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中田ヤスタカ氏×田中秀幸氏×石田礼輔氏が語る“DJノブナガとかいろんな話”。音楽と映像とゲームの業界人が集まると,こんな感じ
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印刷2018/07/14 12:00

インタビュー

中田ヤスタカ氏×田中秀幸氏×石田礼輔氏が語る“DJノブナガとかいろんな話”。音楽と映像とゲームの業界人が集まると,こんな感じ

 中田ヤスタカ氏の音楽,田中秀幸氏のアート,石田礼輔氏のゲームを組み合わせた「戦国アクションパズル DJノブナガ」iOS / Android)は,スクウェア・エニックスが2018年7月12日に配信を開始した新作スマホゲームである。

 本作についてはこれまで何度か取材の機会に恵まれたが,今回は中田氏,田中氏,石田氏の3人と同席する機会を得られたので,せっかくだからと三者三様のクリエイティブに対するスタンスなどを聞いてきた。どちらかと言うと「など」の部分が多い気もするが,それもせっかくということで。

左から田中秀幸氏。TV番組「ウゴウゴルーガ」「OH! スーパーミルクちゃん」をはじめ,数々の映像などを送り出してきたフレイムグラフィックス代表のアートディレクター
石田礼輔氏。スマホゲーム「スペースインベーダーインフィニティジーン」「GROOVE COASTER」など,スタイリッシュさを持ち味とするゲームディレクター
中田ヤスタカ氏。「Perfume」「きゃりーぱみゅぱみゅ」の音楽プロデューサーをはじめ,DJや音楽ユニット「capsule」としても活動しているミュージシャン
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「戦国アクションパズル DJノブナガ」公式サイト

「戦国アクションパズル DJノブナガ」ダウンロードページ

「戦国アクションパズル DJノブナガ」ダウンロードページ



難しいものは簡単で,簡単なものは難しい


4Gamer:
 本日は「中田」「田中」「石田」と“田”の方々が集まっているので,間違えてしまったらすみません。

中田ヤスタカ氏(以下,中田氏):
 あー(笑)。

石田礼輔氏(以下,石田氏):
 いやいや(笑)。

田中秀幸氏(以下,田中氏):
 さすがに間違えないでしょう(笑)。

4Gamer:
 文章にしたら暴力的な視認性ですよ? ではあらためて,本日はよろしくお願いします。まずは基本的なところで,DJノブナガに関わったきっかけを三者三様に教えてもらえますか。

石田氏:
 僕は柴さん(本作のプロデューサーである柴 貴正氏)からお声がけいただいて,そのときに「中田ヤスタカと一緒に仕事できるかもよ?」と言われ,即答で「やります!」と答えたのが最初でした。

田中氏:
 私も最初にお話をいただいたとき,「音楽は中田さんに担当してもらう予定です」と聞いたので,「なにか新しくて面白いことに関われるのでは」と思い,参加させてもらいましたね。

中田氏:
 僕は,あー,そのときの記憶が……(笑)。

4Gamer:
 まさかのおぼろげ。まぁ,3年くらい前になるんですものね。最も遡った記憶ならどうですか。

中田氏:
 それで言うと,きっかけは「音楽が大事なゲームを作りたいんです」と聞いたことでした。僕自身もそういうものに関わってみたかったので,話をもらったときはすごく嬉しかったです。

石田氏:
 ちなみに中田さんと田中さんはこれまで親交はあったんですか。

田中氏:
 いえ,こういう風にしっかりと話すのは今日が初めてです。

中田氏:
 僕もです。今までなかったですよね。

田中氏:
 以前,きゃりーぱみゅぱみゅさんのMV(ミュージック・ビデオ。「最&高」「原宿いやほい」の2作品)を担当させてもらう機会がありましたが,中田さんとはそのときに撮影現場でチラッとお会いしたくらいでした。

石田氏:
 ああ,そうだったんですか。

4Gamer:
 てっきりズブなものかと。さて,DJノブナガの取材ではこれまで中田さんと石田さんに話を聞いたことがありましたが,田中さんとは初となりますので,DJノブナガのデザインがどのように生み出されたのかを教えてもらえますか。

田中氏:
 最初から今の完成形のような,具体的なイメージを持っていたわけではありません。テーマに沿ったテイストをひたすら模索し,とにかくいろいろな姿のノブナガを描いていきました。

石田氏:
 ゲームも音楽も形のない時期なのに,随分とむちゃを言わせてもらってしまいました。

田中氏:
 デザインは最終的に,10タイプ以上はあったと思います。

4Gamer:
 美少女にイケメンにと幅広い活躍をしている織田信長(?)ですが,DJとなるとおそらく初ですものねえ。

田中氏:
 デザインが完成形に向かっていったのは「“プレイで楽曲の音色が変化する”というコンセプトから“DJノブナガ”という言葉が生まれた」と耳にしたときです。そこからはノリで決まったと言いますか,思うままに描いていたらイメージが合致していった印象です。

石田氏:
 今のデザインが完成したのを見たとき,僕も「これだー!」って思いました。

4Gamer:
 みんなノリなんだなあ……(関連記事)。

中田氏:
 僕はノブナガがこんな風になるなんて,全然イメージしてませんでしたけど(笑)。

田中氏:
 制作途中のキャラクターは見られていました?

