インタビュー
「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた
鉄拳シリーズのプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第7回をお届けする。
今回ゲストに迎えたのは,約20年前にプレイヤーから熱烈な支持を得た名作RPG「ゼノギアス」の生みの親であり,2017年12月に発売されたゼノブレイドシリーズ最新作であるNintendo Switch向けタイトル「ゼノブレイド2」など,これまで数多くのRPGを手掛けてきたモノリスソフト取締役/CCO(Chief Creative Officer)の高橋哲哉氏だ。
かたやRPG,かたや格闘ゲームと一見接点のないように思える高橋氏と原田氏だが,一時期は同じビルの同じフロアで働いていたこともある。今回の対談では,当時の思い出話や,その頃制作していた「ゼノサーガ」シリーズに関するトークを中心に話が展開する。また現在モノリスソフトが業務拡大のため採用活動に力を入れていることもあって,同社の企業風土や採用方針にも話題が及ぶこととなった。
RPGファンや業界関係者はもちろん,これからゲーム業界を志す人にとっても必見の内容となっているので,両氏のファンならずとも最後まで読み進めてもらえたら幸いだ。
モノリスソフト公式サイト
「ゼノブレイド2」公式サイト
「原田が斬る!」記事一覧
モノリスソフトが生まれた日
4Gamer:
お時間をいただき,ありがとうございます。今回はモノリスソフトさんの公式サイトで2018年10月に掲載された求人募集を起点に,お二人の考える組織論的なところを伺ってみたいと考えているんですが……まずお二人は,これまで面識がありましたか?
直接はないですね。空港ですれ違ったりとか,飛行機でよくお見かけしましたけど。だいたいいつも僕の斜め前くらいに座られてて。
原田勝弘氏(以下,原田氏):
ええっ,それは気づきませんでした。いろんな人によく「お見かけしました」って言われるんですが,自分ではなかなか……申し訳ない。高橋さんと直接お話するのは初めてなんですが,昔のナムコ時代はよくすれ違ってましたよね? 同じビル※でしたし。
※モノリスソフトはナムコの出資で設立した会社で,当時のナムコ開発部門が集まっていた,神奈川県横浜市の横浜クリエイティブセンター内にオフィスを置いていた。
高橋氏:
ええ。10階でしたね。
原田氏:
当時のナムコはちょっと変わってて,部署や開発プロジェクトごとにフロアが分かれていたんですよ。鉄拳チームは12階だったんですけど,10階は経営者層と企画の人達がいるフロアになっていて,僕の席は12階と10階の両方にありました。それである日,その10階の半分が突然壁で仕切られ,セキュリティドアにモノリスソフトって名前が張られたんですね。
4Gamer:
ちなみに,それはいつ頃のお話ですか?
高橋氏:
モノリスソフトの設立が1999年10月ですから,その少し前のことだと思います。
原田氏:
当時,まだ部長よりちょっと上ぐらいだった石川さん(石川祝男氏,バンダイナムコホールディングス元顧問)に「隣に何が来るんですか?」って聞いたら,「もうすぐ発表になるけど,ゼノギアスチームの人達が来るから」って。それでRPGを作るんだって聞いて,驚いたのを覚えています。
高橋氏:
石川さんには,本当にお世話になりました。
原田氏:
あの当時って――当時の話ですよ? あの頃のゲーム業界って,職場が自宅より遙かにハイテク化されてて楽しかったというのもあってか,若さに任せてよく会社に泊まってゲーム作ってたじゃないですか。僕なんかは好きで2か月くらい泊まってたクチですけど,そうすると夕食も当然職場でとることになる。
高橋氏:
そうでしたね(笑)。
原田氏:
それで夜になると,当時課長だった中谷さん(中谷 始氏,現バンダイナムコ研究所代表取締役社長)が,コンビニで大量におにぎりを買ってきてくれて,「これで頑張れ」って言うんだけど,なぜか全部昆布とかおかかばっかりでね。これで頑張れるわけないだろ,なんてよく愚痴ってました。ところが,ある日モノリスソフトのドアの前を通ったら,お寿司の桶が積んであって。
高橋氏:
ああ。なんだこいつらって(笑)。
原田氏:
そうそう。一緒に居た部下が,「あっ,原田さん! 寿司食べてますよ,こいつら!」って(笑)。当時のナムコでは出前を取るって文化がなかったのと,先のおにぎりとのギャップもあって,すさまじい衝撃だったんです。ね,寿司食べてましたよね?
