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「蒼空のリベラシオン」,次元ボスは超高難度コンテンツ。覚醒や総合力などが追加された大型アップデートについて開発陣に話を聞いてみた
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印刷2017/04/25 16:00

インタビュー

「蒼空のリベラシオン」,次元ボスは超高難度コンテンツ。覚醒や総合力などが追加された大型アップデートについて開発陣に話を聞いてみた

画像集 No.044のサムネイル画像 / 「蒼空のリベラシオン」,次元ボスは超高難度コンテンツ。覚醒や総合力などが追加された大型アップデートについて開発陣に話を聞いてみた
 2017年5月に1周年を迎えるセガゲームスのスマートフォン向け2DアクションRPG「蒼空のリベラシオン」iOS / Android,以下ソクリベ)。4月18日には,大型アップデートとして,ユニオン,覚醒,総合力,衣装などが実装され,賑わいを見せているタイトルだ。
 今回4Gamerでは,武器などが実装された前回の大型アップデートから現状に至るまでを振り返りつつ,ユニオンや覚醒,総合力を実装した意図,今後の展望などを,プロデューサーの福里 済氏,ディレクターの福里 隆氏,運営ディレクターの五條隆将氏に聞いてみた。今後のソクリベの動向が気になる人はぜひともチェックしてみてほしい。

左から,五條隆将氏,福里 隆氏,福里 済氏
画像集 No.048のサムネイル画像 / 「蒼空のリベラシオン」,次元ボスは超高難度コンテンツ。覚醒や総合力などが追加された大型アップデートについて開発陣に話を聞いてみた


やり込みコンテンツは今後も拡充。格闘ゲームとのコラボも?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。4月18日に大型アップデートが実施されるとのことですが(インタビューを行ったのは4月7日),まずはサービス開始から現状までを簡単に振り返ってみたいと思います。
 2016年5月19日のサービス開始後,半年ほど経過した10月に大型アップデートが実施されましたが,改善点として挙がっていたところや,改善後に対するプレイヤーのリアクションなど,印象に残っていることはありますか?

福里 隆氏(以下,隆氏):
 改善点というより,不足していた部分として,かなりやり込んでくださるプレイヤーさんが想像以上に多かったのに,やりごたえのあるクエストをしっかりと提供できなかったと感じています。

福里 済氏(以下,済氏):
 もちろん,プレイヤーさんの腕前にもよるんですが,強い人は割と力を持て余していた感がありました。しかし,その逆の「なかなか勝てない」という人も,実は結構いたんです。

隆氏:
 そうした点を踏まえ,10月のアップデートでは,キャラクターを強化できる要素として「武器」を,高難度イベントとして「地獄級」を実装し,割と楽しんでいただけるようになったかなと思います。あと,マギアやソウルの獲得量を調整したのもこの時期ですね。
 ただ,一部のイベントはちょっと難しくしすぎてしまって,「勝てるかこんなもん!」とお声をいただくこともあったんですけど(笑)。“挑戦する”ということに楽しみを見い出すようなアクションゲームが好きなプレイヤーさんには,とくに楽しくプレイしてもらえるようになったのかなと思います。

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4Gamer:
 個人的には武器に対してポジティブな印象しかないんですが,プレイヤーから「ここはもっとこうしてほしかったな」みたいな意見はありましたか?

隆氏:
 ほとんどなかったと思います。むしろ性能面だけでなく,「このキャラにこの武器が似合うよね」「これは強いけど似合わない」など,ビジュアル面でも楽しんでもらえていたのは,嬉しかったです。
 しかし武器って,攻撃面は強化できても,防御面はほとんど変わらないんですよね。その点でいうと,「クリアタイムが早まった」「周回が楽になった」みたいなのはありますが,「武器を手に入れたことでクリアできるようになった」「勝てなかった敵に勝てるようになった」みたいな体験は,あまり与えられていないかなと……。

4Gamer:
 HPが上がるものもありますが,そこまで大きな要素ではないですもんね。これはすごく個人的な意見なのですが,ドロップした武器にランダムで追加効果が付与される,みたいな要素があると面白いなーと勝手に妄想していたんですが,そういったものが実装される予定はないですよね……?

