インタビュー
振りきって,やりきって,「ドールズオーダー」になった。gumiが送り出す,2on2対戦型ハイスピードアクションの魅力を開発陣に聞いた
今回は本作が制作された背景や,ゲームのコンセプトにより迫るべく,開発陣へのインタビューを行ってきた。あと1戦,あと1戦が止まらない,ドルオダの魅力をこの機会にぜひ知ってほしい。
「ドールズオーダー」公式サイト
振りきって,やりきって,ドルオダになった
4Gamer:
先のプレイインプレッションで好き放題してからのご対面となり恐縮ですが,まずはそれぞれの自己紹介をお願いします。
牧江 翔氏(以下,牧江氏):
はい。ドルオダのプロデューサーを務めている牧江です。
田巻敏直氏(以下,田巻氏):
ディレクターをやっている田巻です。先日の記事は開発内でも参考にさせていただきました(笑)。
4Gamer:
恐れ入ります……。それでは本日は1人のCBTテスターとして,さまざまな話に踏み込んでいきたいと思います。どうぞ,よろしくお願いします。
牧江氏:
こちらこそ,よろしくお願いします。
田巻氏:
よろしくお願いします。
4Gamer:
手始めに,「ドールズオーダー」の簡単な紹介からお願いします。
ドルオダは“対戦”をメインに据えた,2on2ハイスピードアクションゲームです。そして運営の狙いとしては,「好きな人から面白さが広がっていくこと」を目標としています。
4Gamer:
運営の狙いの部分,詳しくいいですか。
牧江氏:
はい。新作ゲームを作るんですから,当然ヒットタイトルにしたいと思うじゃないですか。そして私は,ヒットタイトルの作り方には大きく3つのパターンがあると考えています。
4Gamer:
その3つのパターンとは。
牧江氏:
1つめは,まったく新しいシステムなどで存在自体に価値があるもの。2つめは,マス向けのハイクオリティな作品で流行を生み出そうとするもの。そして3つめは,プレイヤーの好きなジャンルを的確に捉えて,ファンの裾野から広げていくというものです。
4Gamer:
ドルオダはさしづめ,3つめの考え方に則っていると。
牧江氏:
ええ,そうです。ドルオダが狙う,2on2対戦ゲームのコアプレイヤーというのは,スマホゲーム市場で考えると,母数はそう多くいないかもしれません。でも,熱心に遊んでくださる人は必ずいると確信しています。
4Gamer:
とても共感しやすいです。私も本作はそういう風に広がっていくものだと思っていますので。
牧江氏:
ありがとうございます。それに日本のスマホゲーム市場では,RPGなどの人気ジャンルで戦うと埋もれてしまいがちなんですよね。まあ,2年半ほど前の企画段階では「なんでRPGじゃないのか」とか,「日本人は対戦が嫌いだ」とか,「スマホで対戦する必要はない」とか,いろんな小言を投げかけられましたが(笑)。なので,逆に誰も作っていなかったからこそ,「だから即急に開発するべきだ!」という熱意で制作に踏み切りました。
4Gamer:
企画当初は2年半なんですか。結構な月日だ。
僕がさまざまなゲーム会社を渡り歩き,「もっとゲーム開発に専念したい!」という想いからgumiに入社したのも,そのころでした。
入社後は「ファントム オブ キル」の開発に参加させてもらい,リリースまで携わってから一段落したあと,企画を練る時間をもらいました。それがドールズオーダーにつながって,今に至ります。
4Gamer:
そう言われると,田巻さんはゲーム業界の叩き上げ感がありますね。
牧江氏:
それで言うと,僕はインターネット広告業界の出身なので,スマホゲーム界隈の人っぽいかもしれませんね(笑)。
4Gamer:
