インタビュー
「スクメロ」で学ぶ,音ゲーの譜面の作りかた。イメージはできるんだけど,実際の“リズムゲーム制作のアレコレ”ってどうなってるの?
今回は“音ゲーの譜面の作りかた”を知るべく,アイドルチーム「アプリコット・レグルス」(以下,レグルス)の桐原香澄さん(CV:宮崎珠子),上月真央さん(CV:鷲見友美ジェナ),水沢 薫さん(CV:馬場なつみ)と一緒に,開発元であるアールフォース・エンターテインメント(以下,アールフォース)に足を運び,“リズムゲーム制作のアレコレ”を尋ねてきた。レグルス的には開発陣へのお礼参り(良い意味の!)も兼ねて。
■一緒に読みたい,レグルスの活動記録
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新たなイラスト素材の誕生
2017年11月29日の午後。サイバーエージェントのグループ会社の数々が詰め込まれている都内某所のオフィスビルにて,レグルスとアールフォースの開発陣と待ち合わせをしていた。総合受付で同グループのマスコットキャラクター「abemaくん」とキャッキャしていると――どうもレグルスの皆さん,おはようございます。
詳しい打ち合わせなんて,いらない,やらない,必要ない。“臨機応変に現場判断”がレグルス取材のモットーである。ははっ,もう慣れた……。そんなわけでさっそくアールフォースのオフィスに向かってみると,入り口付近で開発陣による盛大なお出迎えが。こういうOMOTENASHIをできるか否かが,ゲームクリエイターとしての出世のカギである。
ここから香澄さん,真央さん,薫さんの3名は,それぞれが持参した「リポビタンD」計3箱(の内,1箱は「オロナミンC」にしておくというこの配慮。これが女子力だ)を,スクメロ班のスタッフにそれぞれ手渡ししていく。こういうときに社内で発言力の高そうな中核っぽい人を選べるか否かが,アイドルとしての支持を増すためのカギである。
関係者らでインタビューの準備をしていた,ちょっとした隙間時間のこと。レグルスがオフィス奥にあるホワイトボードに目を付けていた。そこに描かれていたのは,先日オフィスに訪問していたらしい明佳里さん(篠宮明佳里 役の富永美杜さん)が書き残したイラストであった。よーく観察すると,どこかで同じものを見たことがある。たしか,ゲーム内とかで。
すると,これに触発されたのか,香澄さん,真央さん,薫さんもお絵描きを始めてしまった。「気付いたときには遅かった」とは,一部始終を捉えていたカメラマンの証言である。わずかな時間でスラスラ―っと描かれた今回の作品&メッセージが,このまま社内のお宝として留まるのか,あるいはゲーム内に反映されるのかは,開発陣の心意気次第としておこう。
諸々の儀式も済んだところで,いよいよ本題に迫る,開発陣インタビューへと移ろう。今回お話を聞いたのは,スクメロのディレクターを務める板橋氏,譜面チームリーダーの佐川氏,そしてプレイヤー代表であるレグルスの3名だ。音ゲーの譜面の作りかたって,なんとなくイメージできるんだけど,実際はどうなってるの?
レグルスは最初,いなかった
4Gamer:
さてと,歓迎も済んだところで皆さん,インタビューのお時間です。これほど華やかな開発陣インタビューというのも珍しいもんですが,どうぞ,よろしくお願いします。
ディレクター・板橋氏(以下,板橋氏):
はい,よろしくお願いします。
桐原香澄さん(以下,香澄さん):
よろしくお願いいたします。
上月真央さん(以下,真央さん):
よろしくお願いします!
水沢 薫さん(以下,薫さん):
お願いしまーす!
4Gamer:
先ほどワチャワチャとやっていましたが,見ていたところレグルスとアールフォースの皆さんは,これまでにも絡みがあったみたいで。
板橋氏:
ええ,1度だけこちらのオフィスに来てもらったことがあります。
香澄さん:
そのときは,私と明佳里ちゃんの2人で行きました。
板橋氏:
そのときも激励ということで「リポビタンD」を持ってきてくれました。
4Gamer:
ああ,今日で恒例になったと。
板橋氏:
またこんな風に来ていただけて,嬉しいかぎりです。
4Gamer:
まあ,でしょうね……(明らかに浮足立っている,スクメロ班を眺めながら)。板橋さんらはゲーム部分の開発が主だと思いますが,これまでレグルスの活動は見ていましたか。ライブとか,イベントとか。
板橋氏:
東京ゲームショウ2017のステージに観客として足を運んだりもしていますよ! ライブに行ったときも,本当に楽しかったです。周囲のお客さん達の反応も良かったですし,それぞれTwitterでの活動も活発ですし,レグルスの皆さんには本当にたくさんのエネルギーをもらっています。
私達のTwitterも見てくれてるんですか?
