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  • Happy Elements
  • 発売日:2016/05/11
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ファンのためなら“はぴえれ”を燃やすことさえ厭わない。新展開に向けて動き出す「ラストピリオド」の3周年の歩みを開発者と振り返る
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印刷2019/05/11 00:00

インタビュー

ファンのためなら“はぴえれ”を燃やすことさえ厭わない。新展開に向けて動き出す「ラストピリオド」の3周年の歩みを開発者と振り返る

画像(003)ファンのためなら“はぴえれ”を燃やすことさえ厭わない。新展開に向けて動き出す「ラストピリオド」の3周年の歩みを開発者と振り返る
 Happy Elementsがサービス中のスマホ向けRPG「ラストピリオド - 終わりなき螺旋の物語 -」iOS / Android。以下,「ラストピリオド」)は,2019年5月10日に3周年を迎えた

 死者の魂が異形の魔物“スパイラル”となって輪廻する世界を舞台に,主人公ハルを中心とした物語が展開する本作では,ポップなイラストからは想像しにくい“重め”なストーリーが描かれる。そのキャッチーなアートワークと,先が気になるストーリーによって多くのファンの心を掴み,累計ダウンロード数は500万を突破している。2018年4月にアニメが放送されたことも記憶に新しいだろう。

 4Gamerではこの周年のタイミングに合わせて,「ラストピリオド」チームの佐藤義弘氏と,松田晃佑氏にインタビューを実施した。これまでの歩みとともに,これから大きな変化を遂げようとしている本作の今後の展望について聞いた。

写真左から,佐藤義弘氏,松田晃佑氏
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少数精鋭のチームから生まれた「ラストピリオド」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「ラストピリオド」におけるお2人の立ち位置を教えていただけますか。

松田晃佑氏(以下,松田氏):
 プロジェクトの立ち上げ時から,プロデューサーとして開発・運営を見ています。

佐藤義弘氏(以下,佐藤氏):
 「ラストピリオド」は2年の開発期間があるのですが,私はリリースの1年前頃に同業他社からプランナーとして加入しました。当時のチーム内にはプランナーが不在で,きちんとゲームをリリースできる体制にするべくとりまとめをするところから始まって,開発から運営までずっと松田と机を並べて一緒にゲームを作っています。
画像(005)ファンのためなら“はぴえれ”を燃やすことさえ厭わない。新展開に向けて動き出す「ラストピリオド」の3周年の歩みを開発者と振り返る

松田氏:
 「ラストピリオド」チームが,というよりHappy Elements自体が少数制での開発を掲げていることもあって,立ち上げ時期のメンバーは5人程度でした。フェーズに応じて徐々に人を増やしていくのですが,佐藤はそのタイミングで加入した形になります。

4Gamer:
 そもそものプロジェクトの立ち上げ経緯はどのようなものだったんでしょうか。

松田氏:
 「マジョカ†マジョルナ」(※)がリリースから3年経ったタイミングだったのと,市場にネイティブゲームが台頭してきたことを受け,社内でそろそろ新しいものを作ろうとなったのがきっかけですね。「マジョカ†マジョルナ」チームで新作の開発をすることが決まり,“友達に紹介できるゲーム”というコンセプトのもと,幅広い層に受け入れられるタイトルを目指して「ラストピリオド」の開発がスタートしました。

(※)「マジョカ†マジョルナ」,2012年頃からHappy Elementsがサービスしていたモバイル向けのソーシャルカードゲーム。

佐藤氏:
 コンセプトといえば,チームへ加入する前に話をする機会があったんですが,最初にタイトル画面を見せられて,ざっくりと「どう思う?」と聞かれました。独自性がありつつ間口は広い,かつ深さもあるのでマスが狙えると思いますと答えた記憶があります。

4Gamer:
 ゲームのコンセプトとタイトル画面から受ける印象が一致していたんですね。

佐藤氏:
 あの時点で,幅広い層に向けて「ラストピリオド」でなければ得られないものを提供する,というコンセプトを1枚の画像だけでビシッと見せられていたんだなと。

4Gamer:
 タイトル画面の第一印象でコンセプトを伝えられるのは強みですね。広い層に向けて開発された本作ですが,現在のユーザー層はどういった割合になっているんでしょうか。