高橋氏:
あはは(笑)。僕はそのとき食べなかったと思うけど,その寿司はたぶん杉浦(杉浦博英氏,モノリスソフト代表取締役)のポケットマネーで出前を頼んだものでしょう。出前をとるのは旧スクウェアの文化ですね。スクウェア時代はピザとかお弁当とかをよく頼んでたんです。外出すると坂口さん(坂口博信氏,現ミストウォーカーコーポレーションCEO)が怒るんでね。
原田氏:
企業文化の違いですね。僕らは外に買いに行ったり食べに行ったりしてました。だから出前って発想自体が,当時の僕らにとっては衝撃的だったんです。
高橋氏:
でも,あのビルの周りって何もなかったじゃないですか? 当時のナムコのビルだけがドーンとあって,コンビニは確かにありましたけど,ほかに行くところもない。牛丼チェーン店ができたときに皆が踊り狂ったのを覚えてるくらいですよ。
原田氏:
埋立地にある陸の孤島でしたからね。牛丼屋ができてからは,開発者ほぼ全員がその店に集まるくらいでした。
4Gamer:
原田さんは,対抗して出前をとったりしなかったんですか?
原田氏:
いやあ,ないなあ。でもこの出来事のインパクトがあって,僕の中では今でもモノリス=寿司のイメージなんです(笑)。
モノリス流,RPGの作り方
原田氏:
本題の話をする前に,モノリスさんの採用のページを見て気になったことがあるんです。あそこに高橋さんからのメッセージとして,「RPGはマップだ!」っていう文章が掲載されているじゃないですか。それってつまり……どういうことなんでしょう。
高橋氏:
あくまでモノリスのやり方では,という話ではあるんですが……。先ほどもお話したとおり,モノリスは旧スクウェアの「ゼノギアス」チームが母体となって生まれた会社です。そして「ゼノギアス」のときから,マップにまず注力する作り方をしてきました。
原田氏:
そうなんですね。
高橋氏:
当時は初代PlayStationの黎明期で,完全なフル3Dはまだ難しい時代で。だからゲームとして成り立たせるためには,2Dと3Dのグラフィックスを融合させる必要がありました。そこで「ファイナルファンタジーVII」のチームは2Dの背景の上を3Dのキャラクターが歩く方式を選択し,一方で僕達「ゼノギアス」のチームはロケーションを3Dで作り,その上に2Dのキャラクターを重ねる手法を選択したんです。
4Gamer:
そのあたりは有名なお話ですね。そのアプローチの違いで二つのタイトルが生まれたのだと。ではなぜ,高橋さんは後者を選んだのでしょうか。
高橋氏:
ロケーションに対する没入感を大事にしたかった。これは今でも変わりません。モノリスソフトのベース,軸足と呼べるものだと思います。
原田氏:
まずアプローチとしては,キャラクター以上にロケーションが大事ってことなんですね。
高橋氏:
はい。RPGを作るとき,僕らがまず考えるのは“仕掛けのある場所”――つまりロケーションをマップの中にどう配置していくか,ということなんです。プレイヤーがそうした場所に立ち寄りながら,最終的な目的地を目指していく。これがRPGのゲームフローになります。
4Gamer:
なるほど。
高橋氏:
仮にプレイ時間が10時間のRPGだったとしたら,その10時間のために必要な,最少のロケーション数というものがあります。例えば,そこで10個のロケーションが必要だったとすると,1個のロケーションを作るためにかかるコストから,ゲーム全体に必要なコストが計算できるわけです。
4Gamer:
例えば,ロケーション1つに1億円かかるとしたら……。
高橋氏:
ゲーム全体では10億円かかる。つまり,そのプロジェクトには10億円が必要,ということになります。
原田氏:
全体の設計がそこで見えてくるわけだ。
高橋氏:
そうです。でも許されている予算が5億円だったら? じゃあ10時間じゃなくて5時間のストーリーを用意しましょうとか,ロケーションの数を減らしましょうといった選択肢を考える必要が生じます。つまりマップは,そうしたことも含めて,ゲーム作りを考えるためのガイドラインなんです。
原田氏:
なるほど。マップですべてが決まるというのは,そういう意味なんですね。
高橋氏:
マップって,使い回すとすぐバレるんですよ。こっちのロケーションのために作った森を,あっちのほうでも使い回そうとかすると,遊んだ方に絶対怒られる。これがキャラクターなら,服装や骨格のバリエーションを減らせば,コストを削減できるんですけど。
原田氏:
確かにマップは「あっ,これ見たことある!」となりがちです。どこにコストをかけるかっていう目安になるわけですね。
高橋氏:
ただ,これはあくまでモノリス流のやり方なので,よそでも使えるかというと,そういうわけでもないと思います。プレイ時間に対して何個のロケーションが必要なのかとか,この予算でどれくらいのクオリティになるかっていうのは,それこそ今まで積み重ねてきた経験によるところが大きいものですから。
4Gamer:
モノリスソフトというとストーリーに定評がある印象だったので,てっきり,もっとストーリー寄りの作り方なのかと思っていました。
高橋氏:
そう思われるかもしれません。この話をすると,プレイヤーからは「マップが大事って言うけど,じゃあストーリーはどうでもいいの?」ってよく誤解されるんですが,そういうことではないんです。そこは“ちゃんと作って当たり前”という話なので。
原田氏:
分かります。そりゃそうですよね。
高橋氏:
ええ。僕らが暮らしていくのにこの地球が必要なように,RPGの世界でプレイヤーを遊ばせるには,あるいは心に残るストーリーを語るためには,その土台となる舞台――ロケーションが必要ってことなんです。採用ページがああいう書き方になったのは,それが言いたかったんですね。
ははぁ,家族が人生を歩んでいくには,生活領域の基盤となるホームが必要みたいな。いや,これめちゃめちゃ深い話じゃないですか? あのページのメッセージで,これに気付く人っているのかなあ。
4Gamer:
逆に,我々プレイヤーが魅力に感じているストーリーというのは,どんなプロセスで形になっていくものなんですか?