板橋氏:
見てます見てます,もちろんです。薫先輩は絵とか載せているじゃないですか。「やってモーターカー」とか。
薫さん:
うわっ,恥ずかしい。
4Gamer:
まずはスクメロとアールフォースの関係からお聞きしますが,御社が開発に携わる“きっかけ”はなんだったのでしょう。
板橋氏:
最初はうちの横山(同社 代表取締役社長の横山裕一氏)に,スクエニさんのプロデューサーから「スクールガールストライカーズ」(iOS / Android。以下,スクスト)のIPを使って,なにか新しいことをやりたい,という相談があったのがきっかけでした。そこからいくつか企画案を練っていったところ,最終的に“スクストのキャラがアイドルになった音ゲー”に決まったんです。
4Gamer:
会社の実績を見るところ,音ゲー制作なら十八番って感じですか。
板橋氏:
まあ最初は別に,「絶対に音ゲーにする!」といったこだわりはなかったんですけどね。当時のプロジェクト名にかけて,アイドルとなったスクストキャラが歌って踊る,それだけを主軸としていたので,ゲームシステムについては別の話でした。
香澄さん:
へえー,そうだったんですか。
板橋氏:
どのような音ゲーにするのかは,音ゲーに決まった後に考えました。一般的なレーン式だったり,全方向からノーツが降ってくるものだったり,アイドル達の振りに合わせてノーツが配置されるものだったりと,いろいろなスタイルを模索してきましたね。
4Gamer:
ふむふむ。しかし,きっかけの話の中にレグルスって言葉が出てきませんね。私はてっきり,レグルスが中心にあって,そこからゲームとして肉付けしたのだろうとばかり。
板橋氏:
実のところ,レグルスは企画段階ではなく,開発中に生まれたキャラクターなんですよ。開発がスタートしてから,新しいオリジナルキャラクターを入れようとなり,そこでレグルスの5人が生まれたんです。
真央さん:
すごい,私達の誕生秘話だ。
4Gamer:
スクストを本家とすると,スクメロはスピンオフの立場にありますが,開発陣に元々スクストファンはいたんでしょうか。
板橋氏:
元からファンだった人もいますし,スクメロの開発が決まってから,スクストを遊んでみてファンになった人もたくさんいます。一時期はお昼に社内で“スクストのキャラクター紹介の場”を設けたりもしていました。
4Gamer:
ポピュラーと言うと失礼かもしれませんが,スクメロのアイドル像って,いわゆる王道系ですよね。これらの方向性はどのように考えたのでしょう。
板橋氏:
スクスト自体が学園物でしたから,まずはそれがベースになりました。本家のキャラクターも崩さないように努めています。ただ,まあ,アイドル像に関しては,世間の空気感と被っちゃったのは否めないですね。僕らが企画した当初は,今ほど盛んなジャンルではなかったんですけどね……。
薫さん:
じゃあスクメロの一番最初って,どれくらい前のことなんですか?
板橋氏:
今年の8月末の配信から数えて,約2年前のことです。実際に作り始めたのは1年半前からで,半年後にモックを仕上げて,それから1年ほどかけてゲームを作ってきました。
4Gamer:
最近よく聞く話になりました。スマホゲームの開発期間の長期化で,当時の流行や課題を2年後,3年後に反映するから,競合作品が同発してしまうその現象。制作中もやはり「他が同じようなの出しちゃった問題」が結構ありましたか。
板橋氏:
ありましたよ,たくさん。うちのグループ会社からも力の入った作品が出ちゃいましたし(笑)。それに“アイドルで音ゲー”となると,今では有名どころのIPもワンサカな状態ですからね。
4Gamer:
スマホゲーム全体の群雄割拠があって,さらにその中のジャンルごとで戦国時代が勃発している感じですもんね。
板橋氏:
そんな中で,僕らなりのスクメロの強みを追求してきたわけです。
4Gamer:
スクメロの発表から先,ずっと気になっていたんですが,一般的なレーン式の音ゲーに対して,全画面式の音ゲーって,なにか専門的な名称はあるんですか。フルスクリーン型リズムアクションとか,なんかそういう感じの。
板橋氏:
いや,ないんじゃないんですか?(笑)
香澄さん:
ないんですね(笑)。
4Gamer:
うーん,やっぱりないんですね。どうしても「(スマホ向け)音ゲー」って響きだけだと,昨今ではレーン式をイメージする人が多いと思うんですよ。
薫さん:
私もそうかもしれない。
板橋氏:
先ほど言ったとおり,最初はレーン式なども考えていましたが,いずれのパターンも“動くノーツで画面が埋まってしまう”ことが懸念点だったんです。それだと本来の目的である,アイドル達の見栄えが悪くなってしまうので。それに開発当時にしても,レーン式の音ゲーは数多く存在していましたから,それらと差別化を図ろうと考えた結果,今の形になりました。
4Gamer:
確かに,全画面式ってところにだけ意識を割かれていましたが,画面にいきなりノーツがポンっと出てくるのは画面の占有面積を減らせますし,音ゲーとしては異色なのかも。歌って踊っての良さを生かすシステムと言われると,なるほど,頷けますね。
板橋氏:
そうなんですよ。あっ,でも開発中はアーケードゲームの「シンクロニカ」(バンダイナムコエンターテインメント)なんかを参考にさせてもらいました。
薫さん:
ああー,分かります。確かに確かに。「シンクロニカ」は近いかも。
板橋氏:
でも,画面内にノーツがポンっと出てくるのは,やはり慣れないうちは難しいのかなとも感じています。画面内にノーツが降ってくるタイプは,その動き自体がタイミングを図る要素になっているんですが,スクメロはそうじゃないので。この部分は試行錯誤して,最終的に“タップするタイミングを視覚的により分かりやすくする”方向で落ち着きましたが。
4Gamer:
正直に言うと,私は初めてプレイしたとき「えっ? えっ?」ってなってしまいました。ポンっと出てくるノーツに,どう対応するのか分からず。
板橋氏:
レーン式に比べると,初見での取っつき辛さはあると思います……(笑)。
その後,対応できました?