中田氏:
 はい,「こういう感じになりました」と言われて見ました。たぶん,最初はプロトタイプのやつでした。

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4Gamer:
 そういえば,中田さんはグラフィックス制作も経験したことがあるとの噂が。

中田氏:
 はい,今みたいに音楽のプロになる前の学生のときですけど,よく作っていました。Flashとかが人気だった時代です。

田中氏:
 へー,そうなんですね。

中田氏:
 フォントとかも作ってましたよ。昔,フリーフォントを配ってましたもん。

石田氏:
 それはレアだなあ(笑)。

4Gamer:
 やはり,制作方法もアナログではなくデジタルな方向性で?

中田氏:
 ですね。僕はデジタルを介してじゃないとできないことしかやれないので。これまでずっと言ってきたんですけど,音楽をデジタルなアプローチでやっていた理由も元々は「電気代しかかからないから」でしたし。

田中氏:
 中田さんの核は音楽だと思いますが,絵の道に進む可能性はあったんですか。

中田氏:
 「作品を作りたい」って意欲に突き動かされていたあのころは,イラストレーターも楽しそうだなーなんて思っていましたけど,そこまでではないです。プロのミュージシャンとしてデビューする前は「CDのパッケージ」なんかも自前で手がけなきゃならなかったので,その延長線でいろいろとチャレンジしていたんです。

4Gamer:
 話をクルッと変えると,田中さんも音楽関係のお仕事をされていますよね。

田中氏:
 私の場合,音楽を聴くのは好きですが制作をしているわけではないです。先ほど言ったMV制作のような映像のディレクションや,CDジャケットのアートディレクションが本分なので。中でも,電気グルーヴさんとはもう20年以上の付き合いになります。言ってみれば,音楽好きのデザイナーみたいなものです。

4Gamer:
 田中さんから見て,中田さんの音楽はどのように聴こえるのでしょう。その逆,中田さんにとって田中さんのアートがどのように映るのかも気になります。

田中氏:
 じゃあ,(中田さんから)先にどうぞ(笑)。

中田氏:
 そうですねえ……(笑)。本当,見る側としての漠然とした意見なんですけど,田中さんの作品は「難しいことを考えなくても良いモノと思える」みたいな印象です。キャッチーでインパクトがあって,見る人が受け止め方に迷わないでいい作品だと感じます。それってすごく難しいことなんです。音楽でもそうですが。

4Gamer:
 といいますと。

中田氏:
 「難しそうな良い曲」を作るのは簡単なんですけど,「簡単そうな良い曲」を作るのはものすごく難しいんですよ。

4Gamer:
 分かりやすいのに深い。「3分聴けば良いと思える曲」と「15秒聴けば良いと思える曲」みたいな感じでしょうか。ちょっと違うかもしれませんが。

中田氏:
 そうそう,そういう感じです。だからシンプルに“良い”と思わせる田中さんの絵はすごいなって。田中さん自身も,そんな絵をたくさん生み出させる人ってイメージです。

田中氏:
 中田さんにそう仰ってもらえたように,僕の中田さんの音楽に対するイメージもそれに近いですね。深く考えずとも,耳にするだけで単純に“気持ちいい”と思えます。音楽を作る技術を持っていない僕には,一体どうやって作っているのか見当もつきません。

石田氏:
 たしか,中田さんが本格的にDJノブナガの楽曲制作をはじめられたのは,田中さんの絵が上がってきてからでしたよね。

中田氏:
 最初は準備に時間をかけていましたからね。音色を用意したりして(関連記事)。

石田氏:
 中田さんはやっぱり,田中さんの描いたオダノブナガを見てから楽曲のイメージが湧いたんでしょうか。

中田氏:
 絵に導かれて音楽の世界観ができた,というのは確実にあります。明るい雰囲気に合わせた音色をチョイスしたり,“目に入ってくるものに合わせた音”へと調整したり。

田中氏:
 そうなんですね。

中田氏:
 とくにスマホのゲームということで,あまり難しくレイヤーした音にはせず,ひとつひとつの音がちゃんと耳に入ってくるような構成をイメージしました。ゴチャゴチャしすぎず,音が鳴ったら「どの音が鳴ったか分かる」ような感じで。

田中氏:
 DJノブナガの音楽は分かりやすくて気持ちいいので,私もすごく好きです。

4Gamer:
 ちなみに,お二人はゲームの配信が延期された理由には関わっているのですか。

石田氏:
 ああーちょっと待ってください(笑)。いや,あの,関係してるのは僕だけです。僕がすべて悪いんです!

4Gamer:
 すみません,間もなくローンチだというのに暗い話を(※ゲーム配信前の収録)。そうだ,さっき「言わないで」と言われましたが,石田さんはお二人をリスペクトされているんでしたよね。

石田氏:
 あっ,言っちゃうんですね。

4Gamer:
 ええ,現場判断で。

石田氏:
 仕事がし辛くなりますからね。ファン心理を持っていると知られると(笑)。

4Gamer:
 ありますよね,そういうの。もう言っちゃいましたけど。

石田氏:
 実は僕,多摩美(多摩美術大学)の出身でして,田中さんは先輩にあたる方なんですよ。田中さんに言ったことはなかったんですが。

田中氏:
 いや,ありましたよ(笑)?