そのイメージはよく分かります(笑)。話を戻しますが,本作のコンセプトである対戦がどのような流れで生まれたのかを聞かせてください。
田巻氏:
“対戦”というコンセプトは企画案からずっと掲げていました。今現在もそうですし,間もなく迎える一区切りまでブレずにこられています。僕自身,FPSなどが好きで,対戦ゲームにしかないアツさやリプレイ性の高さを,あらかじめ実感できていたのも大きかったです。
4Gamer:
対戦というと,さまざまなジャンルに細分化していきますが,その中で選ばれたのが2on2対戦アクションなんですよね。おそらく,ここに来るまで紆余曲折があったのでは。
牧江氏:
ええ,当初は俯瞰視点だったり,拠点制圧やポイント争奪型だったりもしました。でも,それらはゲームとしては面白いものの,魅力が伝わるまでに結構時間がかかるなど,スマホゲームとしてはいろいろハードルが高いなと感じていて。
4Gamer:
そこは大きな障害ですもんね。
牧江氏:
ほかにも試合時間,プレイやルールの複雑さなどを考慮すると,魅力を伝えきる前に辞めてしまう離脱者も多くいると思ったため,それならいっそ,楽しさが分かりやすくて白熱できる方向に振ろうと。そこでよりシンプルな対戦アクションに目を向けたんです。
4Gamer:
そのタイミングで目を向けられたということは,お二人はたぶん,知識以上にその手のゲームに馴染みがあったのではないでしょうか。
牧江氏:
主に私ですかね。大学時代の話になりますが,当時は講義が終わったら,ゲームセンターに入り浸って,その店が閉まった後は,さらに24時間営業のショッピングモールの中のゲームセンターで朝まで遊ぶみたいな,そんなサイクルで生活していたいので(笑)。
4Gamer:
そのルートもサイクルも,ピンとくる人はいるでしょうね。私も同じ穴のムジナでしたから(笑)。
牧江氏:
ですよね(笑)。そしてそのころから,対戦ゲームにはほかのジャンルでは味わえない興奮があると考えていました。たとえ劣勢でもうまくプレイすれば,どちらが勝つのかわからない状況にもつれ込めるんですから,最高ですよ。しかも,対戦ならではのアツさは1人で遊んでいても熱狂を生みますが,2on2で友達とプレイしていたら,それも2倍になるんです。もっと言えば,対戦相手も友達であれば,遊ぶのが4人で楽しさも4倍です。
4Gamer:
その興奮を,本作で伝えていきたいと。
牧江氏:
企画当時,ドルオダのコンセプトに類似する作品は,スマホゲーム市場にはありませんでした。だから,この楽しさを知っている人なら喜んでくれるだろうし,知らない人もまだまだ引き込めるだろうしで,マーケット拡大の余地はあると考えたんです。
4Gamer:
じゃあ,田巻さんはいかがでしょう。先ほどFPSの話もされていましたし,対戦についての哲学を持っていそうですが。
田巻氏:
僕が対戦というシステムの素晴らしさにきづかされたのは,対戦を主軸にしたフィーチャーフォン向けゲームの開発と運営をしていたときのことでした。同作を熱狂的に遊ぶプレイヤーさんの姿を見て,「対戦ゲーム(の熱量)ってすごいな」と感じたんです。運営中はゲームバランスに関するお叱りを多々いただいてしまいましたが,こちらが真摯に対応すると,皆さんも好意的に反応してくださったのが嬉しかったと,今でも憶えています。
4Gamer:
素敵な経験ですね。羨ましい。
田巻氏:
対戦ゲームって,不思議なんですよね。キャラやステージなどは違えど,つき詰めれば同じことのくり返しじゃないですか。それなのに,あそこまで熱くなれるんですから。日常生活においては滅多に出会えない体験ですよ。プレイヤーの皆さんにそういう熱さを見せつけられると,こちらのゲーム作りのモチベーションも高まるほどです。だから,“人をアツくできるモノを作りたい”という想いから始まり,同じ志を持った開発メンバーとともに,対戦を核としたドルオダに作り上げてきたんです。