佐藤氏:
 男性7割,女性3割な比率です。ファンタジーRPGとしては,女性の数は多いほうかもしれません。対象を広げるという意味では,「マジョカ†マジョルナ」よりも女性ファンの獲得を狙っていたとは思いますが,ここまで多いのはカカリアスタジオのほかのタイトルの影響も多少あると思います。

松田氏:
 蓋を開けてみたらそんなバランスになっていたんですよね。「ラストピリオド」のイラストや世界観は男女問わず受け入れられるテイストですが,バトルに関してはある程度プレイヤースキルが必要な作りで,開発時はそこまで女性の比率が高くならないだろうと予想していました。実際は,女性でもバトルを楽しんでくださる方やギルドに所属している方が多いですし,データ上では3〜4割ですけど,オフ会の申し込みなどを見ると応募の半数が女性ということもありました。

佐藤氏:
 女性ファンは積極的ですよね。発信せずにはいられない熱量を感じます。

松田氏:
 たしかに高い熱量を感じる。

佐藤氏:
 イケメンのキャラを出すと,もちろん大きめの反応があるんですけど,男性ウケを意識したセクシー,可愛い系のキャラにも思わぬ反応をしてくれています。女性プレイヤーだから男性キャラというわけではなく,どのジャンルのキャラでも幅広く喜んでくれる女性ファンもいると感じています。

画像(010)ファンのためなら“はぴえれ”を燃やすことさえ厭わない。新展開に向けて動き出す「ラストピリオド」の3周年の歩みを開発者と振り返る 画像(009)ファンのためなら“はぴえれ”を燃やすことさえ厭わない。新展開に向けて動き出す「ラストピリオド」の3周年の歩みを開発者と振り返る


すべては「ラストピリオド」ファンのために――
3周年の道のりを振り返る


4Gamer:
 「ラストピリオド」がついに3周年を迎えますが,これまでの運営を振り返ってみていかがですか。

松田氏:
 リリースしたときのことが1番印象に残っています。想定以上の人が流入してものすごい反響をいただいた。でも運営体制が整っていなくてイベントのリリースが1か月遅れてしまったり,コンテンツが不足していたりで,離脱してしまう人もやっぱり多くて。なんとかして戻さなければというマインドで,状況を立て直そうとチームで走り続けました。

佐藤氏:
 遊んでくれる人をつなぎ止めなければ,というのは常にありましたね。

松田氏:
 ゲームとして成り立っていない部分を改修して,コンテンツも追加しなければならないのに,スタッフの人数が少なくやれることに限りがあったんです。そんなギリギリな中でも,面白いと言ってくれる人たちのためにチーム一丸となって奔走したのが1年目ですね。

佐藤氏:
 ラインが1つしかないのに発注がたくさんある状態で,焼き切れる勢いでした。ゲームの中に何もかもが足りていなくて,できそうなことはなんでもやっていました。

4Gamer:
 リリースから半年後のタイミングでチームメンバーは20人ほどと,小規模チームでの運営だったそうですね。

松田氏:
 アルバイトも含めての人数なので結構盛った数字ではあります。イラストとライティングを含めた制作もほとんど内製で行っていて,チーム内のプランナーやエンジニアはめっちゃ少なかったです。1番きつかったのは開発部分を担ったエンジニアで,何をするにしてもエンジニアのリソースが必要なのに,サーバークライアントに1人しか当てられないような状況で,誰か1人が欠けると運用に支障をきたすような状態でした。

佐藤氏:
 小規模だからこそフットワークが軽い,けれどやれることの絶対量が少ないことに苦しんでいて,いろんなところに応援をお願いしていました。

4Gamer:
 人的リソースに悩みながらも,リリース3か月後にマルチプレイ機能のβ版(2016年8月)を,その2か月後にはギルドバトル(2016年10月)の実装をされていますね。

松田氏:
 これすごくないですか(笑)?