石田氏:
 えっ,ありましたっけ(笑)? まぁともかく,こういう個人的なつながりを勝手に感じていると決して良い方向には進めないので,DJノブナガでは最初から“ゲームの成功のためのダメ出し”を毅然とやらせてもらおうと心がけていました。僕はゲーム部分を統括するディレクターですから,とくに。

4Gamer:
 大切な姿勢だと思います。

石田氏:
 ただ,でも,田中さんの絵は学生時代から強く意識していましたし,個人的にも大ファンなので,この仕事が一段落したらサインをもらいたいなって……(笑)。

田中氏:
 はは(笑)。そういえば,スマホゲームの場合はパッケージとかないんですよね。サインしやすそうなものが。

石田氏:
 はい。なのでユーザーへのプレゼントにしても,クリエイター陣にサインを書いてもらうときは「DJノブナガ Tシャツ」などのグッズになってしまいますね。

4Gamer:
 ポスターやフライヤーは作っていないんですか。

石田氏:
 今のところ作る予定はないです。

中田氏:
 モックのモバイル版とかどうですか。

4Gamer:
 「サイン入りネット広告」ですか。

石田氏:
 それはさすがに新しすぎますね(笑)。


この世にスマートフォンが生まれ落ちて


4Gamer:
 次の話題ですが,ゲーム業界は「スマートフォン」の登場によって大きく変化しました。どう変わったのかは我々の界隈で盛んに談義しているので今回は置いといて,ずばり「音楽業界」と「映像業界」における影響を聞いてみたいのです。個人的なピックアップでも構いませんので。

中田氏:
 うーん,僕の所感ですが「多くの人がハードにお金を使わなくなった」かなって。

4Gamer:
 というと,DAP(デジタルオーディオプレーヤー)を買わなくなったと。

中田氏:
 DAPを買うのは10代よりも上の年齢層で,さらにその中の一部の人達だと思います。

4Gamer:
 まぁ,Astell&Kernに心躍らせる10代なんてほぼいないでしょうしね。

中田氏:
 一昔前は,音楽を聴くために自宅にステレオを置いて,スピーカーやアンプも用意して,CDやMDのポータブルオーディオが登場しても,家の中の機器を組み合わせて使っていたと思います。でも,スマホの場合は“スマホだけ”で音楽を聴きます。

田中氏:
 たしかに。

中田氏:
 スマホを使った音楽体験は今ではとても充実しています。スマホがあればDAPをわざわざ持つ必要はありませんし,スマホとコンポでは楽しみ方が違いますし,機器を買い替えるにしてもスマホだけで事足ります。だから,最近のオーディオ業界ではイヤフォンブームが発生しました。

4Gamer:
 安価で買えるBluetoothイヤフォンも増えましたね。

中田氏:
 もちろん,スマホに接続できるスピーカーなども人気だとは思いますが,スマホで音楽を聴くとして,より良い音で聴こうとしたら,大半の人は「イヤフォン」や「ヘッドフォン」を気にするじゃないですか。若い世代のコスト感で考えるとなおさら。

田中氏:
 最近は電車通学の学生さんだけではなく,サラリーマン風の方々もイヤフォンを付けている人が多くなった気がします。

4Gamer:
 つまり,スマートフォンの登場によってオーディオ業界にはポータブル製品の波がきたと。

中田氏:
 それもありますが,もっと大きいのは今が“タダみたいに音楽が聴ける時代”ってところなんです。

4Gamer:
 ああ,Spotifyのような音楽配信サービスを使えば,定額かつ低額でいくらでも曲を聞き放題ですね。スマホとの相性も抜群で。

中田氏:
 現代では音楽を聴くこと自体にお金をかけないで済むんですよ。生活必需品のスマホとその付属品のイヤフォンがあれば,音楽体験が完結します。だから,普通の人は機器にお金をかけようとはしませんし,かけたとしてもエントリーモデルの部類でしょう。ブームとはいえ「イヤフォンに1万円をかける価値観」はより育ち辛くなっていると思います。

4Gamer:
 DAPやヘッドフォンを「それ必要?」と後ろ指をさされてきた身なので,よく分かります。

中田氏:
 業界全体で見れば“音響機器を持つこと自体がある種の体験”になってしまっている気もしますね。といっても,スマホによって気軽に音楽に触れやすくなったのは事実なので,悪いことだとは思っていませんが。

石田氏:
 中田さんはイヤフォンにもこだわりあるんですよね。

中田氏:
 やめましょう。イヤフォンの話をすると終わらなくなるので(笑)。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 中田ヤスタカ氏×田中秀幸氏×石田礼輔氏が語る“DJノブナガとかいろんな話”。音楽と映像とゲームの業界人が集まると,こんな感じ