高橋氏:
企画書の段階では,だいたいこんな雰囲気の世界に,こんなキャラクターがいるんだ,っていうのだけが決まっている状態です。その後で頭から終わりまでの簡単なプロットを作って,大まかにこんなことをやるシナリオです,というのをスタッフの皆に伝えます。
4Gamer:
その段階では大まかにしか決まっていないんですね。
高橋氏:
はい。その後はプランナー,デザイナー,プログラマーといった各セクションごとに分かれて,ゲームフローを作っていきます。ゲームフローに問題があればフィードバックしてもらって,プロットを直したり,キャラクターを整理したりしつつ,ゲームフローが固まったところからシナリオ作業に入るという感じです。
原田氏:
そこに辿り着くまでで,時間はどのぐらいですか。
高橋氏:
プロジェクトのスタートからざっと8〜10か月くらいですね。その頃には作るものが決まっていて環境も整うので,順次アセットを作っていく流れになって,なんだかんだで2年半〜3年という感じでしょうか。
4Gamer:
シナリオは,今でも全部高橋さんが書かれてるんですか。
高橋氏:
本筋にかかわる部分は,最終的には僕が書いていますね。クエストシナリオなどは現場に渡して監修し,問題ある部分を直す感じです。ただRPGのシナリオは,早く上げないと後ろが詰まっちゃいますからね。シナリオが終わらないと作るものが決まらず,お金と時間だけがどんどん流れていくことになりかねない。とにかく早く終わらせて,ほかのセクションの作業を少しでもしやすくすることが大切です。
モノリスが考える理想のRPGとは
原田氏:
これは高橋さんにぜひ聞いてみたかった質問なんですけど,モノリスソフトのファンの皆さんは,モノリスソフトのことをRPGの会社だと思っていて,今の話みたいにストーリーに惹かれる人が多いわけじゃないですか。
高橋氏:
ええ,はい。
原田氏:
高橋さんはクリエイターであると同時にマネージャーでもありますし,いろんな立場からの見方があると思うんですが,そのうえでモノリスソフトが考える「良いRPG」「理想のRPG」ってどんなものなんでしょう。
高橋氏:
うーん……これはロジックではなく観念的な話になりますけど,常に目指しているのは「いつまでもその世界にいたい」と思わせるRPGですね。それはつまり,ゲームの舞台そのものに魅力があるということですから。そう思える作品なら,ずっと手元に置いておきたくなるじゃないですか。
4Gamer:
つまりクリアしても売られないゲームにしたい,と。
高橋氏:
ええまあ,あくまで副次的な効果ではありますが。
原田氏:
なるほど。実は今日,会社で探してこれを持ってきたんですが。……海外版ですけど。
高橋氏:
ああ,その節はお世話になりました。ご迷惑をおかけしてしまいました。
原田氏:
いやいや,そんなそんな。この「ゼノサーガ」の3部作でも分かるんですけど,RPGの強いところって,僕は映画と似て作品がずっとプレイヤーの心に残り続けることだと思うんですね。
僕は今,自分が手がけているタイトルのほとんどが海外市場中心ということもあって,向こうのコミュニティと対話する機会が多いんですけど,この「ゼノサーガ」シリーズのファンの方々は,とくに動きがあるわけでもないのに,ずっと期待を持ってくださっているんです。でもその想いを誰に伝えればいいか分からないみたいで,とくに海外のファンが中心になって,6〜7年くらい前から僕に言ってくるようになりました。
高橋氏:
ああ,パブリックな窓口が原田さんになっちゃってるんですね。
4Gamer:
原田さんならなんとかしてくれるはずだ! と。
原田氏:
そうなんです。なんか「署名を集めて原田に送ろう」みたいな動きにもなってて。僕は「小刻みに1万人じゃダメ。10万人集めてくれたらね」ってよく返してたんですけど,そういう要望の類が何回も送られてくるんですよ。最近は謙虚に,HDリマスターでもいいから出してくれって話になってきたりしてますが。
4Gamer:
それは謙虚なんだろうか(苦笑)。
原田氏:
でもね,ああいうのを見るたびに,僕は「いいなぁ,RPG」って思うんですよ。3D格闘ゲームの場合は,新作が出たら古いナンバリングに人は残らないからね!