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佐藤氏:
 そういえば,マルチプレイ機能とイベントのどちらを優先して作るかで,松田と意見がぶつかった記憶があります(笑)。

松田氏:
 あったね。僕は,カミングスーン状態の機能を早く実装すべきだと考えていて,佐藤はイベントを作ってスケジュールの空白を埋めるべきだと主張していたんです。

佐藤氏:
 結局,どっちも作ったんですけどね。やることがずっと一緒ではプレイヤーの離脱は止められない,かといって今やることがなくなってもやめてしまう。新機能とイベントのどちらも必要な状態だったんです。

4Gamer:
 ギリギリの状態でどちらも実装されたんですね。

松田氏:
 マルチプレイに関しては,プレイヤーから面白いという好評の声をもらっていて,新しい遊びを提供できた自負があります。タイミングよくタップして複数人でチェインをつないだり,敵の攻撃に合わせてみんなで一斉にガードをしたりなど,アクション性のあるバトルをマルチでリアルタイムに遊べるものはあまりないと思うんです。どうやって形にするか悩みましたが,ちゃんと想定どおりの体験を提供できました。

佐藤氏:
 難度と気持ちよさがツモッた感じがありましたね。

松田氏:
 2年目は,より多くの人を取り込むために怒濤のコラボ展開をしました。周年を迎える前は毎月何かしらのコラボイベントを開催したこともあったなと。

佐藤氏:
 たしかに,復刻も含めるとそのスパンで開催していました。

松田氏:
 そのタイミングは,チームメンバーはもちろんプレイヤーも大変だったと思います。

佐藤氏:
 リリース前からずっとではありましたが,本当に手が足りていなくて,松田と私でイベントストーリーやキャラクターテキストを書くこともありました。

4Gamer:
 それはどの……?

佐藤氏:
 それは伏せておきましょう(笑)。

松田氏:
 読んだ人なら「あ〜」となるやつです。
 ストーリーの作業が一番重たくて,ストーリーの内容を僕と佐藤で話し合いながら考えていました。

4Gamer:
 2周年以降の大きなトピックといえば,2018年4月にアニメの放送がスタートしました。

松田氏:
 そのあたりから,ゲーム内のことを佐藤に任せて僕は外部施策に専念するようになりました。生放送で情報発信したり,オフラインイベントで全国をまわったり,アニメを作ったりと,プロモーションに注力できるようになったんです。それまではプロデューサー兼チームリーダーとして僕が決めていたところもあったんですが,それもアニメが終わる頃には佐藤へチームリーダーを引き継ぎました。

4Gamer:
 さらっとお話しされていますが,それはつまり運営の体制変更が行われたということですよね。プレイヤーのみなさんも寝耳に水なお知らせではないでしょうか。

松田氏:
 そうですね。ただこれまでもインゲーム部分については佐藤に任せていることが多かったですし,チームみんなで話し合いながら作っている運用体制でもあったので,これまでとそこまで変わらないです。

佐藤氏:
 社内的にはプロデュースとチームリーダーを引き継いだ形ですね。松田のやっていた外部とのやりとりも含めて引き継いだので,「ここどうなってますか?」「この先3か月でこれをやるんですが,どう思います?」と,意見を求めて手助けしてもらっています。

松田氏:
 ただ実際のところ,そのタイミングで「ラストピリオド」の運用体制自体が新しくなっていますし,引き継いだ状態であまり口を出すのも嫌なので好きなようにしていただいています。「ラストピリオド」チームが大切にしているマインドはメンバーの誰もが持っているものになるので,そこは僕から変わったところで何も変わらないです。今の僕は,困ったときに手助けをするスーパーバイザーのような存在なんです。

佐藤氏:
 あとは生放送とかもお願いしているので,まとめた施策を放送前に松田に渡すこともありますね。

松田氏:
 最初の頃はそれを見て,「こんなキャラがいい」って意見することもあったんですが,佐藤が聞いてくれないんですよー(笑)。

(一同笑)

佐藤氏:
 まぁ,多少のバチバチはありましたね。ものを作るうえでは仕方がないことです。

松田氏:
 実は「ラストピリオド」ではインフレがあまり起きていません。そのバランスを保っているのが佐藤なんです。「あえて波を作るのも面白いんじゃない?」と意見しても,佐藤は一切聞かずに「ダメです」と自分の考えをブレずに貫いている。それを守り続けてもらったからこそ,ゲームバランスが崩壊せずに長く愛される作品になったんだなと。
 僕だけでやっていたら瞬間的に高みに上がれたとしても,きっとここまでは長く続けられていなかったと,ちょっとだけ思います。ちょっとだけですよ(笑)。