4Gamer:
 ゲーム音楽にオススメのイヤフォン三選はまた今度に。一方,映像業界となるとスマートフォンの登場で「動画」の存在感が高まったと思われますが,いかがでしょう。

田中氏:
 私も問題という話ではありませんが,スマホの影響は音楽業界よりも映像業界のほうがさらに強いかもしれませんね。“映像を観る環境”が大きく変化したので。

4Gamer:
 音楽の場合はCD,MD,MP3,ガラケーも含めて「外で音楽を聴くプレイヤー」が時代ごとに普及していましたが,映像の場合は「外で映像を観るプレイヤー」がちょっと限定的というか,スマートフォンくらい気軽に扱える機器はなかったかもしれませんね。

田中氏:
 ええ,TVやPCは基本的には屋内で使うものですし,DVDプレイヤーなども携帯性に優れているのは特殊なガジェットの場合です。携帯電話などのワンセグも映像コンテンツの種類が限られていました。ですが,スマホなら特別な機器を用意することもなく,ほぼすべての映像コンテンツにスムーズにアクセスできるので,視聴する側の意識は大きく変わったと考えています。

4Gamer:
 ですよね。

田中氏:
 しかも,現在のスマホは画面サイズに限界があります。ストリーミング配信なども完全に安定しているとは言えません。だから,それらの課題に対してまだまだ進化の余地が期待されているはずです。そういう将来性も含めると,映像業界とスマートフォンの関係性は今も過渡期にあると思います。

4Gamer:
 制作側もそれらの環境の変化に合わせていく感じですか。

田中氏:
 そうですね。「映像制作のやり方」や「コンテンツの内容の切り口」を変えて,新しいことにどんどんチャレンジしていく必要があります。

4Gamer:
 個人的な疑問なんですが,ゲーム制作って集団作業ですよね。

石田氏:
 はい,そうです。

4Gamer:
 じゃあ,音楽や映像はどうなんでしょう。当然,最終的に多数の人達が関わっていくことは承知していますが,お二方の仕事のやり方は「個人作業」と「集団作業」のどちらの範疇にあるのか。

中田氏:
 作品を個人で完結させられる可能性がない世代だったら,僕は(音楽を)やっていなかったと思います。とくに(ミュージック)シーケンサーがなかったら。将来的にすべて自分ひとりで賄える可能性があったとしても,そのときにそのためのツールがなかったのなら,僕は音楽ではない,ひとりでできる別のジャンルで作品を作っていた気がします。

4Gamer:
 つまり,自身の手の届く範囲だけで作品を作り上げてしまう側だと。

中田氏:
 ええ,僕にとって音楽制作は個人作業です。当然,DJノブナガのようにお仕事の依頼をいただいて,制作物をテーマやコンセプトと擦り合わせていく,そういう前提があってのことですが。

田中氏:
 映像は媒体としてのデータ量が多いので,ひとりで作業すると時間がかかってしまいますが,先ほどのスマホの話のように「ひとりで動画制作を済ませられるアプローチ」は近年たくさん生まれてきました。

4Gamer:
 個人や企業による動画発信も盛んですものね。

田中氏:
 ただ,中田さんがやっている音楽制作のように,音楽業界と比べると映像業界のツールはちょっと遅れている気もします。とはいえ,技術的な問題は大きくないはずなので,もしかしたら将来的に「ひとりで大部分の映像を作れる」ようになるかもしれませんね。

石田氏:
 今の時代,音楽も映像もゲームも「プロとアマチュアの垣根」が曖昧ですよね。仕切りは確実に存在しているのですが,プロと肩を並べられる制作ツールが一般でも簡単に入手できるので,プロは“よりプロの仕事を求められる”ようになりましたし。

4Gamer:
 メディアも「SNSなどの個人発信」に対して存在意義を問われ中です。

石田氏:
 ですよね。そういう中で戦っていくのは大変ですが,僕の中にはだからこそ面白いという気持ちもあります。

4Gamer:
 けれども,皆さんの戦場は日々生み落とされるコンテンツの数も膨大ですが。

石田氏:
 ええ,しかもDJノブナガのようなスマホゲームは国内や海外,企業や個人,そういう条件をすべて同列にし,ごちゃ混ぜにした“同じ棚”で勝負することになります。僕らとしては大変です。その反面,「誰が作ったのかも分からないゲーム」がランキング1位にバンと飛び出てくる環境は刺激があっていいと思います。

4Gamer:
 ゲームも音楽も映像も「タグ」という概念で区分けできますが,陳列棚で好みを探し回るよりも,分かりやすく意識しやすい「ランキング」を見ますもんね。

石田氏:
 スマホで情報を見るとなるとデバイスの特性もあって,どうしてもそういう見方が主流になりますからね。ほんと,スマホの登場はどの業界にとっても大きな事変になったと思います。

4Gamer:
 じゃあ,個人的な印象はどうでしたか。スマートフォンを認識したとき,「これはすごい」と思ったのか,「うーんまだまだ」と思ったのか。

中田氏:
 僕はスマホ的な物を“スマートフォンと呼ばれていない時代の製品”から使っていたので,めちゃくちゃ興味ありました。まだiPhoneもなかった,スマホという定義や馴染みもなかったころからです。