牧江氏:
そういう核を大切にしているからこそ,対戦の独自のアツさを知っている方々に,ドルオダの最初のコア層になってもらいたいと考えています。そこから熱気が伝わっていくことで,ほかの対戦ゲームを楽しんでいる方々にも波及していくと,さらに嬉しいです。
4Gamer:
2on2対戦,ハイスピードアクション,おまけにSFチックでファンタジー的な美少女と,フックになる要素は揃っています。
牧江氏:
実は,企画当初は“血と汗と涙と男とロボの戦場”みたいなコンセプトでしたが(笑)。
田巻氏:
ありましたね,そんな時期が(笑)。
牧江氏:
上長に「それは許さん!」と言われてしまい,紆余曲折を経て,今の形になりました。
4Gamer:
私は当初のままでも一向に構いませんが,そういうのはゲーム業界ですらニッチ側に振り分けられてしまうので,難しいでしょうね(笑)。ただ,今の形に収まったと言えども,gumiのこれまでのタイトル群と比べると,やはり毛色が異なりますよね。
田巻氏:
これほど本格的な3Dアクションゲームを作ること自体,弊社では初めての試みでしたしね。しかも,僕も周囲もアクションゲームの開発は未経験でしたから,立ち上げ時期のメンバーはノウハウがまったくない状態からのスタートとなりました。
牧江氏:
大変でしたよね……(笑)。
田巻氏:
キャラクターのパラメータもそうですが,プレイヤーの操作をどこまで影響させるのか,歩行速度やひるみ時間はどうするのか,随分と悩みました。さまざまなゲームのモーションを参考にしたり,スマホで手軽にプレイするためにZ軸(高度)をなくしたりと,ゲームとしての最適化にも念を入れています。ただ,ゲームバランスやゲームスピードは僕や牧江さんだけで考えるのではなく,開発メンバーが一丸となって意見を出し合い,固めていったものと言えます。
4Gamer:
となると,開発メンバーも対戦ゲーム好きが集まっていそうですね。
牧江氏:
ドルオダの開発メンバー集めは,それこそ奇跡の綱渡りでしたから(笑)。立ち上げ当初は,ゲームも人員もチャレンジングなプロダクトでしたし,gumiの社内編成が大幅に変更された時期も重なって,開発メンバーを確保しづらい状況だったんです。そんな中でなんとか人材を募っていたのですが,そしたら参加メンバーが軒並み,技術力に優れた人達ばかりだったんです。細かいところも妥協せず,周囲を巻き込んでアイデアを出して,形にしていく。気付いたら,そんなバイタリティの持ち主達が集まっていました。
4Gamer:
その人達が参加した成果は,すでに十分出ていると思います。なんでもCBTアンケートでは,83.4%のプレイヤーが「楽しかった」と回答したとか。
牧江氏:
正直,CBTの反応はすごく心配していましたが,想像以上に良い反響をいただけて,とても嬉しく思っています。アンケートに答えてくださるということ自体,好意的なスタンスのプレイヤーさんのはずですから,我々も手放しに喜んでいるわけではありませんが,それでも「今まで対戦ゲームを遊んだことはなかったけど,やってみたら意外と楽しかった」という人達が結構いらっしゃったので,手応えは感じています。
4Gamer:
近年,類似した作品が出ていないとまでは言えませんが,現時点で本作ほど“既存のファンが思う,2on2対戦型ハイスピードアクションを想起させるスマホゲーム”は,まだ世に出ていないと思っています。
牧江氏:
やはり,「やるなら振り切ろう」の精神でここまで来られたのが大きいですね。