隆氏:
 以前のインタビューでもおっしゃられてましたよね(笑)。僕も割とそういうのが好きなので,実は,アーティファクトはもともとそういう仕様にする予定でした。

4Gamer:
 おお,なんと……。

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隆氏:
 ただ,スマホゲームでそこまでやってしまうのは,どうなのかなという話になり,ひとまず固定のものとなりました。その後も検討はしていたのですが,かなりやり込んでくれている方には響きそうではあるものの,幅広い層のプレイヤーに求められているかと言われるとちょっと微妙なんですよね……。

済氏:
 あと,想像している段階では面白そうではあるんですが,実際やるとなると結構面倒くさいと思います(笑)。

(一同笑)

4Gamer:
 そういったさまざまな施策を打ってきたソクリベですが,現在の盛り上がり具合はどうでしょうか?

五條隆将氏(以下,五條氏):
 サービス開始後から続けている方は,本当にガッツリと遊んでくださっています。また,先ほど話題にあがっていた10月のアップデートでは新規プレイヤーもかなり増えてくれました。アクティブなプレイヤーさんの総数は割と増えてきています。

4Gamer:
 逆に,言いづらいとは思うんですが,ガクンと落ちたタイミングとかあったんでしょうか?

五條氏:
 マルチのイベントクエストが高難度のものしかなく,新しく入ったプレイヤーさんがマルチ部屋を探したときに,参加できる部屋がなかなか見つからない状態が続いたことがありまして……。そのときは新規プレイヤーさんの継続率が低下した時期がありました。

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4Gamer:
 しかも当時って,自分が参加できない部屋が表示されない仕様でしたよね。

五條氏:
 そうなんです。その仕様を知らない人からすると,ゲーム自体が盛り上がっていない印象を受けてしまいますからね。今は自分が参加できない部屋も全部表示されるようになり,その問題は解決したと思っております。

4Gamer:
 逆に人がグッと増えるタイミングは,アップデート以外だとコラボとかですかね? 少し前に行われた「シャイニング・ブレイド」は結構盛り上がっていた印象です。

済氏:
 かなりご好評いただいて,こだわってやったかいがあったなと思います。

4Gamer:
 次に予定しているコラボは,さすがに言えないですよね……?

済氏:
 いろいろ話はさせていただいてますが,まだ未定です。

4Gamer:
 コラボ先として人気の「Fate」「進撃の巨人」「七つの大罪」などは,どれもすごくフィットすると思うのですが。

済氏:
 そうですね。どれもうまく表現できると思います。

4Gamer:
 ちょっと牽制してみたつもりだったんですが,顔色一つ変えてくれないので全然予想できないじゃないですか……(笑)。あと,個人的には「GANTZ」をやってほしいです!

済氏:
 少し前に映画やってましたよね。みんな真っ黒になって何が何だか分からなくなりそうですけど(笑)。

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4Gamer:
 逆に,開発陣としてやってみたいコラボはありますか?

隆氏:
 僕は格闘ゲームとコラボしたいです。

4Gamer:
 相当な格ゲーファンですもんね。

済氏:
 言うだけタダなら,個人的には「ペルソナ」とやりたい。


コラボにはとにかく力を入れる。シャイニング・ブレイドコラボは原作者納得のクオリティに


4Gamer:
 結局,次のコラボのことは全然分からなかった……。さて,話は変わりますが,いままでやってきたイベントや施策で,印象的だったものはありますか?