田中氏:
 ほー。

中田氏:
 当時はどう考えてもガラケーのほうが便利なんだけど,それとは別に「これがあればPCと同じようなことができるらしい」を試すために使っていました。動作がすっげえ遅いんですよ(笑)。

石田氏:
 とにかくそういうものを使ってみたい的な気持ちですか。

中田氏:
 ですね。「便利だから欲しい」が大多数の一般ユーザーの感覚だと思いますが,僕はなんでもかんでも「改善されていく試行錯誤の課程」に興味を持ってしまいがちなので,そういうときに「買い甲斐がある!」と思って衝動買いしちゃいます。

4Gamer:
 スマホが普及する前はいろいろありましたねえ。どうすれば外でも気軽にPCを操作できるのかなどの模索が。

中田氏:
 今はもうスマホの存在が当たり前になって,「スマートフォンはどういうものか」なんて誰も口にしなくなったので,生活必需品みたいに思っていますけど。

4Gamer:
 じゃあ,石田さんはどうですか。

石田氏:
 超個人的な話ですけど,僕は昔ガラケーのゲームを作っていました。ただ,そのころのモバイルゲームはどうしても“コンシューマゲームに完敗しているイメージ”が強かったんですよね。

4Gamer:
 普段ゲームをやらない人が遊ぶ,コアなゲーマーほどそっぽむいている,みたいなイメージでしたね。

石田氏:
 そう,それがすごく嫌だったんです。地位が低いというか,記憶にも保存されないというか,そういうゲームジャンルに思われていたのが。だから「ガラケーの面白いゲーム」よりもさらに上の「これは面白いゲーム」と言われたくて,キリキリしながら作ってたんです(笑)。

4Gamer:
 しかし,スマートフォンが登場して。

石田氏:
 はい,スマホゲームが生まれて業界の価値観が逆転しました。今ではスマホでゲームを遊ぶのが大多数の普通になって,AAAクラスの大作ゲームの専門メーカーですらスマホゲームに参入しています。スマホの登場とスマホゲームの流行によって,僕はこれまでの鬱憤から救われた気分です。それに,そういうところの反逆精神から生まれたのが今回のDJノブナガですし。

中田氏:
 えっ,そうなんですか(笑)。

田中氏:
 聞いたことなかった(笑)。

4Gamer:
 「ゲーム業界で一緒に反逆しましょう!」って伝えといたほうがよかったのでは? まさか契約違反?

石田氏:
 そんなそんなっ,すみません,柔らかく言うと「業界の流れが固定化しちゃうとつまんないよね」くらいの意味ですから(笑)。それにあくまで僕が個人的に想っていることですから(笑)。

田中氏:
 私はお二人と比べると,スマホへの第一印象は少し違いましたね。

4Gamer:
 どんなふうにでしょう。

田中氏:
 デバイスを見たとき,とくに思うことはなかったんです。

石田氏:
 へー,そうだったんですか。

田中氏:
 私も時代を先取りした変なデバイスを買ってしまうクチですが,スマホのタッチスクリーンを目にしたときは「果たして定着するのだろうか?」と懐疑的に見ていました。でも,iTune Storeとかで“デジタルコンテンツの流通”が盛り上がっているのに気づいたとき,衝撃を受けたんですよね。

4Gamer:
 なるほど。なんでもできる機械にではなく,「大勢がそれに乗っかった」その流れが衝撃だったんですね。

田中氏:
 ええ,スマホがあればなんでも買えちゃう,できちゃう,みたいなコトが社会全体に浸透していったとき,初めて「スマホってすごい」と認識した気がします。

4Gamer:
 その認識の段階の違いって意外と興味深いんですよね。ところで。

田中氏:
 はい。

4Gamer:
 びっくりするほどゲームの話をしていないのでゲームメディアらしい話題にしますが,田中さんがゲーム丸々一本のデザインを手がけるのは久々ですよね。

田中氏:
 経歴的にはかなり久々ですね。ガッツリ関わったもので一番新しいゲームが「バイトヘル2000」(関連記事)ですから,十数年ぶりです。

4Gamer:
 そんな田中さんにとって,ゲームとはどのようなものなんでしょう。

田中氏:
 好きですよ,昔からよく遊んでいるので。だからゲームに関しても,ゲーム好きなデザイナーとして参加させてもらっています(笑)。

4Gamer:
 印象でものを言いますが,お三方のゲームの好みはなんというか,大衆のメインストリームとは違うところを走ってきましたよね,きっと。

石田氏:
 そうなんですか(笑)?