4Gamer:
2回めのプレイで判断しました。「スピード10にして,出てきたノーツを反射神経で押すプレイが最適解だろう」と。
真央さん:
わー,早い。
板橋氏:
分かります,分かります。実はうちの音ゲーって,速度を早くしたほうが遊びやすい傾向にあるんですよ。極論ですがスクメロの場合,スピードが低いとノーツが画面に溜まりやすいので,それだけで情報量が多くなりますし,タップのタイミングも掴み辛くなってしまうんです。
4Gamer:
では,音ゲーの経験者から見て,スクメロはどうでしたか,薫さん。簡単に遊べたのか,難しく感じたのか。
薫さん:
そうですねー。私はこれまで,いろいろな音ゲーをやってきましたが,スマホゲームではレーン式ばっかりだったので,スクメロの初プレイはちょっと戸惑いました。でも,アーケードも含めてさまざまなシステムで遊んできたので,すぐに新鮮な気持ちで楽しめましたよ。
真央さん:
私も一応,PC向けの「osu!」という音ゲーをやっていました。でも,スマホゲームで音ゲーをやること自体が初めてだったので,最初のうちは全然でした(笑)。
香澄さん:
私も同じくー(笑)。
4Gamer:
それでも,これだけ市場に音ゲーが数ある中で,ノーツと画面のビジュアル性を重視した新しいシステムを提示したのは,価値あることだと思います。
板橋氏:
そう言っていただけると,なによりです。
譜面には担当者の個性が出るようで
※以下,各楽曲の所感についてはExpertの譜面を想定しています。
4Gamer:
ここから本題ですが,今回は御社に“音ゲーの譜面の作りかた”を教えてもらいたいと思っています。なんでも,御社には「譜面チーム」なるものがあるとか。
板橋氏:
そうですね。うちはゲーム会社ですので,プランナー,プログラマー,グラフィッカー,2Dデザイナー,3Dモデラ―といった職種のクリエイターはもちろんですが,特別に譜面チームというものも設立しています。
4Gamer:
音ゲー制作と考えたとき,譜面チームの存在は理解しやすいものと思います。ただ,仮に個人を「譜面屋」とお呼びしますが,ゲームクリエイターの職種に譜面屋ってあるものなんですか? プログラマーなのか,サウンドなのか,なにを専攻している方々なのか想像がつかなくて。
板橋氏:
うちに関しては,元々はプランナーですね。会社で音ゲーの案件が増えてきた結果,「譜面に特化したチームを作っちゃおう!」ということで新設しました。別に,最初から譜面専門家として雇っている人はいません(笑)。
そういう資格があるわけではないんですね。
板橋氏:
全然ないです。まあ,今は各自が譜面制作に慣れてきたこともあって,譜面チームの人達には元々のプランナー職を兼任してもらいつつです。
そしてこのチームには現在,スクメロのプレイ楽曲の譜面を作ってもらっています。
4Gamer:
楽曲の譜面って,どうやって作っていくんでしょう。なんとなくイメージはできるものの,詳しい制作工程や方法となるとよく分からなくて。
真央さん:
楽曲があって,譜面を作って,ゲームに入れてみて,実際に遊んでみて……とかなんですかね。そういえば,考えたことなかったかも。
板橋氏:
音ゲーにおいて,譜面は最も先行して制作できるリソースの1つです。楽曲の制作が決まったら,仮歌の段階でリズム帯を抽出した譜面データをツールで作ってしまい,そのデータを元に,ゲーム画面に置くノーツを考えていくんです。ただ,スクメロは全画面にノーツが散らばりますので,譜面データを反映し,そのまま各レーンに振り分けていく方法は採れません。文字通り,1つ1つのノーツを“置いていく”んです。
真央さん:
ええっ,思ってた以上に手作業な感じ。
薫さん:
職人技。
板橋氏:
ノーツの配置を終えたら,仮の画面でプレイしてみて,問題がなければ譜面の作業は一旦終了です。その後,別ラインの3Dモデルやステージといったリソースが上がってきた段階で,すべてを組み合わせてみて,さらに微調整をかけて完成です。詳しくはええーっと,佐川くーん。佐川くーーん。出番出番!
譜面チームリーダー・佐川氏(以下,佐川氏):
はい,なんでしょう。
4Gamer:
お仕事中にすみません。今,音ゲーの譜面がどのように作られているのかを聞いている最中なんですが。
佐川氏:
分かりました。お任せください。カンペいいっすか?(スッ)
薫さん:
すっごい細かく文字書いてる!