佐藤氏:
 いやいや,ちゃんと意見は参考にしてきましたよ(笑)。そのまま意見を取り入れるのではなく,その時々のバランスに落とし込んではきたので,松田的には「もっといっちゃおうよ」みたいな見え方はしていたかもしれませんが。
 インフレについては上げるときには上げてきたつもりですが,無闇に上げて喜ばれるものではありませんし,一度上げたら過去のユニットも少し手当してバランスを取るようにはしていましたね。最近はややインフレの角度が上がっているのですが,遊び方の追加も今後考えていますので,“強さの競争”ではなく“強さの種類を増やす”方向に舵を切っていければと思います。

4Gamer:
 オフェンシブな松田さんとディフェンシブな佐藤さんによって,今のゲームバランスできあがったのかもしれませんね。少し話が戻ってしまうんですが,「ラストピリオド」のアニメにはどういった思い出がありますか。

松田氏:
 アニメ化は「ラストピリオド」の開発で僕が目標にしていたものの1つだったので,それを成し遂げられたのは感慨深かったです。うれしかったですよ。

佐藤氏:
 スマホゲームのアニメ化って,どこにも刺さらずに終わるパターンが多くて,思い出作りになってしまうことがあります。ですが松田主導だったのもあり,暴れに暴れて刺さるところを作る鉄の意志でアニメは制作されました。

松田氏:
 やりすぎましょう,怒られるくらいがちょうどいいんです,という方針でやってましたからね。脚本に関わらせてもらったんですが,脚本会議では「もっといける! もっといけるよ!」って声があがるくらいでしたし。その代わりいろいろと調整は大変でした。アニメにうちの社長を出したときは,事前に許諾をとらず放送日を迎えるまで言いませんでした(第3話「その日暮らし」)。

4Gamer:
 え!



チームメンバーの“好き”がコラボにつながる


4Gamer:
 こうして振り返ってみると,さまざまな作品とのコラボを実施されていますよね。コラボ作品はどういった基準で選ばれているんですか。

松田氏:
 前提条件はチームメンバーが好きな作品であるかどうかですね。イラストを担当するwhoopinが描きたいかどうかも,自分的には大きな指針になっていました。イラストを描きたい,アニメーションを動かしたいという想いが伝播していって,チームみんながやろうという空気感になったところで,コラボ先にお声がけしています。

4Gamer:
 似た世界観であるかを基準にするケースもあると思うのですが,そのあたりはあまり気にされていないんでしょうか。ラインナップを見るとアニメ作品を中心にしているのかと思いきや,「GUILTY GEAR Xrd REV 2」とのコラボもあって,個人的に驚きました。

松田氏:
 ジャンルや世界観に合うかどうかは考えていないですね。とにかく全力でコラボ先に世界観を合わせにいくので,どんな作品ともコラボできます。
 「GUILTY GEAR Xrd REV 2」も“好き”が始まりで,あとは男性キャラを見てみたいという狙いから,魅力的な男性キャラと女性キャラの両方が登場する「GUILTY GEAR Xrd REV 2」とコラボさせていただきました。

佐藤氏:
 格闘ゲームなので,それをどうやって「ラストピリオド」で表現するかプランナーとして頭を悩ませたコラボでした。

4Gamer:
 どのコラボにも全力で取り組まれているとは思いますが,とくに印象に残っているものはありますか。

松田氏:
 僕は全コラボが思い出深いです!

佐藤氏:
 あ,逃げた! 私もすべてのコラボを愛しています(笑)。
 印象に残っているのは,「この素晴らしい世界に祝福を!2」ですね。「ラストピリオド」での初めてのコラボで,出せる力をすべて出しきってお迎えした結果,プレイヤーからの反響が大きくて,今後もコラボ作品を全力でお迎えしなければと身が引き締まりました。「ひぐらしのなく頃に」コラボでは,途中で平和なホーム画面から惨劇を思わせる画面に切り替る仕掛けを用意したなあ。

4Gamer:
 それは毎日遊んでいるプレイヤーほど驚く仕掛けですね。

松田氏:
 コラボ先の方が快く受け入れてくださって,やりやすかったですね。ネタ的なアイテムを作っても,「このすば」はオールオーケーでしたもん。「ひぐらしのなく頃に」では,アニメとゲームを連動させた企画でもお世話になりました。「ラストピリオド」のアニメで「ひぐらしのなく頃に」のキャラを登場させた回があって,その放送時期にゲーム内でコラボを実施していたんです。

4Gamer:
 他作品のキャラクターがアニメにそのまま登場するってなかなかないことですよね。アニメを見ながら「これは大丈夫なやつなんだろうか」とドキドキしました。

松田氏:
 もちろん許諾はいただいています(笑)。アニメで見たキャラにゲームの中でも会える,どちらでも楽しめる施策を意識していて,反響はとてもよかったです。

4Gamer:
 バレンタイン付近での実施が恒例になりつつある「あんさんぶるスターズ!」とのコラボも気になっているんですが,これはどういったいきさつで実現したんでしょうか。

松田氏:
 それはもう「あんスタ!」さんの“パゥワァ”をね,分けていただこうかなと!