五條氏:
 運営側としては,フェス限キャラの登場ですね。ビジュアル,ボイス,性能,すべてを高水準にした分,排出率が低く設定されていたので,正直,プレイヤーさんに受け入れてもらえるのか不安ではありました。いざ実装してみると,想像していた以上に受け入れてもらえて,すごく嬉しかった印象がありますね。

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済氏:
 開発側としては,リーズレットが出たときに多方面がざわついたので,ちょっと心配になったことはありました。プレイングが上手な方だとローグは化けますから……。

4Gamer:
 当時よりは落ち着いてきていますが,今でも活躍する場が多いですよね。

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五條氏:
 それと,クリスマスのイベントで有償限定にしてしまった部分についても,強く印象に残っていると共にとても反省しております。クリスマスVer.のキャラとはいえ,新キャラの扱いでしたし,公式Twitterなどでアンケートまでとって登場させたキャラでしたから,無償でも引けるようにすればよかったなと。

4Gamer:
 有償限定と言えば,ロイエルのエイプリルフール企画(※)もそうでしたが,あれは受け入れられていましたよね。

※過去フェスキャラを含む☆4しか出現しないスカウト(ガチャ)で,ロイエルの出現率は90%。すべてロイエルだった場合には,“ロイエルストレートフラッシュ”として,☆4確定ガチャチケットが手に入るというかなり大盤振る舞いだったエイプリルフールのイベント

五條氏:
 ロイエルだらけとはいえ,すべて☆4で場合によってはフェス限が出ますし,それだけの価値はあったのかと思います。

4Gamer:
 自分も引いたのですが,ロイエル8体とグラフィード,リオーネが出て,すごく複雑な気持ちになりました(笑)。いっそロイエルが揃ってほしかった……。

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済氏:
 そしたら☆4確定チケットでしたもんね(笑)。

4Gamer:
 あと,恥ずかしながら,今回初めて早撃戦に参加したんですよ。称号が欲しかったので500位以内を目指したんですが,結局800位くらいで終わっちゃって……。すごく悔しかったんですが,誰を操作するのか,レイナとジンならどっちがいいか,奥義をいつ発動するかなど,どうやったらタイムが縮まるかを考えて実戦すると,それが結果に反映される。このプロセスがものすごく面白かったです。

隆氏:
 そう言ってもらえるのはすごく嬉しいです。通常のクエストは最初に倒すまでが面白いんですが,その後は作業感が否めないんですよね。それに比べると,早撃戦は順位を上げるために試行錯誤をするところに面白さが生まれるので,繰り返し遊ぶことが楽しさにつながると思うんです。

4Gamer:
 今後,タイム以外で競うイベントは予定されているのでしょうか?

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隆氏:
 完全にジャストアイデアですが,単純なところだとコンボ数とかは可能性ありそうな気がしますね。ただ,そうした単純周回じゃないコンテンツは増やしていきたいと思いつつも,どういった報酬がベストなのかという悩みはあります。

4Gamer:
 個人的な意見ですが,アイコンはとてもモチベーションにつながりました。上位は難しいと思っていましたが,500位以内でもらえる木製のアイコンなら,もしかしたら……みたいな。結局ダメでしたけど(笑)。

隆氏:
 今回はロイエルモチーフだったので,いつもより「欲しい」と思ってくれたプレイヤーさんが多かったみたいですね。

4Gamer:
 ほかに印象的だったイベントや施策はありますか?

隆氏:
 シャイニング・コラボも印象的でした。とにかくこだわって作ったので,正直,「めちゃくちゃ大変だった」という意味で印象に残っています(笑)。その分,皆さんにとても喜んでもらえて,すごく達成感はありました。
 ソクリベは技や細かいモーションが多いので,作るのこそ大変ですが,やれることは多いんですね。それを生かして原作キャラの再現にものすごく力を入れたので,そうした点が評価してもらえたのは嬉しいですね。

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4Gamer:
 奥義の演出とかもかなり細かくて,シャイニング・ブレイドを知らない人でも引き込まれてしまうほどの魅力があると思います。ちなみに,コラボをする際に一番大変なポイントはなんでしょうか?