田巻氏:
プロトタイプ版は一応,「戦略要素が強いもの」と「現在のドルオダに近いもの」の2つを作っていたんです。でも,そのときに開発メンバーに両方をプレイしてもらったところ,「(前者)こっちはぶっちゃけ面白さが分かりにくい」と一蹴されまして(笑)。
4Gamer:
切れ味の鋭い,良き仲間達かと(笑)。
田巻氏:
それで踏ん切りがついて,今のドルオダに向けて進み始めました。そういえばそのときもこの会議室で,牧江さんともう1人のプランナーと一緒に,「どうする? これでいく?」と長々議論をしてましたね(笑)。初めての挑戦に不安も大きかったのですが,最終的に「やるんだったら振りきりましょう!」という結論に至ったんですよね。
牧江氏:
そうでしたね。結果的に“僕らが目指す2on2対戦ゲーム”に全力に振りきったことが,ドルオダの大きな分岐点になったと思っています。
4Gamer:
振りきっちゃおう,やりきっちゃおうの精神ですか。とても好感が持てる原動力だと思います。
最優先は,コンセプトを実現できる形にすること
4Gamer:
ここからはゲーム内容について聞いていきます。まずは物語や世界観に関してですが,本作は「アーサー王伝説」をモチーフとしていますよね。これにはどのような意図があるんでしょう。
牧江氏:
ゲームジャンルがニッチですから,全体の設定はプレイヤーの皆さんがより親しみやすい,普遍的なものにしたかったんです。物語のコンセプトは映画「ターミネーター」のように,人ではない存在が世の中にいたらどうなるだろう,みたいな現実にも起こりうる“if”の要素を源に,SFだけだとこれまた取っ掛かりが少ないので,ファンタジー要素を取り込んだんです。これらを踏まえた結果,アーサー王伝説ならすべてをカバーできるかなと考え,全体像に被せていきました。
4Gamer:
スマホゲームのプレイヤーは「アーサー王伝説」「北欧神話」「三国志」などのリテラシーが自然と高まりますし,親和性は高いでしょうね。また,本作は前日譚が壮大なものの,本編は一幕が終わってから始まるわけですが,物語の本筋はどうなるんでしょう。
牧江氏:
プレイヤー視点の現在進行となります。実のところ,あまり過去に触れるつもりはありません。ただ,アニメーションパートで水島さん(水島精二氏)にご参加いただけたので,過去から現在までの空白を,TVアニメで描けたりしたらいいんですけどね。あくまで願望ですが(笑)。
今後の展望自体はあると。
牧江氏:
ええ,ゲームが大ヒットしたときに使える仕掛けであれば(笑)。
4Gamer:
なによりです(笑)。AI兵器のドールにしても,誕生日を「ローンチ」と表記するなど,細かなこだわりを感じられました。ちなみにドールというのは設定的に,どのような存在なんですか。
牧江氏:
作中の舞台は,現実世界よりも飛躍的な技術進化を遂げている世界なので,AIが自律的に思考し,行動しています。つまり,ドールはほぼ人間に近い存在で,単独で動いたり,話したり,考えたりすることができるんです。
4Gamer:
ほうほう。
牧江氏:
ただし,ドールは単体のデバイス(身体)の中に,それらの技術をすべて取り込んだり,データとして保存したりすることに無理があるため,すべてのドールは“聖杯”と呼ばれるクラウドサーバーと接続しています。そしてその聖杯こそが,彼女達の思考や行動といったあらゆるデータを処理しているんです。
4Gamer:
それはまた……悪いことしか起きなさそうな設定で(笑)。
牧江氏:
そうですね。悪いことが起きそうな感じです(笑)。
4Gamer:
ドールの肌って,人のように柔らかいんでしょうか? それともロボロボしい鋼鉄感なんでしょうか?