(一同笑)

松田氏:
 という理由だけじゃなくて,「あんスタ!」はチームメンバーが好きなんです。佐藤も言ってましたが,カカリアスタジオのタイトルを横断してプレイされている人が多いので,コラボしてほしいという意見も多くあって。社内タイトルで交渉もしやすく,タイミングが合ったところでコラボさせてもらいました。好き,需要,やりやすさ,そしてパゥワァです。

佐藤氏:
 パワーは大事で,プレイヤーからの反響が大きいものをやりたいんです。コラボ先のファンたちにも「分かってる!」と言ってもらえるよう,イラストやモーション,ホーム画面など,とにかく喜んでもらうことを考えて全力で取り組んでいます。

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メインストーリーがいよいよクライマックスへ!
8月には第2部の幕が開く


4Gamer:
 昨今の市場を鑑みると,スマホ向けタイトルで長く運営を続けるのはなかなか厳しい状況にあります。そんななか,「ラストピリオド」はファンたちに愛されてこうして3周年を迎えます。お2人はここまで愛される理由がどこにあると考えていますか。

佐藤氏:
 包み隠さずに言うと,“ゲームとしては好きではないけどストーリーやキャラは好き”という意見を多くいただきます。ゲーム部分を作っている身としては申し訳ない気持ちになるんですが,「キャラクターと世界観にこだわる」方針は今に至るまで変わらず,どんなに忙しくても最優先で守ってきました。だからこそ,こうしてキャラクター,ストーリー,世界観を愛してくださる方がいてくれるのだと思います。

松田氏:
 佐藤が言ったとおりですね。
 あとは,生放送などでいただいた意見にすぐに対応する姿勢や,和気藹々と楽しんで運営している雰囲気が好きだと言っていただくこともあります。
 「ラストピリオド」ファンのみなさんは,すごく優しいんです。不具合があれば教えてくれますし,イベントなどでむちゃくちゃな悪ふざけをしても炎上しないんです。だからエイプリルフールに,自分たちで燃やしてみたんですけどね。

4Gamer:
 2017年のエイプリルフールですね。あのときは「ラストピリオド」のゲーム内で“はぴえれ”が燃やされていました。



佐藤氏:
 どこまでやったら,どこまで壊したら満足してもらえるのか……と思うときがあります。

松田氏:
 それぐらいの信頼関係があるので,運営としても安心してなんでもできる。お互いが良い関係でいられているんだと思います。

4Gamer:
 では,課題だと感じているのはどのあたりでしょうか。

佐藤氏:
 課題は3つあります。1つ目はゲームとして良くない点の改修とリニューアルです。アクション性のあるバトルではあるんですが,長く遊び続けていると単調になってしまう。それをきちんとブラッシュアップして手触りをよくするリニューアルをしていければと。
 2つ目はゲームのマンネリ化です。この1,2年は新しい体験が少なくマンネリ化していましたので,新たな要素を追加していきます。
 3つ目は,キャラと世界観の強みを伸ばすことです。本作の強みの部分であるはずなのに,ゲーム内にはキャラと接する場所があまりありません。なので,もっとキャラと触れあえる場所を作りたいですね。しっかりとした長期運営を行うため,純粋に楽しんで遊んでもらえるタイトルにしたいです。

4Gamer:
 松田さんは少し離れたポジションからタイトルを見られているわけですが,今の「ラストピリオド」の課題をどのように考えていますか。

松田氏:
 面白くない回答ですけど,感じている課題は佐藤と同じですね。内部の環境が整った今こそやらなければならない。“入れることを目標にしたゲームシステム”で浅く遊べる状態を作っても,長く遊び続けてもらうだけの深みは出ない。これまではなんとか遊ぶことができる量を増やしてきましたが,今後は質を高めていくフェーズにあると思います。