隆氏:
 原作を作られた方は,自身の作品への愛やこだわりが間違いなくあるので,原作者に納得してもらえるものを作る,ということですね。アドベンチャーパートもあるので,言動やアクションなどを細かく見てもらうなど,普段とは違ったやりとりも増えますし,相手方に負担をかけないようにすることは意識しています。

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隆氏:
 一方,バトルパートの制作は意外とすんなり進行しましたね。シャイニング・ブレイドだけで言えば,サクヤがフォームチェンジしながら敵にダメージを与える奥義は,リテイクがなかったので,なんだか認められた気がして嬉しかったですね。

4Gamer:
 ほかのタイトルなどでもよく聞くのは,コラボキャラはなるべく強くしたいという点です。ソクリベでも意識されている部分なのでしょうか?

済氏:
 そうですね。できるだけたくさんの人に使い続けてもらいたいので,意識している部分ではあります。ただ,原作を再現しつつ,強さを担保するのは結構難しいところではあります。

4Gamer:
 実装前に触らせてもらった段階だと,サクヤが一番評価されるかと思っていたのですが,ローゼリンデがすごく人気を集めたようですね。

隆氏:
 高耐久でかなり使いやすいキャラですからね。サクヤは原作再現をした結果,回復もできるフェンサーとして重宝されている反面,回復技に攻撃判定がないので,ほかのフェンサーに比べると攻撃手段が1つ少ないんですよ。
 そこまでアクションゲームが得意じゃない人は,攻撃したいタイミングで回復技が出ちゃう,なんてこともあるみたいで,うまく扱うには慣れが必要ですね。



ユニオンと次元の門,そしてその先に待つ覚醒


4Gamer:
 とにかくコラボに強いこだわりがあることは伝わりました。続いて現状の問題点についても聞かせてください。

隆氏:
 現状の問題点としては,プレイヤーの目標が減ってきてしまっているところだと思います。配信当初はレベルを上限値に達成させるだけでも大変だったので,育成も一つの目標となっていましたが,マギアやソウルの獲得量調整により,目標といえるものではなくなりました。それにより,遊びの幅が広がったので,そのこと自体は問題ではないのですが,別の目標を作る必要があると考えています。

4Gamer:
 なるほど。

隆氏:
 目標として挙げられるのは,強敵の討伐,早撃戦などでの上位入賞,新しいキャラや武器,アーティファクトの入手などですが,その際,イベントクリア時に得られる報酬というのは,今でも頭を悩ませています。例えば,汎用的なアイテムである「妖精の涙」にしても,かなりやり込んでくださっている人には,あまり需要のあるものとは言えなくなってきていますし。

4Gamer:
 行き着くところは,称号などの名誉的なものになりつつありますね。

隆氏:
 そのとおりです。アーティファクトも用意しているんですが,「絶対欲しい!」というものではなく,「とりあえず取っておこう」みたいな感じになっています。
 あと,使いたいキャラは一通り揃っていて,レベルやスキルもカンストしているし,専用武器も持っているといった人達が増えてきていまして,そんな人達は新キャラの入手が一番楽しみなところだと思うんですね。
 そうした状況から,新キャラの追加ごとに区切りができていまして,新キャラ出なかったからやることないし,「もういいかな」と思う人が現れてもおかしくない状態になっているのかもしれません。引き留める力が弱いというか……。

4Gamer:
 そのあたりはどのように改善していく予定なのでしょうか?

