販売してきました。製品は,お買い上げいただければ,その後はずっと遊び続けることができます。対して,超破壊計画は1時間のオンライン公演に1回参加できるという“サービス”を販売しているんです。
4Gamer:
何度でも使う権利がある製品と,1度しか受けられないサービスの違いですね。
山上氏:
この違いは大きいです。今までの任天堂ゲームは遊んだからといってソフトが消えることはありませんが,超破壊計画ではオンライン公演への参加は1回きり。買ったものが消費されて消えるわけです。
4Gamer:
映画を見に行った時にチケットを使ってしまえば,そのチケットで再び映画を見ることができないのと同じですよね。
山上氏:
お買い上げいただく前にこうした違いを周知しておかないと,今までの任天堂ゲームと同じものだろうとチケットを購入されたあとに,オンライン公演への参加が1回のみであるということを知って疑問に思われる……言い換えれば買ったものが消えてしまうように感じられてしまうというようなケースも,起こり得るわけです。
そこで,超破壊計画では思い切って,プレイできるのは1回のみという考えをやめて,オフラインであれば何度でも遊べるモードもご用意しました。こうすれば,従来の任天堂が販売してきたものと同じ,製品としての側面も持たせられます。
4Gamer:
確かに,オフラインでいつでも遊べる部分は,これまでのゲームソフトと同様ですね。
山上氏:
また,お子様達にも遊んでいただくものですから,“チケットを買って予約はしたけれど参加できなかった”という場合でも,再予約ができるようにしてあります。超破壊計画では,こうしたゲーム周辺の仕様を決めるのにも,かなりの時間がかかっているんです。
4Gamer:
そういえば,オンライン公演に関する手続きをする画面では,ダウンロードソフトでおなじみのウサギが,映画館にあるチケット売り場のような場所にいますね。ここで売られているのは,映画のチケットのようなサービスだと気付かせてくれます。
山上氏:
ダウンロードソフトでおなじみのウサギを起用したのも,製品を売っていた会社が突然サービスを売り始めたという,新しい試みへのハードルを下げるためです。
彼はモノを売りに来るキャラクターとして認知されているので,お客様も「ウサギが来たということは,何かが売られているんだ」ということを察していただけるわけです。起用にあたっては,彼の生みの親のところへ行って事情を説明し,承諾を得ました(笑)。
加藤氏:
個人的には,あのウサギがリアル脱出ゲームのことを宣伝してくれたのが嬉しかったですね。いつもいろいろなゲームを推薦しているけれど,今回は本気です! みたいなことも言ってくれて。ここまで言い切って大丈夫なのか!? とも思いましたけど(笑)。
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(C)2015 Nintendo / SCRAP