中田氏:
 ええ,どうだろう(笑)。

田中氏:
 いや,私は真っ当にメインストリームのほうですよ(笑)。

4Gamer:
 えっ,そうなんですか? てっきり,田中さんが最も“そこから縁遠い”ものかと。「バスト・ア・ムーブ」や「グルーヴ地獄V」の印象なので。

田中氏:
 子供のころはファミコンからスーパーファミコンに行って,しかも王道作品をよく遊ぶほうでした(笑)。

4Gamer:
 どストレートな進路だ。すみません,めちゃくちゃ意外です。

中田氏:
 僕はいろいろゲームを遊んでいましたけど,なんだろう,箱庭系のゲームとか好きでした。GTA(グランド・セフト・オート)とかじゃないですよ? 僕はくにおくんの「ダウンタウン熱血物語」が今で言うオープンワールドだと思っているので。

石田氏:
 ああ,言いたいことは分かります(笑)。

田中氏:
 わりとしっくりはきます(笑)。

中田氏:
 子供のころは「自由度たけー!」って思いながら遊んでました(笑)。リアルの世の中とは違う別の世界で,自由になんでもできることにワクワクしていたので。

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4Gamer:
 皆さんはゲームで「不特定多数の人達と気楽にオンラインマルチプレイ」できるタイプですか。

石田氏:
 どちらかと言うと,僕は苦手ですね。

田中氏:
 私はシステム次第かもしれません。

石田氏:
 優しく導入してくれる感じだといいですよね。

4Gamer:
 個人だと認識されない,さり気ない協力・対戦プレイみたいな?

石田氏:
 ですねえ。最初からコミュニケーションを活発に取らないといけないのは,ちょっときついです。

田中氏:
 私もそうですね。もっと言えばインタフェース次第かもしれません。誰かと一緒に遊ぶことに極力ストレスを感じさせない作りなら大丈夫そうです。

4Gamer:
 田中さんはスマホゲームを遊んだりされるのですか。

田中氏:
 最近はクラロワ(クラッシュ・ロワイヤル)を少々……(笑)。

石田氏:
 ああ,会話とかなくて,誰と戦っているのかも不透明で気楽ですよね。

4Gamer:
 中田さんはどうですか。対戦もガンガンやれそうなイメージですが。

中田氏:
 会話が必要なゲームはやっぱ苦手ですが,僕はゲーセンに行って格闘ゲームをよくやっていましたしね。裏っかわ(対面の筐体)に人がいなくてもオンライン対戦できるシステムが導入されたときは,かなり嬉しかったです。

田中氏:
 中田さんって格ゲーうまいんですか。

中田氏:
 うまいとかじゃないです。ただ,昔は格ゲーってみんなが直感的に遊べるものだったので,その流れでよくプレイしていました。

田中氏:
 私も昔は海外に行って,海外のゲーセンで「バーチャファイター」で対戦したりしてたんですよね。

中田氏:
 僕の通ってた小学校のクラスでは男子全員「飢狼伝説」やってました。しかも全クリできるのは当たり前だったので,COM戦でわざと1ラウンド落として,とにかくスコアを伸ばす倒し方を研究したりしてて(笑)。

石田氏:
 そういえば音の打ち合わせをしているとき,急に「昇龍拳の話」をされましたが,ようやく合点がいきました。

4Gamer:
 いきなり昇龍拳の話をする人がいるんですか。

石田氏:
 「こう,音と音のつながりを昇龍拳でキャンセルするイメージです」と語ってくれました(笑)。


DJノブナガとスクエニの“アレ”がコラボ


4Gamer:
 お三方はそれぞれ,プロダクトや専門分野を統括してお仕事をする立場だと思いますが,要望をまとめてプロデュースするのと,思うがままにクリエイティブをするのとでは,どちらが良いみたいな感情はありますか。

石田氏:
 (スクエニ社員に囲まれている)この場では言いにくいのですけど,僕はもちろん好き勝手に作れるほうがいいですね。DJノブナガではだいぶ好き勝手にやらせてもらっているほうですが。

4Gamer:
 クリエイターなら,まぁそうですよね。

石田氏:
 たぶん,全員そうじゃないですか?

中田氏:
 僕は完全に好き勝手にやってくださいと言われても,“なにかテーマがないと形にできない”タイミングもあるので,なにかの仕事を引き受けるときは枠組みが欲しいかもしれません。たぶん,そういうところからも外れて「自分のための好き勝手」をやれるのは,中田ヤスタカ名義のアルバムとかの領域になっちゃいます。それに,音楽だけでなにかを表現しきるのって難しいですし。

田中氏:
 どういうときに難しさを感じるんですか。

中田氏:
 まさにDJノブナガみたいなときです。たとえ「中田ヤスタカらしく作ってください」と言われても,絵や物語や世界観を捉えていないと“作品にとって意味のない音楽”になってしまうこともあるので。そういう意味では今回はテーマをもらって,解釈にも裁量があって,作品に合わせた自分なりの表現ができたので,すごく良かったと思っています。

4Gamer:
 他意はないのですが,ゲームでは「音楽は裏方。アートは看板」といった見方も少なくないと思うのですが,「絵を描いてるやつらはバーンと出されていいなー!」とか考えたりしませんか。