佐藤氏:
 単純に面白いゲームにするという,基礎の部分に本腰を入れて取り組んでいきます。

松田氏:
 今まではイラストの力に甘えて,ストーリーの力に甘えていて。

佐藤氏:
 プレイヤーたちにも甘えている。

松田氏:
 ずっと待ってくれている人たちがいるからこそ,その人たちの期待に応えなければいけない。佐藤を中心とした新体制では,今後そういったところに注力してくれるはずです。

4Gamer:
 “新たな体験”のお話がでましたが,今後実装予定の要素や機能について可能な範囲でお聞きしたいです。

佐藤氏:
 まず,メインストーリー第2部の準備をしています。5月下旬頃に第1部がクライマックスを迎え,8月頃には第2部をリリースできるよう調整しています。これまでの物語では,ハルとちょこが振り回されている状況でしたが,クライマックスでは世界観の中心に踏み込む展開を迎えます。そのストーリーの大きな転換とともに,みなさんには世界観にどっぷり浸っていただきたいなと。

松田氏:
 第2部で主人公は変わるんですか?

佐藤氏:
 それはまだ言えないですが,もしかしたら変わるかもしれないです。第2部では,そういうレベルで何かが大きく変わります。

松田氏:
 第2部ということは,第1部で物語は一度“完”みたいな感じになるんですよね。

佐藤氏:
 そうですね。第1部は完です。第2部へ続く部分もありますけど。

松田氏:
 みなさん,これは期待大ですね! 毎回メインストーリーへの反響はすごいのでほんと続きが楽しみですし,どんな感じでまとめてくるのか……自分から言えるのは「めちゃくちゃ期待していてください」ということです。第2部については僕も全然聞かされていないので,今からワクワクがとまらないです!

佐藤氏:
 メインストーリーの続きがリリースされたら,コミックの新刊を読みに来るような感覚で,お休みしている人も,やめてしまった人も,ストーリーを読むためにゲームに戻ってくるところまで魅力を引き出していきたいですね。

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松田氏:
 インタビューのはじめに,幅広い層に届けるのがコンセプトって話しましたけど,このゲームのメインストーリーって重たいんですよ。「これ,幅広くいける?」ってくらい暗めのストーリーで。イラストもキャラ設定もキャッチーなのに,メインストーリーは心に刺さるような物語でしんどさがある。もしかしたら,このギャップが面白いのかもしれませんね。

佐藤氏:
 どっち目線なんですか(笑)。
 第2部に関しても,門戸は広くしていて,今までプレイしていなかった人も第2部から始められるようにする予定です。第2部を進めて,どうしてこうなったのかを追えるような形にできればと考えています。

松田氏:
 追加要素は,ストーリー以外にも何かあるんですか?

佐藤氏:
 6月後半のタイミングで「ギルドレイドイベント」を入れようと考えています。今までのバトルになかったような新しい体感を加えて,みんなで盛り上がれるものにしていきます。
 またバトルのブラッシュアップをはじめとした手触り,プレイ感向上のためのリニューアルを第2部開始のタイミングに合わせて予定しています。8月以降も機能改善や新機能の追加を行う予定です。例えばですが,キャラクターと触れあえる機能やアート関連の遊びなど,実装はまだ先ですが企画を進めています。

4Gamer:
 どういった変化を遂げていくのかとても楽しみです! 最後に,プレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

松田氏:
 では,新リーダーの佐藤Pから。

佐藤氏:
 まずは,みなさんいつもお世話になっています。そして,ありがとうございます。みなさんにこのゲームを楽しんで遊んでもらいたいので,毎月ワクワクするようなものを提供できるようチーム一丸となって頑張っていきます。今後ともどうぞよろしくお願いします。

松田氏:
 開発から含めると「ラストピリオド」に5年間も携わりました。今回こうして外れる形になるんですけど,振り返ってみるといろんなことをやらせてもらったタイトルでした。後悔することもありましたけど,「ラストピリオド」を好きだと言ってくれる人に囲まれて充実した5年間を過ごせました。
 立場は変わってもタイトルを応援していますし,一プレイヤーの立場で茶々をいれていきますので,今後も一緒に“はぴえれ”を燃やしていきましょう!

4Gamer:
 ありがとうございました。

――2019年4月18日収録

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