済氏:
 それが今回実装される「ユニオン」につながってきます。分かりやすく言うとギルドなんですが,これによってプレイヤーさんの遊び方に変化が生まれてくれたらいいなと思っています。

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隆氏:
 現状,ユニオンに近いシステムとして「グループ」が存在しますが,いくつも所属できるうえ,出入りも自由なところが多いので,関係値で言えば“知り合い”みたいな感覚の人が多いと思うんです。その手軽さがグループの魅了でもありますけどね。

4Gamer:
 ふむふむ。

隆氏:
 一方のユニオンは,複数に所属できないので“運命共同体”みたいな感覚が生まれると考えています。ユニオンには施設が用意されているので,それらの強化のためにユニオンメンバー同士で協力し,そこから絆が生まれて,人と遊ぶ楽しさをもっと感じてもらえるようになると思います。

4Gamer:
 そうなると,強い人は強い人で集まってしまって,新規の人が置いてけぼりになりそうな感じがするのですが……。

隆氏:
 そうならないよう,ユニオンメンバー同士でプレイすると,恩恵が得られるようなシステムも採用しています。ただ,その効果を強くしすぎると,「ユニオンメンバー以外とはマルチをしない」なんてことになりかねないので,そこはわりと緩めに設定してあるんですけど。

4Gamer:
 なるほど。野良で強い人とパーティを組むより,ちょっと力不足だけど恩恵のあるユニオンメンバーと一緒にやったほうが効率的になる,という感じですね。ちなみに,ユニオンの施設強化はどのように行うのでしょうか?

隆氏:
 イベントなどで入手できる「メダル」みたいなものを消費して強化するイメージです。レベルの高い人が集められるというよりは,アクティブ率の高い人が集めやすいものになっていますね。
 いつかは,キャラクターのレベルやプレイヤーのスキルが試される,ユニオンVS.ユニオンのようなコンテンツも入れたいと思っているのですが,今のところは,アクティブ率が高いプレイヤーを揃えたほうがいろいろと捗るような設計にしています。そして,そんなユニオンの目玉となるのが「次元の門」です。

4Gamer:
 すでに発表されていましたが,次元ボスが待ち受ける超高難度コンテンツですね。

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隆氏:
 そうです。ユニオンメンバーで協力して,数層に分けられた次元の門を開けていき,各層に待ち受ける次元ボスを倒すのが目的となります。割と勘違いされがちなのですが,次元ボスへの挑戦はユニオンメンバー同士じゃなくても行けるんですよ。ユニオンメンバーで行うのは,次元ボスが待ち受ける次元の門を開けるところまでなので,開いた後は野良パーティで全然大丈夫なんです。

4Gamer:
 つまり,次元の門を開けば,次元ボスがいるクエストを建てられるようになると。ということは,誰かが立てた次元ボスの部屋に,ゲストとして参加すればユニオンに所属していなくても次元ボスに挑戦できるってことですか?

隆氏:
 いえ,ゲストで参加する場合も次元の門を開けていないと参加できず,次元の門を開けるにはユニオンへの所属が必須なので,次元ボスと戦うにはどこかのユニオンに所属する必要がありますね。

4Gamer:
 なるほど。具体的にはどうやって次元の門を開けるのでしょうか?

隆氏:
 イベントなどで手に入る鍵を集めることになります。また,次元の門は月に1回のペースで閉じるため,毎回鍵を集めることになるのですが,ミッション報酬などが再び得られるようになります。

4Gamer:
 たとえばですが,弱いメンバーでユニオンを結成してたとしても,鍵だけ協力して集めて,挑むときはみんなバラバラで……というのもありなんですね。

済氏:
 とはいえ超高難度なので,しっかりと育成したうえで,プレイヤースキルを鍛えておかないと,勝つのはなかなか難しいと思いますよ。

4Gamer:
 なるほど。そういえば,次元ボスを倒すと何が得られるのでしょうか?

隆氏:
 今回のアップデートで実装される「覚醒」に必要な素材が得られます。どのゲームも宿命と言えば宿命なのですが,やはり過去に実装されたキャラクター達はだんだん需要が下がってきてしまうんですね。ただ,1体1体がキャラ立ちしていて,それぞれにファンがいることも多いので,そうしたキャラクター達が再び最前線で戦えるようにスポット当てるためのシステムが覚醒というわけです。


4Gamer:
 おお,いい仕様ですね。一気に全キャラが覚醒できるようになるわけじゃないですよね?