佐川氏:
ええっと,基本は「楽曲のデータが来ました」「楽曲を聞きながらノーツの置き方をイメージします」「実際にノーツを置いてみます」「楽曲とノーツが合っているのかを確認します」「ほかのリソースと組み合わせます」「画面のバランスを踏まえて最終調整します」となります。あとは基本として,親指プレイで遊べることを前提としています。
4Gamer:
調整面だと,リズム自体は譜面データを参照しているのでズレがないとして,どういったポイントを押さえて配置しているんでしょう。
佐川氏:
歌詞やダンスの雰囲気との兼ね合いもそうですが,キャラクターモーションとノーツのズレや,「ここにノーツを置いちゃうと顔が見えなくなる」などに注意を払います。さらに,全体的に柔らかい印象を与えられるよう丸みを帯びた配置にしてみるだったり,「ノーツとここの演出を合わせたい」を各々で詰めてもらったりもしています。やはり“ノーツの自由配置”ならではの味を出したいんです。
4Gamer:
スクメロのノーツで最も印象的なのは「Pop and Jump!」なんですよね。譜面のビジュアル性とでもいいますか,ノーツの形状がいろいろと映えていたので。
佐川氏:
Pop and Jump!はとくにそうですね。ノーツの自由配置によるビジュアル効果が,分かりやすく表現できた譜面かもしれません。
香澄さん:
譜面を作るときって,なにか法則とか,ルールがあるんでしょうか。
佐川氏:
ルールは細かく設定しています。楽曲あたりのノーツの総数はどれくらいとか,プレイ中のラッシュの数は何回までとか,そういうのをです。ただ,楽曲の長さによっては適用しづらい部分もあるので,ルールに縛られ過ぎずといったところでしょうか。
板橋氏:
それに譜面は作る人によって結構,個性が出るよね。「高音部分は画面上側に置く人」もいたり,「チェイン好きだからなぞる系多めの人」もいたりするので,人によって譜面のクセが異なっているんですよ。
真央さん:
佐川さんはなにかありますか? 自分ならこうする,みたいなの。
佐川氏:
僕の場合は「トリル」と言って,2つ,3つのノーツを交互に繰り返し連打する組み合わせが好きです。
4Gamer:
そういう個性を出してしまっても「うん,いい,採用!」で通るんですか。
佐川氏:
それも含めての味ですから。ちなみに,スクメロの譜面チームを統括しているのは僕なので,各自が制作した譜面は僕が最終確認をしています。その際,私自身もそうですが“ちょっと路線がズレてる譜面”になっていることがあるので,そういうのは適宜,再調整しています。
真央さん:
ちなみに真央の「New World」を作ってくれたのは,どなたなんでしょう。
佐川氏:
あれは,あそこにいる雪天です(※雪天名人。公式Twitterにアップロードされている超絶プレイ動画のプレイング担当でも知られる)。
薫さん:
ゆ,き,て,ん,さん!!(※生放送で痛手を負わされた因縁から)
板橋氏:
雪天は指が長いので,あの人が作る譜面は“指が長い人向け”になっちゃってることが多いです。クリエイターの個人差って意味では,彼が一番かもしれません(笑)。
香澄さん:
「Horizon」がすごく難しくて困ってるんですけど……。
佐川氏:
あれは,ああー,今いないですね。可哀そうに(笑)。
香澄さん:
コツが聞きたかった……。あっ,じゃあ「優しい風」はどなたが担当ですか?
薫さん:
「ユートピア」も教えてください!
板橋氏:
それらも雪天です。
香澄さん:
ありがとうございますー。おかげさまでフルコンボできましたー。
薫さん:
改名してください! 改名してください!
4Gamer:
レグルスの皆さんが一番好きな楽曲はなんですか。楽曲でも,譜面でも,どちらでもいいのですが。
真央さん:
んー,なんだろ。私,結構「Step!」のExpertが好きかもしれないです。
4Gamer:
(コンボB止まりなんですけど)
薫さん:
私は「Pop and Jump!」が好きです。もちろん,Expertで!
4Gamer:
(絶対にフルコンできそうにないやつ)
香澄さん:
私は「Daily Miracle」が好きです。
板橋氏:
Daily Miracleは,実は4種類とも違う人が作ったんですよ。
香澄さん:
やっぱり違いますよね! 私はピンク(プリティ)が一番お気に入りなんです。
薫さん:
私はオレンジ(アクティブ)かなー。
4Gamer:
……レグルスにお越しいただいている中で言うのも罰当たりですが,私はプロキオン・プディングの「Believe In Yourself」が一番好きで。
真央さん:
いや,分かります! すごくカッコイイですよね! サビに入る前に譜面がパーっと広がっていくところとか,私もイチオシです。
板橋氏:
Believe In Yourselfは,初期の頃に作ったよね。
佐川氏:
そうですね。制作初期に完成させた譜面の1つです。
佐川さん以外の譜面を作っている人達も,お互いの譜面をプレイしてみたりするんですか。
佐川氏:
はい。譜面が出来上がったら,まずは全員でプレイしてみます。どれくらいの難度になっているのか,フルコンボはできるのか,そういうのを皆で確認してから,僕が最終的に判断するんです。
真央さん:
じゃあ「Southern Cross」とかも。
4Gamer:
あれ作ったの誰ですか? ラストのこの,こういう同時押しの連打のやつ。絶対に許さないんですけど!