高橋氏:
そうなんですか? まったく?
原田氏:
はい。これが2D格闘ゲームだったらまた違うんですけど,3D格闘ゲームはほとんど全員が新作に乗り換えてしまうんです。新作が出たときの移行率は,実に96%を超えます。だから常に最新作を作り続けないと,IPとして残れないんですよ。
でもRPGは新作云々関係なく,古い作品であっても誰かの心に残り続けて,ずっと語り継がれていく。僕自身はそんなRPGを作れるとは思わないですけど,RPGを作っている人達にはいつもこの話をしています。世に作品を生み出す者として,あなた達はとても羨ましいことをしてますよ,って。
高橋氏:
それは……あまり意識したことがなかったですね。RPGの場合,作り手側がゲームとしての面白さを追求したいと思っていても,求められるのがストーリーであるケースが多いので,そういう意味では映画と似てるかもしれません。
4Gamer:
ちなみに,「鉄拳」のストーリーはどんなプロセスで決まるんでしょうか。
原田氏:
おっ,それをここで聞いちゃいます? 鉄拳はですね,こういう取材の場や,ファンの皆さんから寄せられた,「あのキャラは,何故ああいう行動をしたんですか?」とか,「あのキャラは何が好きで,何が嫌いですか?」といった質問に,僕がその場の行きがかりで答えた内容が設定としてまとめられ,紡がれてていくんです(笑)。
4Gamer:
いやいや……(笑)。
原田氏:
僕のツイートや,取材での発言をまとめているコシバというスタッフがいまして,彼が僕の発言を拾ってはExcelに入力し,その間を補完しながらストーリーを紡いでいってますね。
4Gamer:
えっ,本当に? いやしかし,一応(?)エンディングにムービーだってあるわけじゃないですか。
原田氏:
無論,三島家を中心とした全体の大まかな展開とストーリーは,1990年代後期に我々が考え,設定したものがベースになってます。元々は5〜6年ぐらいで完結するはずが,20年以上かかっちゃって,結果ギネスの世界記録にまでなっちゃったという。鉄拳は「最も長く続くビデオゲームの物語」なんですって。「ゲームジャンルに関係なく,いわゆるこれまでの人類のビデオゲーム史上,最も長く一つの話が続いている物語」が,よりによって格闘ゲームである鉄拳というのが……なんか,逆にすごくない?
4Gamer:
確かにそんなニュースがありました(笑)。
原田氏:
親子3代にわたって谷底に突き落としあってるストーリーがですよ? つまり,全体設計に対してこれぐらいで終わるストーリーにしよう,とかじゃなく,毎回「こうしたら面白いよな!」「次はこいつが落ちる番だ!」ってやってたら,25年くらい経っていた,ということなんです。
4Gamer:
溶岩に突き落としたら面白いだろう,みたいな(笑)。
高橋氏:
逆にもう,落とさなかったらプレイヤーから不満が出そうですよね(笑)。
原田氏:
RPGと比べると,プレイヤーにとってのストーリーのバリューが違いますから。格闘ゲームの場合,本当のドラマはあくまでプレイヤーの間に生まれるもので,ゲーム体験がゲームの外側にある。つまり僕ら作り手にとっては,そのほとんどがアンコントローラブルな要素なんです。
4Gamer:
対戦で50連敗したら,どんなに好きでもクソゲーって言いたくなる,みたいな。
原田氏:
そう。その一方で,ライバルに勝つ喜びや,大会でスポットライトを浴びる興奮,自分自身の限界を超えるような,かけがえのない体験もあるわけだけど。その点,RPGは体験がゲームの内側にあるからコントロールできるし,良いものを作ればプレイヤーにきちんと届く。もちろん売れる売れないはあるにせよ,ゲームの内側で体験したストーリーは,プレイした人の心に必ず何かを残します。
4Gamer:
そういうところに憧れがあると。
原田氏:
憧れますね。ただ,ここまで話してちょっとマズったと思ったのは,モノリスさんの面接を僕が受けても,採用されることはなくなりましたね。今の話で,まず間違いなく「コイツRPGの開発に向いてねーな」って思われてますよ。
高橋氏:
それはまた,違う話だと思いますけど(笑)。
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