石田氏:
 すごい質問ですね(笑)。

中田氏:
 そうですねえ。そういうのって,モノによるかなって。

4Gamer:
 というのは。

中田氏:
 例えば,僕は映画が羨ましいんですよ。

田中氏:
 どんなところがですか。

中田氏:
 映画って「監督や脚本の名前」が出るじゃないですか。

4Gamer:
 クレジットで推されるのはそのあたりですね。

中田氏:
 じゃあ,MVなら誰を見ますか。

4Gamer:
 うーん……歌手とか曲名とかです。

中田氏:
 その楽曲を作った僕や,その映像を作った田中さんは基本的に名前が挙がりませんよね。僕の場合,「意図的に名前を出してもらわないと中田ヤスタカがやっているとは分からない」みたいな仕事をあまりしないので,そのかぎりではありませんが,とにかくモノによって“注目される職種”って違うんですよ。

石田氏:
 ゲーム業界も基本的に,プロデューサーとディレクター以外はそれほどフォーカスされませんね。

中田氏:
 だから制作側で最初に名前を挙げてもらえる,映画の監督や脚本が羨ましいなと(笑)。

4Gamer:
 音楽も作詞・作曲の名前は挙げられやすいほうでは。

中田氏:
 あれは「当時はその人達が偉かった」から,まだ名前を出しているだけなんですよ。

4Gamer:
 痛烈ですねえ(笑)。

中田氏:
 自分で言ってて,本当にあらためてそう思いました(笑)。あれは曲を歌っていた人より,曲を作っていた先生のほうが偉かった時代の名残ってだけですもん。おそらく,現代の感覚だけで音楽番組が作られたら歌手と曲名しか出ないですよ。

田中氏:
 まぁでも,そのおかげで名前がより多く出るんじゃないんですか。

中田氏:
 ええ,なので本音は「その名残があって良かった!」って(笑)。そうじゃなかったら,音楽なんて誰が作っているのか分からなかったんですから。

4Gamer:
 ありえるかも。

中田氏:
 世の中,目に映るものが強いんですよ。それで言うと,音楽というのは原理的に裏方にならざるを得ないうえ,大半の人は「名前が出てるほうが主役」と思ってしまうので,初めに挙げられやすい職種が強いのは仕方ないんです。さっき挙げた映画もそうですが,どのジャンルでも,もっとスポットされる職種がいろいろあっていいと思うんですけど。

4Gamer:
 お世辞に聞こるかもしれませんが,そんな環境でも中田さんは名前で戦える存在感を持っていますよね。DJノブナガの引きにもなれるように。

中田氏:
 日本ではまだまだ弱いですが,世界では“既存の楽曲をアレンジしたDJ”がフォーカスされたりと,歌っている人以外のミュージシャンが名前を上げる土壌がありますから。そういう立ち位置に行けるようには頑張りたいです。ただ,ストアのコメントとか見てると,ときどき気を失いそうになります。「アフロジャックの声いいね!」とか書いてあったりして(笑)。

田中氏:
 ははは(笑)。

4Gamer:
 この話でいくとアートは強そうですね。「作品=作者」ってイメージで。

田中氏:
 それはあると思いますが,どんな業界でも名作と呼ばれるものは長い目で見て,「作品は残るが,作者の名前は残らない」といった傾向にあるので,行きつくところはどこも同じじゃないですかね。しかも作品と作者の関係だけじゃなく,作品内だけでも「スーパーマリオをやったことないけど,曲なら知ってる」という人がいるでしょうし。

石田氏:
 ありますね,そういうの。

田中氏:
 ただ,名前の残され方や,名前を残すためのアプローチはジャンルごとに違う気がします。時代ごとの普及の仕方,作品の瞬発力や持久力なども関係すると思いますが。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 中田ヤスタカ氏×田中秀幸氏×石田礼輔氏が語る“DJノブナガとかいろんな話”。音楽と映像とゲームの業界人が集まると,こんな感じ

4Gamer:
 皆さんは「後世に名前を残したい」の願望はあるんですか。

石田氏:
 残りたいか,残りたくないかで言えば「残りたい」ですけど,僕の場合は作ったものが残ってくれるほうが嬉しいかも。

田中氏:
 今は目の前のことしか考えていないですねえ。そりゃ,そうやって言われれば名前が残ってくれたほうが嬉しいですけど(笑)。

中田氏:
 今考えてみて,僕がすごいなと思う人達の名前は大体残っていたので,残ってくれるほうがいいですね(笑)。

4Gamer:
 まぁ,普通に考えたらそうですよね(笑)。

中田氏:
 今の時代に名前を残している人達の多くは“商業的に成功した人”だと思いますが,その中には「作品はすごい売れたけど,なぜか思い出せない人」もやっぱりいます。そこを超えて名前だけで憶えられている人となると,なにか一線を越えた魅力を持っていなくちゃいけないんでしょうね。

4Gamer:
 皆さんのますますのご活躍を期待しております。では,そろそろ時間も少なくなってきたとのことで,ようやくDJノブナガの話をさせてもらいますが,本作ではサービス開始後に「中田ヤスタカ×○○コラボ」が予定されているとお聞きしました。

石田氏:
 あれ,それ,言っていいんでしたっけ?