板橋氏:
(笑)。Step!も,Pop and Jump!も,Southern Crossも,作ったのはあそこに座っている人です(※先ほどからずっとこちらに視線を送りながら仕事をしている人を指して)。
佐川氏:
譜面に関しては一応,プレイ中にずっとノーツを叩き続けていると大変なので,曲の間奏などでプレイヤーの手をちょっと休ませようとも心掛けています。
真央さん:
わあ,良心的。
香澄さん:
確かにありますよね,プレイ中に一時停止ボタンを押しやすいタイミングって。
板橋氏:
ココナッツ・ベガの「サテライト・ラブ」なんかは,分かりやすいかもしれません。
4Gamer:
サテライト・ラブの冒頭部分は印象的ですよね。「この譜面を作った人,絶対にドヤ顔してたんだろうなあ」って思ったのが,今回のインタビューのきっかけでもあります。
板橋氏:
ありがとうございます(笑)。
薫さん:
途中でちょっと間を開けてから,来る。って感じですよね。
真央さん:
サテライト・ラブの“トゥ,トゥトゥ”までの間に一時停止して,よくお菓子を食べてます(笑)。
4Gamer:
それらの譜面を作るときって,Easyから足し算していくのか,Expertから引き算していくのか,どっちなんでしょう。どっちかなんだと踏んでいますが。
佐川氏:
基本は「Expertを作って,そこからEasyまで作る」です。とはいえ,ExpertからHard,HardからNomalと,ただノーツの数を間引いていくだけでは手抜き感が出てしまうので,それぞれの難度ごとに細かく調整しています。そして,これらで一番調整が難しいのは“HardとNomalの差”なんですよね。そのため「ExpertとHard」と「NomalとEasy」で,作業を一度切り分けています。
真央さん:
HardとNomalって,難度的にも壁がある感じですもんね。
香澄さん:
その中で一番作るのが大変なのは,どの難度なんですか。
板橋氏:
やはり「NomalとEasy」です。
4Gamer:
ExpertやHardの譜面は,歌詞に合わせている音ゲーを多く見ますが。
薫さん:
NomalやEasyで歌詞やメロディーラインに合わせると,ノーツが足りない気がしますよね。ポイントをどこに置くのか,それが難しいというか。
佐川氏:
なのでNomalとEasyに関しては,リズム帯から一定間隔を抜き出してノーツを置いたり,サビの盛り上がりどころにだけ焦点をあてたりと,一工夫が必要になるんですよ。ここに結構時間を取られがちです。
4Gamer:
各プレイヤーのプレイデータを参照すれば,どの楽曲をクリアしているのかは,おそらく確認できるんですよね?
佐川氏:
ええ,どの人がどの楽曲をクリアできて,クリアできていないのかは分かります。ただし,プレイ中のどこで躓いているのかまでは確認できませんが。
4Gamer:
現状,スクメロのプレイヤーはどの難度をよく遊んでいるのでしょうか。
佐川氏:
Expertが一番多いです。その次にHardです。NomalとEasyは少ないです。
香澄さん:
えー,そうなんですか。なんか意外です。
佐川氏:
Expertで遊べる人なら想像つきやすいと思いますが,NomalとEasyって,1回遊んだらやらない人が多いんですよ。
板橋氏:
「試しにやってみたらもっと上の難度で大丈夫だった」「プレイ目標を埋めるためにやった」,そういう人が大半でしょうね。これは音ゲー,もしくはスクメロのプレイヤー層の特徴かもしれませんが。
4Gamer:
Hardにしても,Expertをアンロックするためにしかやってないかも……。
薫さん:
フルコンしたら次に行っちゃってます……(笑)。
やればやるほど,難度の基準は見えなくなるもので
4Gamer:
Easyの場合は簡単すぎても罪に問われませんが,その逆に「難しすぎるExpert」を作っちゃったときはどうなんでしょう。
佐川氏:
当然ですが,あまりに難しすぎる場合は再調整です。
4Gamer:
でも,Southern Crossのラストパートは通したんですね……!
薫さん:
さっきからずーっと言ってる(笑)。
佐川氏:
フルコンに関しては,Pop and Jump!も相当難しかったですけど,Southern Crossのフルコンに比べれば,まだましでした(笑)。
4Gamer:
ってことは,佐川さんは音ゲーに関してはかなりの実力者なんですか。
板橋氏:
まあ,社内では彼が一番上手ですよね。
佐川氏:
それにSouthern Crossは,いわゆるボス的な楽曲ですから。
4Gamer:
曲数も関係あるかと思いますが,スクメロでは現状,高難度曲が少ないですよね。多少なりとも音ゲーをかじっている私の主観ですので正確じゃないと思いますが,そこそこスクメロをプレイしていて,システムに慣れた人でもスムーズにクリアできない楽曲となると,それこそSouthern Crossだけなんじゃないかなって。
佐川氏:
はい,今のところはSouthern Crossを最高難度の楽曲として設定しています。これまで実装した楽曲は,Southern Crossを一番上の基準として,それ以上にならないようデザインしてきました。まあ,今後は新曲配信をとおして,もっと難しい曲を提供していく意向もありますが。
薫さん:
Southern Cross超えですか。楽しみ。
4Gamer:
プレイヤーから「あの楽曲のあの譜面が難しい!」の声が上がってきたときは,どのようなスタンスで聞いていますか。微調整ならまだしも,譜面はおいそれと改変できるものではないと思いますが。
佐川氏:
ああー,でも,スクメロでは一度だけ難度を変えています。一番最初のイベント楽曲の「例えば君の未来が」です。これのExpertが難度表示のわりに難しいと言われてしまったので,ノーツの配置は変えず,難度を表す数字だけ変えました。これがあったので,難度設定の指標はより考えるようになりました。
板橋氏:
開発当初は自分達が作っている譜面が,どれくらいの難度になっているのか分からなくて,基準を設けるのに苦労したよね。自分達はできるけど,初めてやる人にはできない。それに気付いてから,スクメロの難度は全体的にかなり下げてきたんですよ。「こんなに下げちゃってもいいんだろうか?」なレベルになっても,人によっては難しかったので,全画面式であることを踏まえつつ,レベルデザインを熟考してきました。
4Gamer:
音ゲーの場合,人力で難度を確認しようにも,Easyしかできなかった初心者が,Hardもできる中級者になるまでスピーディですもんね。気付いたら周囲が全員,中級者になっていたとかもありそう。