牧江氏:
電圧をかけると適切な形状に変わる,“ナノセルテクノロジー”という技術をつかった万能素材でできています。なので戦闘時は固く,それ以外は柔らかいです。
4Gamer:
超万能。ドールはキャラクターデザインもバリエーション豊かですよね。多数のイラストレーターを起用されていますし。
牧江氏:
gumiにはメカものの実績がありませんから。少しでも多くのプレイヤーさんに手に取っていただけるようにと,今回のテーマに沿った,著名なクリエイターさんにご協力をお願いしました。
4Gamer:
ブランド力を高めるために,ということですか。
牧江氏:
そういう狙いもありますが。1番大切なのは面白いゲームにするうえで,魅力的なキャラクターは欠かせないというところですね。
4Gamer:
なるほど。続いてはゲームシステムの話に。CBTでは未開放の項目も多かったので,リリース段階のメインコンテンツについて教えてください。
田巻氏:
ローンチ時には「クエスト」の新ストーリーや,ドールの育成に役立つ素材クエストをを用意するほか,「アリーナ」のランク上限を撤廃し,上位ランクを開放します。ほかにも,リリースタイミングには間に合わないのですが,ランクは関係なく,フレンド同士で遊べるチーム対戦の実装を進めていきます。
4Gamer:
2on2ファンの多くは,フレンド周りのシステムを気にしていると思うので,フレンドマッチの仕様を教えてください。どのような範囲で,どのように遊べるのかを。
田巻氏:
まずアリーナのランクマッチは,フレンドと組んで遊ぶことを想定していません。フレンド同士が組んで,コミュニケーションを取りながら遊べる状況が生まれると,片方のチームだけが一方的に有利になってしまいますので。
4Gamer:
野良と固定の棲み分けは,多人数参加型の対戦ゲームではセンシティブな問題ですもんね。
田巻氏:
だからそれとは別枠で,フレンド同士が一緒になって遊べるモードを用意するんです。さらにその先の話ですが,「サークル機能」を実装することで,友達同士よりも広がりのある,集団単位の遊びを取り入れたいと考えています。
牧江氏:
ローンチ時期はゲームに慣れるための,プレシーズンのようなものと認識していただけるとありがたいですね。ある程度プレイを重ねてもらってから,徐々に友達同士でプレイできるモードにシフトさせられるよう,コンテンツの追加実装を進めていきます。
4Gamer:
CBTでは未公開でしたけど,クエストでも共闘ができるんですよね。
田巻氏:
はい,ストーリーを進行させると共闘システムが開放されます。これは友達同士で遊んでもらうのはもちろんですが,どちらかと言うと先に進んでいるプレイヤーさんが,行き詰っているプレイヤーさんを手助けする,初心者救済の意味合いが大きいです。高難度クエストに挑むときに,誰かと一緒にプレイしてもらうのが理想形ですね。
4Gamer:
個人的には,4人共闘のレイドボス戦とかもできるのかなって。
田巻氏:
要望としては挙がっていますし,開発側もやりたいとは思っているので,新しい遊び方として検討していきたいです。
4Gamer:
よく「日本人は協力プレイ好き」と言われますし,共闘システムは存在しているだけでも価値はあるでしょう。
田巻氏:
そもそもの話で言うと,ドルオダは対戦に絞りきって開発していたので,当初は対戦オンリーで,クエストというコンテンツは設計書に存在していませんでした。ですが,それではさすがに手放しが過ぎるかと考え直したため,1人用のクエストとして実装し,2人用の共闘プレイにも対応できるようにしたんですよね(笑)。
4Gamer:
英断だったと思います(笑)。それでは次に,操作面などの話です。まずは指2本での操作や横画面にした判断,これらの背景を教えてください。
牧江氏:
ドルオダでは“ゲームのコンセプトを実現できる形にする”という考えを軸とし,開発を進めてきました。本作は,指2本で操作したほうがより細かく直感的に遊べますし,横画面じゃないと攻防の迫力を出しきれません。だから,これらを決めていった理由は,コンセプトありきで仕様を詰めていった結果と言えます。
4Gamer:
良い悪いは置いといて,私は2on2対戦ゲームをアーケードスティックでプレイする機会が多かったので,親指1本だけで攻撃,ブーストダッシュ,ロックオンなどのすべてを操作するのが珍しく,思いのほかアタフタしてしまいました。でもきっと,この制約がプレイヤー全体の操作の平等性を支えるんですよね。