(後ろのスクエニ社員から「大丈夫でーす」)

4Gamer:
 ちょっと裏で耳にしたところ,コラボ第1弾はスクエニ作品になるとか。

石田氏:
 そうですね。スクエニタイトルになります。

4Gamer:
 候補はいろいろ思い浮かびますが,ずばりなんでしょう。

石田氏:
 それじゃあ……第1弾は「DJノブナガ×中田ヤスタカ×ファイナルファンタジーXV」コラボになります(関連記事)。

4Gamer:
 おー,DJで戦国時代でファンタジー。中田さんがFF楽曲をアレンジするんですか。

中田氏:
 最新作の「ファイナルファンタジーXV」の既存曲の,カバー曲の,さらにリミックスを担当しました。

田中氏:
 石田さん,コラボのことは教えてくれても音楽は聴かせてくれなかったんですよー。

石田氏:
 あっ,せっかくなので今日用意しています。ぜひ聴いてください。

4Gamer:
 「FF風のDJノブナガコラボキャラクター」は用意しないんですか。自分で言ってて,なにがなんやらですけど。

石田氏:
 今回は中田さんの楽曲と,ゲーム内で提供するコンテンツが中心となる予定です。

(そしてシアタールームに流されるコラボ楽曲)

4Gamer:
 ありきたりな感想ですが,すごくいい曲ですね。FFっぽさと中田ヤスタカっぽさのバランスが良い感じで。アレンジ方針はなんなんでしょう。

中田氏:
 まず,DJノブナガの全体の世界観に合わせることを意識しました。楽曲の課題は「生演奏的」で「リズムの頭がハッキリしない」ことだったので,ゲームの雰囲気に合う曲調を探ったり,ゲームで遊びやすいテンポに調整したりしています。

4Gamer:
 なるほど,ゲームナイズするためにも工夫が必要なんですね。

中田氏:
 FFXVを遊んだことがある人には「これ聞いたことあるぞ」と思ってもらいつつ,DJノブナガならではのアレンジを楽しんでもらいたいです。

4Gamer:
 石田さん。たぶん,今から今日一番の失礼なことを言いますが。

石田氏:
 なんでしょう?

4Gamer:
 「DJノブナガとFFがコラボ」って,スクエニの魅力が全開で,よーく分かるのですが,なんと言うんでしょう,思い切りがとてもいい,即物的な発想ですよね。

(会場笑。後ろのスクエニ社員の表情は存じない)

4Gamer:
 コホン。それはともかく,前に一度お聞きましたが,中田さんにあらためて“DJノブナガの楽曲作りのコンセプト”を教えてもらってもいいですか。

中田氏:
 なにより「スマホのスピーカーで聴くのがちょうどいい」ようにしています。

石田氏:
 本編に収録している音楽はすべてそうですよね。

中田氏:
 ええ,体感できる音圧なんかも一般的なクラブミュージックに負けていないし,むしろもっと出てるくらいに調整しています。そのぶん,イヤフォンやヘッドフォンだとえげつない低音が出る可能性も……。いや,イヤフォンとかで聴いても楽しめるようにしっかりと調整しているんですけどね。より最適はスピーカーということで(笑)。

4Gamer:
 基本は「ハイエンドが一番楽しめる」より「ローエンドでも楽しめる」ですか。

中田氏:
 どっちもです。最近はローエンドもハイエンドも「使い分けを楽しめる作り」を目指しているので。僕はハイレゾを聞きたい人はハイレゾで,圧縮音源でいい人は圧縮音源でと考えていますから,どちらもいっぺんに楽しませられる方法を模索していきます。

4Gamer:
 スピーカーの基準はやはりiPhoneでしょうか。

中田氏:
 そうですね。普及台数を考えると。ただ,iPhoneって思いのほか音の鳴り方が特殊なので,スマホ全般を含めると若干良い基準にしすぎているかもしれません。Androidのハイスペック機なら,既存のiPhoneよりも高性能なスピーカーを搭載しているものもありますが,そういう事情を踏まえても総合的に見たらiPhoneのほうが良い音で楽しめると思います。

田中氏:
 中田さんは今回みたいなとき,自分で作った曲をiPhoneで実際に聴きながら制作するんですか。

中田氏:
 そうです。あとiPhoneは縦向き・横向きで音の鳴る場所が変わる機種もあるので(iPhone7),DJノブナガは縦持ちで遊ぶゲームですが,一応そこも気にかけました。

4Gamer:
 機種によっては持っているだけでスピーカーを塞ぐものもありますし,スマホゲームで音楽に力を入れるときはいろいろ考えることが多そうですね。

中田氏:
 縦にスピーカーを積んでるケースなんてこれまで,一人暮らしをはじめた女の子が「可愛いから」って理由で縦に積むくらいのものだと思ってましたし。

石田氏:
 見た目で置いちゃったやつですね。その上に観葉植物も置いちゃったりして(笑)。

中田氏:
 いや,あくまでイメージですよ,イメージ。そういう人もいるかもなーって(笑)。

4Gamer:
 本当ですかねえ。さて,コラボ楽曲もいい感じに流れ終わったので,そろそろ頃合いとしましょう。中田さん,田中さん,石田さん,そして名前の出てない多くの人達が気持ちを込めたのだろう,DJノブナガの配信を楽しみに待っています。本日はありがとうございました。

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