板橋氏:
そうなんですよ! 最初は初心者だったスタッフが段々とクリアできるようになっちゃって,いつの間にか音ゲーに慣れた人しかいなくなっちゃうんですよ。こうなると初心者の入り口を設定するための“声”が無くなるので,どの人がまだ音ゲーをプレイしていないのかを,しらみつぶしで探すんです。
真央さん:
レグルスのメンバーも当初は,初見でExpertをクリアできちゃうのは薫先輩くらいで,私なんか全然できなかったんですもん。でも,スクメロはやればやるほど,プレイが上達していくのが実感できました。
薫さん:
気付いたら抜かされちゃいました。
真央さん:
いやいや,うちには“精度の渚先輩”(藤代 渚 役の秋田知里さん)もいますから。
佐川氏:
渚先輩,うまいですよね。「kaleidoscope」とかオールパーフェクトでしたね。
薫さん:
渚ちゃんとお泊り会したとき「だめ。3回(スクメロを)やらないと眠れない」って言ってた。そしたら本当に3回プレイした後,寝てました。かわいい(笑)。
佐川氏:
裏話としては,Southern Crossの譜面は制作段階では“もっとめっちゃくちゃ難しかった”んですよ。それがさすがに難しすぎるということで,満場一致で却下にしました。
薫さん:
初めてテスト版を遊ばせてもらったとき,本当にもっと難しかったですよね。
佐川氏:
「さすがに親指じゃできないんじゃないか」まで到達していたので……。
4Gamer:
もっと許せないSouthern Crossにならなかったことを感謝します。そういえば,レグルスの皆さんは親指プレイですか?
香澄さん:
親指です。
真央さん:
親指でーす。
薫さん:
おやゆびです!
4Gamer:
最初のうちはどうしても“指でノーツが見えない問題”が発生しませんでしたか。
そうなんですよ! 指でノーツが隠れちゃって,見えなくなっちゃうんですよ。
真央さん:
分かります! どれだけ手が透明だったらいいかと願いましたもん。
4Gamer:
そういうのもあり,スクメロはスマホ向けの音ゲーには珍しく,端末を置いてのプレイのほうが難しいんですよね。それだけ場所を選ばず遊べる親指プレイに特化しているというのか,最適化していることの現れだとは思いますが。
板橋氏:
そうかもしれません。スクメロはスマホを真っ平な場所において,人差し指でプレイすると,指が画面に掛かってしまいがちなので。
4Gamer:
このケースは少数派だと思いますが,私は夏の新作スマートフォン(Android)に乗り換えてから,大画面すぎて,音ゲーのプレイに支障が出ているんです。画面中央とか,画面隅とか,親指が軽快に伸ばせないんですよ。日本はiPhoneユーザーが多いのであまり聞かないかもしれませんが,スマホの大画面化の思わぬ罠にハマりました。
真央さん:
意外と,iPadみたいなタブレットまでいくと遊びやすいですけどね。
4Gamer:
そうなんですか?
スマホでフルコンできない曲も,タブレットだとフルコンできることもあるので,引継ぎ機能を使って,切り替えながらプレイするのもオススメですよ。
4Gamer:
そんなプレイの仕方をしている人がいるとは。世の中って広い。
香澄さん:
でも,最近の楽曲の譜面は指で見えなくなることも少なくなりましたよね。
佐川氏:
そのあたりは開発を進めながら「ここにノーツがあるとき,次のノーツがここに出たらダメ」みたいな,細かな知見を溜めていった結果だと思います。
4Gamer:
重箱の隅を突くようで恐縮ですが,“チェイン中に次に出てきたノーツが事故でBADに”なることもよくありますよね。
真央さん:
巻き込みですね。私の場合は画面に親指をドンっと置かずに,スッとソフトタッチすることを心掛けています。指の面積でも結構変わるんですよ!
4Gamer:
なるほど,メモしておきます。ただ,その場合はやはり,プレイヤースキル次第になるかなと思っていて。巻き込み自体をシステム的に排除するのは,やはり難しいですか。
板橋氏:
それについては,我々も引き続き対処していく課題となります。元々,スワイプ操作でノーツを取る仕組みは,開発途中に実装したものでした。タップだけのプレイに比べて,遊びの幅がグンと広がったのは確かなんですが,それゆえに生まれてしまった課題だったんです。
佐川氏:
ノーツの自由配置も合わさって発生した問題ですね。スクメロの譜面は慣れればチェインだけでもクリア可能です。同時押しだって,指をサッと滑らせれば取れます。でも,初心者にとってはそういう問題ではありませんからね。今後もノーツの位置調整をより突き詰めながら,よりプレイしやすくしていこうと考えています。
香澄さん:
チェインで同時押しもいけるんですか。そこまでたどり着けるかなー(笑)。
薫さん:
私は手に汗が付いてなければできますよ! あとさっき言ったタブレットだと,巻き込みもほとんど起きないんです。画面が大きいから,ノーツの間隔も開いているので。
4Gamer:
それでは率直に言って,音ゲーの楽しさはどこにあると思いますか。
佐川氏:
私はその人が好きな楽曲で,その人に合った難度で,クリアを目指してもらう。それが楽しさの入り口になっていると思います。後はその先,HardやExpertの攻略,フルコンボやオールパーフェクトの達成など,個々人がそれぞれ目標を設定できることです。プレイヤースキルの充実に,ゲーム内容がしっかりと応えてくれるのが,音ゲーの魅力ではないでしょうか。
真央さん:
Expertでオールパーフェクトなんて,まだできたことないなぁ。
4Gamer:
個人的に音ゲーの魅力となると“ノーツのタップ音”も欠かせないと思いますが,いかがでしょう。
板橋氏:
あれは本当に,考えるのが大変だったよねー(笑)。
佐川氏:
タップ音は大変でしたね。最初に4種類くらい作って,それをベースに音程を上げたり下げたりしていたら,結果的に数十種類に増えていました。「これは違う」「これも違う」を繰り返して,どうにか選び抜きました。中でも一番苦労したのは“スライド型のノーツを取ったときの音”です。
薫さん:
シャラララララランってのだ。
板橋氏:
担当者に「こうだ!と思った音」を録音して持っていったり,「このゲームのこの音!」を伝えたりと,何度も何度も試しました。
佐川氏:
今年の5月,6月くらいまでずっと悩んでましたよね。
香澄さん:
効果音ばかりを聞き比べていると,ゲシュタルト崩壊しそうですね。
板橋氏:
まったくそのとおりでした(笑)。
水も,裁縫セットも,大量時代到来?