隆氏:
 そうですね。毎月4体くらいの追加を想定しています。基本的には古いものから順番に覚醒できるようになっていくんですが,今後追加されるキャラクターは基本的に覚醒できるようにしたいなと。

4Gamer:
 最初に覚醒するのはどのキャラなんでしょうか?

五條氏:
 ロイエル,グラフィード,クラッズ,エルネ,ランビーあたりですね。

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4Gamer:
 ちなみに根本的な話ですが,覚醒すると何が変わるんでしょうか?

隆氏:
 体力や攻撃力といったステータスが強化され,必殺技が変化します。それと,一部のキャラは覚醒のさらに上,「超覚醒」が行えます。

4Gamer:
 超覚醒! 響きがすごい(笑)。超覚醒すると,どうなるんですか?

隆氏:
 ビジュアルが変化したうえで,パッシブスキルや新しい技を覚えます。基本的に必殺技0と2って,どのキャラでも使えるような汎用的なものが多いんですが,これをキャラ固有のものに切り替えられるようになります。

4Gamer:
 切り替えられる,ということは元に戻すこともできるんですね。

隆氏:
 ええ,スキルアップグレード画面で切り替えられます。基本的には新しい技のほうが強くなるんですが,ステージによっては前の技のほうが有効な場合もあるかもしれませんしね。ちなみに,最初に超覚醒するのはランビーくんです!

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4Gamer:
 お宝トレジャーズですね。どんなビジュアルでどんな技が使えるのか楽しみです。ビジュアルが変わるといえば,アップデートの内容として,衣装やアバターみたいな情報もありましたよね。

隆氏:
 超覚醒の見た目変化は衣装と同じシステムですね。超覚醒用の衣装が手に入るイメージです。衣装は結構増やしたいので,今後にご期待いただければと思います。

4Gamer:
 いまのところプリシーの海賊っぽい衣装が発表されたと思いますが,ほかにどのようなものを用意されているんでしょうか?

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済氏:
 決まっているものはとくにないんですが,エイプリルフール企画で登場したロボロイエルの衣装はあってもいいのかなと考えています。

五條氏:
 季節系のものがあってもいいかもしれないですね。夏には水着,冬にはサンタなど,皆さんが期待しているものは,なるべく実現していきたいです。

4Gamer:
 入手方法はどうなるんでしょう?

済氏:
 イベントの報酬やスカウトになると思います。


総合力は遊びやすさを,次元の門はやりごたえを追求


4Gamer:
 アップデートの内容の1つである「総合力」というのも気になります。

隆氏:
 これは,一見地味ですが,実は結構大きな要素だと思っています。現状,育成要素を増やしたおかげで,キャラのレベルだけでは強さが測りにくくなってしまったんですね。なので,武器,レベル,限界突破,スキルアップグレードなど,すべてを加味したキャラクターの力を総合力として示すことにしたんです。ちなみに,レベルとスキルをカンストさせると,総合力が82になるので,一つの目安にしてほしいですね。

4Gamer:
 分かりやすい。

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隆氏:
 また,各クエストに推奨総合力のようなものを設けるので,「推奨レベルに達しているのに勝てないのはなぜだろう」という点から,スキルアップグレードや武器など,別の強化要素に目を向けるキッカケになってくれたら嬉しいですね。

4Gamer:
 なるほど。

隆氏:
 また,ソクリベの問題点として,プレイヤースキルによる振れ幅が大きくなりすぎてしまいまして,推奨レベル200のところをレベル100の☆3キャラとかでクリアしてしまう人もいれば,レベル200にしてスキルや武器も強化したのに勝てないという人もいます。
 では,どうすれば勝てるのか。答えは「うまくなるしかない」だったんです。でも,それってスマホゲームでは当たり前となっている“お金をかけた分だけ強さを実感できる”という部分とズレてしまっているんですね。どちらが良いか悪いかという話ではなく。

4Gamer:
 スマホゲームの宿命とも言えますね。

隆氏:
 女性プレイヤーも増えてきていますし,操作が苦手な人でも,キャラを育てたらちゃんと強くなったと実感して,勝てなかったところも勝てるようになってほしいんですよ。そこで行き着いたのが,総合力によるバフ効果です。これは推奨総合力を超えることで,キャラクターに強力なバフが掛かるようになるというものです。

4Gamer:
 どういった効果があるのでしょうか?