4Gamer:
今後の新曲や新要素を教えてもらえますか。年末年始の大サービスも兼ねて。
板橋氏:
新曲の配信はもちろんですが,現在は新しいスタイルのイベントの制作も進めています。
薫さん:
ええー! 楽しみ!
香澄さん:
出来たらやりたいね!
4Gamer:
レグルスの皆さんは,メンバー(メモリ)の編成にこだわりはありますか。好きなキャラや強いキャラで固めるとか,チームごととか。
真央さん:
私は称号を集めたいので,それぞれの女の子達の友好関係をチェックしつつ,友好度を万遍なく稼げる編成にしていることが多いです。
薫さん:
私はもう,スコアUP,スコアUP,とにかくスコアUPです!
香澄さん:
属性ごとの総パフォーマンスでおすすめ編成しちゃうことが多いかも。
4Gamer:
ファンの皆さん,憶えておきましょう。
真央さん:
ちなみにスクメロでは1つの楽曲を実装するのに,どれくらいの期間が必要なんですか?
佐川氏:
楽曲が出来た後,ゲーム側の譜面や3Dモデルやモーションなどを用意するのに,約3か月くらいかかります。その中でも先行して動ける譜面の場合は,5か月前くらいから制作を開始しています。
4Gamer:
おおぅ……。やはりというか,1曲の制作には結構時間がかかりますね。
佐川氏:
譜面だけじゃ成立しませんからね。それに現在は週1のペースでゲームの更新をかけていますが,衣装にしても1つ増えるごとに,各キャラクターとの組み合わせも確認しなければならないので,チェック項目は大分増えてきました……(笑)。
4Gamer:
今後の新曲については,ちょっと気になっていることがあります。既存のイベント楽曲はデュオの組み合わせばかりですが,今後はレグルスから1人,トルテから1人,プティングから1人といった,全員が別グループのアイドルで構成された5人楽曲などは出てくるんでしょうか。
板橋氏:
詳しくは言えませんが,予定はしています。
香澄さん:
初耳!
佐川氏:
そのあたりのスケジュールはキッチリと詰めていますので,期待していてください。
4Gamer:
あわせて,「ショコラーデ・ミラ」「アマンド・フォーマルハウト」「アザーズ」の登場に期待していても?
板橋氏:
……お楽しみに!
佐川氏:
プレイヤーの皆さんからも,「まだこの子が出てきてないから早くしてください!」という声は多数いただいております。推しが出ないと,なかなか手を出し辛い人達もいると思うので,出来る限り即急に対応していきたいと思っています。
4Gamer:
ありがとうございます。そんなところで,レグルスからスクメロへの要望はありますか?
香澄さん:
私はまさに今の話です。スクメロにまだ出ていない,スクストのメンバー達にゲームに出てほしいです。レグルスのリアル版ステージ衣装を,スクストの皆に着てもらえたら,すごくすごく嬉しいです。それとまだ出ていない子達も含めて,スクメロでの彼女達の人生がどうなっているのか,どうなっていくのか,もっと深く見てみたいです。
4Gamer:
あっ,レグルスからの要望を聞いている最中に申し訳ありませんが,ぜひともスタミナ消費半減キャンペーンをもっとやってほしいです。CBTの頃から気になっていたんですよ。「Expertをやると1回,2回しかプレイできない!」ってのが。
佐川氏:
スタミナの扱いはいろいろと調整したんですよね。前回のスタミナ消費半減キャンペーンをやったときもいろいろと反響をいただけましたが,その裏で「水(ミネラルウォーター)が余っちゃう」という声も挙がっていて――。
真央さん:
それです! 私は「水の所持上限数」が増えてほしいんです!
佐川氏:
はい,現在「ミネラルウォーターの所持上限数の見直し」を予定しています(※先日のアップデートにて最大所持数10個→40個に変更)。
真央さん:
やった! ありがとうございます!
薫さん:
はいはいっ! 私は「裁縫セット」がもっと手に入りやすくなってほしいです!
板橋氏:
ええ……。どうしましょう,生放送のレグルスチャレンジに成功したら全員プレゼント,とかですかね。
香澄さん:
私達の力にかかっているってことですね!
薫さん:
じゃあ,1人成功したら1個で,5人成功で5個でお願いします!