隆氏:
 被ダメージ40%軽減など,総合力を超えたらオートで放っておいても勝てるくらいの強力なものです。……もうお分かりかと思うのですが,正直,今までのイベントは相当ぬるいものになってしまいます。
 ただ,合わせて次元の門も入りますので,腕に自信のある人は次元の門で力を試してもらい,通常のクエストはより多くの人に楽しんでもらえればと思います。

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4Gamer:
 プレイヤースキルを突き詰めていき,倒せなかった敵を倒せるようになったときの達成感も面白いところなんですけどね。

隆氏:
 そうですね。そこまで遊んでくれる人であればいいんですが,スマホゲームの性質上,途中で離脱してしまう人が多いのも事実です。個人的には,ゲームとしてはそうあってほしいと思うんですけどね。

4Gamer:
 なるほど。次元ボスでも総合力の補正はかかるんですか?

隆氏:
 迷っているところですね。次元の門は基本的に4層に分かれているんですが,第1層〜第2層は覚醒を5段階くらいすればクリアできるようにして,第3層〜第4層は覚醒を6〜10段階くらいする必要があるような設計にしています。

4Gamer:
 覚醒素材が手に入るところで,覚醒する必要があるというのも不思議な感覚ですね(笑)。覚醒は第1層を周回しているだけでもできるんでしょうか?

隆氏:
 はい。ただ,報酬をもらえるのは1週間に1回だけなので時間はかかりそうです。ちなみに,次元の門には「ハードモード」も用意していて,上級者向けのコンテンツであると共に,しっかりとハードモードもクリアしておくことで,素材が早く集まる仕様にもなっています。

4Gamer:
 それくらいのほうがいいかもしれませんね。毎日周回するとなるとちょっと苦痛ですが,週1でがっつりやるとなれば楽しくできそうです。

隆氏:
 元をたどると,仲の良い人達と一緒に「みんなで集まって,あのボスと戦おうぜ」みたいな,仲間内で楽しめるというのがソクリベのコンセプトだったので,週に1回集まるような機会を作るキッカケになれば嬉しいですね。

4Gamer:
 マルチプレイと言えば,マルチ部屋にゲスト参加した際,キャラクターを変更しているうちにキックされちゃう,みたいなこともあったんですが,「装備変更中」みたいな吹き出しを表示させることって難しいんでしょうか。

隆氏:
 その人が何をしているのか,“見える化”したいなとは思っています。また,今回のアップデートでは,部屋に入る前にキャラを選択できるようになるので,キックの心配は減るかと思います。ちなみに,キャラ選択の際に総合力も表示されるんですが,属性補正も加味された数値なので,さらに分かりやすくなったんじゃないかなと思います。


個別ストーリーは1キャラにつき1万5000文字


4Gamer:
 なるほど。今後の展望もお聞かせください。

隆氏:
 ひとまず,近い話で言えば,メインストーリーを進めたいですね。

4Gamer:
 確か最後は,ぬいぐるみをもった女の子が出てきて,To be continuedみたいな状態ですよね。

隆氏:
 はい。その女の子がどうなるのかはご期待いただければと。

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済氏:
 僕はストーリー部分に関わっていないんですが,すごい強い仲間が増えてきて,異次元の敵とも戦っているなかで,「いつになったら王都を取り返すんだろう」って思いますからね(笑)。