板橋氏:
ええぇ……。プロデューサーに聞いてみます……(※この結果,2017年12月4日の生放送にて裁縫セット1個がプレゼントされた)。
4Gamer:
どちらもぜひぜひ,頑張ってください。それでは最後にちなんだ質問を1つ。私はそれなりのヘッドホンを使って,スクメロをプレイしていることが多いんですが,楽曲クリア時のリザルト画面で流れる“あの奇声にも似た,ファンの歓声”はなんなんでしょう? 男性陣のパンチの効いた主張がいっつも気になるんですが(笑)。
真央さん:
あれすごいですよね(笑)。
香澄さん:
「キャー!」の中に,切れ味のある「ウォー!」が混じってるんですよね(笑)。
佐川氏:
あれはたしか,うちの開発陣が数名と,スクエニさんのサウンドチームが収録したものです……(笑)。自分は参加していませんが,たぶん雪天は参加していますよ。
薫さん:
じゃあ,あの「ウォー!」は雪天さんってことにしましょ。
香澄さん:
そうだね(笑)。
真央さん:
そうしよう。
4Gamer:
雪天さん,風評被害に関する主張は4Gamerではなく,彼女達の生放送宛にお願いいたします。それでは最後に,各々からファンへのご挨拶をいただけますか。
佐川氏:
分かりました。スクメロにはレグルスをはじめ,キャラクター達の魅力をより表現するための楽曲を数多く収録しています。僕らが作っている譜面もそうですが,さまざまな楽曲自体を聴いて,楽しんでもらえると嬉しいです。
板橋氏:
スクメロでは現在,レグルスの5名がさまざまな場で頑張ってくれていて,コンテンツ全体も着実に盛り上がってきていると思います。アプリ側もその勢いに負けないよう,今後はもっとより良いものをお届けしていきたいと考えております。
薫さん:
今日聞いたお話を参考に,私なりに「実はこうなっていた,この楽曲のこの部分!」を頑張って見つけて,Twitterで発信したいです!
真央さん:
今回,開発現場のさまざまな方々からお話を聞いて,細かな1つ1つの要素をどうするべきなのか,どうすれば良くなるのか,皆さんがものすごく考えてゲームを作っていることがよく分かりました。私達レグルスもより頑張って活動して,ゲームと一緒に進んでいけたら,スクメロは今後どんなに素敵な作品になるんだろうって,今日1日でいっぱい期待が膨らみました。それに,スクメロはただ単にリズムゲームや,可愛い女の子達の歌って踊ってを楽しむものではなく,いろんな女の子達の魅力を知っていくことこそが,なによりの醍醐味だと思っています。プレイすればするほど,少女達と一緒に歩んでいると実感できる作品になっているので,私はこういった部分をなによりもオススメしたいです。本日はありがとうございました。
香澄さん:
ひええ……。そんなすごいコメントの後だと,すっごい困る。
真央さん:
絞り出して! 絞り出して!
香澄さん:
ええーっと,今回は譜面のお話ということで,普段のプレイでは気付かなかった,たくさんの魅力を知ることができました。今後はもっとスクメロを楽しめそうな気がします。そして私達が今日聞いたこの話を,プレイヤーの皆さんにもぜひ知っていただきたいです。開発者さんが推したいゲームの魅力を伝えるため,私達レグルスがいるので,特殊な立ち位置にいる私達ならではのやり方で,さまざまな魅力を発信していきたいです。もちろん,それをしっかりと伝えられる“もっと魅力的な私達”になれるよう,これからも頑張っていきます。
4Gamer:
そういえば,次の1stライブ(12月9日開催のApricot Regulus 1stLIVE 〜PLANET! PLANET! PLANET!〜)には,アールフォースの方々も足を運ぶんですか?
佐川氏:
行きたいですねー。
板橋氏:
行きましょ行きましょ!
4Gamer:
ぜひとも,レグルスのエネルギーを受けて,制作魂に火を付けられて帰ってきてください。それでは……早く! 早く! お掃除に戻ってください!
(※収録日の2日後に差し迫っていた,一足早い大掃除で慌ただしい現場より)
スクメロを介して目にしてきた,今どきのゲーム制作の1シーン。音ゲーの譜面といったら,実際に譜面を作れるゲームもあるということで,RPGやアクションゲームに比べてイメージがしやすいものであった。それでも想像していなかった細かい部分で,さまざまな努力の痕跡があるもんだと知った,今日この頃。
Southern Crossをクリアできない程度の筆者(※ライフがん積みならいけるよ!)だが,スクメロが追求している“ノーツの自由配置”は,既存の音ゲーではあまり見られない,さまざまな可能性が秘められているのが見てとれる。花開くようなノーツや,円形に流れていくノーツなど,楽曲やダンスに合わせてさまざまな表情を見せる音符の表現は,なるほど,音ゲー戦国時代を生き抜く,確かな武器になるのかもしれない。
2017年8月31日の配信開始から約4か月。さまざまな展開を推し進めてきた本作だが,来年もスクメロ,ひいてはレグルスの躍進に期待がかかるところだ。あっ,そうそう。レグルスと言えば,なんでも来年早々の2018年1月13日に舞浜アンフィシアターで無料ライブを予定しているとか。彼女達がそこでどんな活躍を見せてくれるのかは,年末のコタツの中ででも思いを馳せてみてほしい。それでは皆さん,よいすくめろー。
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(C) 2016-2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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