五條氏:
 これだけ場数踏んでれば王都なんてサクッと取り返せちゃいそうですよね(笑)。

4Gamer:
 確かに王都奪還に向けたメインストーリーの続きは気になります。これ以外にもキャラごとの細かいストーリーも用意されていますよね。

済氏:
 実はあっちのほうが人気なことも多々あります。

4Gamer:
 何気なくジンのストーリーを開いたらメチャクチャ長くてビックリしました。ただ,ちょっと読んだら止められなくなっちゃって……(笑)。

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隆氏:
 1キャラ1万5000文字くらいありますね。なかには,パートナー設定もありまして,ルティアの出身のオウルホロウは,ほかのキャラクターのバックストーリーにずっと登場していたんです。
 ルティアは魔法学校の学長なんですが,800年前から姿が変わらないみたいな伏線もほかのキャラで語られていて,フェス限としてルティアが登場したときは,ストーリーを読み込んでくれていた人にかなりの感動があったんじゃないかと思います。

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4Gamer:
 むむ,気になりますね。ほかのストーリーもどんどん読んでみます。それでは,職業についても聞かせてください。以前,各職業に3つ目の派生を作りたい,という話を聞いた気がしますが。

隆氏:
 出したいですね。ただ,ちょっと時間がかかりそうです。覚醒が落ち着いたあたりで出していきたいなと。具体的には拳を使うキャラが欲しいんですよね。さっきも出ましたが,格闘ゲームとコラボしたいですし(笑)。あとは,銃を扱う職業がいると面白そうですよね。

4Gamer:
 銃の職業もコラボの幅が広がりそうですね。スナイパーなのか,二丁拳銃なのか。妄想は尽きません。

隆氏:
 あとは和に寄った忍者とか侍とか,いたら面白くなりそうですよね。一応,ソクリベの世界にもアジア的な文化を持った島国があるんですが,今のところカグラくらいしか,その島国とちゃんと関わりがあるキャラがいないんですよ。ただ,カグラも両親の出身が島国というくらいなので,まだまだその島国は謎に包まれている状態ですね。

画像集 No.043のサムネイル画像 / 「蒼空のリベラシオン」,次元ボスは超高難度コンテンツ。覚醒や総合力などが追加された大型アップデートについて開発陣に話を聞いてみた

4Gamer:
 じゃあ,拳と銃と和風と……。

隆氏:
 追加していきたいなとは思っているんですけど,まだなんとも言えないですね……。

済氏:
 結論,何とも言えない。

(一同笑)

4Gamer:
 では,最後に一言お願いします。

隆氏:
 今回のアップデートで入るユニオンについて,“運命共同体”とは言ったものの,そこまでガチガチなつながりにはならないように調整しているので,あまり人との関わりを持ちたくない人でも気軽に参加してみてほしいです。おそらく無言ユニオンみたいなのもあると思いますし。
 また,総合力の追加で今まで苦戦していた敵が倒せるようになると思うので,どんどんキャラを鍛えて敵に挑んでみてほしいです。上級者の方は次元の門で自分の限界に挑戦してみてください。きっと今までにない達成感を得られると思いますよ。

済氏:
 まだまだ足りないところは多いですが,私としては新しい職業の追加を行い,どんどんコラボをしていきたいと思っています。衣装が追加されたことで,コラボもしやすくなったと思いますし。ひとまずは,次元の門で絶望感を味わってもらいたいです!

五條氏:
 運営側としては,盛り上がるイベントや施策を考える必要があるのですが,エイプリルフール企画のような,ちょっとふざけながらも,プレイヤーメリットがあるといったものを目指しつつ,よりソクリベを楽しんでもらえるように運営していきたいと思います。これからもよろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「蒼空のリベラシオン」,次元ボスは超高難度コンテンツ。覚醒や総合力などが追加された大型アップデートについて開発陣に話を聞いてみた
――2017年4月7日収録

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