そのあたりの課題として,ボタン配置は何回入れ替えたのか分からなくなるくらい,変更を重ねてきた部分でした。
本当はもっとボタン数を増やしたかったのですが,そうすると操作が忙しくなり,画面領域も狭くなり,各ボタンも小さくしないといけなかったので,今の形に落ち着いています。
それでも,スマホというプラットフォームの限界には近づけたのではないかなと。
4Gamer:
そういうのと同じ理由ですよね,ジャンプ系の上昇行動を搭載しなかったのも。
田巻氏:
ええ,ジャンプは最初から実装しないと決めていました。やはり,上昇行動によって上下軸が生まれると,戦略が深まるとはいえ,敷居も高くなるんです。スマホゲームで手軽に対戦を楽しんでもらうためにも,導入はやめたほうがいいと決断しました。
牧江氏:
上昇・下降の概念があると,ゲームとしても一気に難しくなりますから。ジャンプがあるからこその面白さもありますが,絶対に必要かというと,そうでもないんです。
田巻氏:
それにジャンプを追加してしまうと,指2本では操作が追いつかなくなり,特殊なスマホの持ち方が必要になっちゃうんです。
4Gamer:
ドルオダ持ちが生まれたら,それはそれで熱いですが。
牧江氏:
不満のほうが大きいでしょうね(笑)。それに代わりというわけではありませんが,アクションとしての爽快感は突き詰めてきました。ドルオダは物理ボタンではないものの,相手に攻撃を決めるのがとても気持ちいいんです。
田巻氏:
CBTのときより,演出面も格段にパワーアップしています。エンジニアがいつの間にやら,「カッコいいんでやっておきました!」とブラッシュアップしてくれていたんです(笑)。
牧江氏:
自主的にやってたんですよ(笑)。
4Gamer:
CBT中にしても,初日からバトルスピードの変更がありましたよね。
牧江氏:
CBTの開始早々に「もっさりしている」という意見が集まったので,その声に対応したんです。変更前のスピードも悪くないと思っていましたが,確かに,もうちょっとスピードを上げても面白かったので,田巻さんに試しに修正してもらったんです。
田巻氏:
主な変更点は通常移動,ブーストダッシュ,ステップといった移動面に関してでしたが,その結果,プレイヤーさんからの好評も大きくなったと思っています。
いろいろな疑問も聞いてみた
先日CBTを行ったことで,我々もさまざまなフィードバックを得られましたが,思っていた以上に「遠距離射撃が強い,有利だ」という意見が多かったんですよね。
4Gamer:
大体,☆5「マーリン」のせいですね。
田巻氏:
おそらくは(笑)。彼女を中心に,射撃アクションについてはいろいろと調整しています。近接に関しても,攻撃の発生速度や当たり判定,ダメージの発生タイミングなどをすべて見直していますが。
リリース段階では,近距離系と遠距離系の差を縮めつつ,アタッカー,ディフェンダー,サポーターという3種のロールがより際立つようにしていきます。
4Gamer:
ロールの強みに即した調整はいいですね。個々のバラつきも抑えられますし。
田巻氏:
サービス後はドールごとの相性,対戦時の組み合わせ,さらにプラグインという装備品によって対戦環境も広がりを見せるはずですが,僕らも組み合わせのすべてを想像しきれてはいないので,中には想定外のものも出てきてしまうかもしれません。そういうときは,なるべく早急にバランス調整をかける心構えでいます。調整内容も原因の弱体化ではなく,周囲の相対的な強化を中心にするつもりです。
4Gamer:
スマホゲームも大概,プレイヤーと運営の信頼関係が求められますが,この手のタイトルはそれ以上に,プレイヤーと運営との二人三脚が必須ですよね。
牧江氏:
はい。我々は今後,プレイヤーの皆さんになるべく寄り添っていき,プレイヤーさんにも気軽に接してもらえる,そんなコミュニティの形成を目指していきたいと考えています。CBTのときも,いきなり夜中0時にプレイヤーさんを募って,ルーム対戦をしたりしていました(笑)。
4Gamer:
フレンドリーな姿勢が見えてきて,いいですね(笑)。
牧江氏:
あと,対戦ゲームの初心者の皆さんにも,「1人で突っ込まない」「位置取りを気にする」「ロックオンの切り替え」など,最初に2on2のセオリーを覚えてもらえるよう,情報を伝えていきたいです。その先で,キャラクターの特性を把握してもらう,それに合わせた対応をしてもらう,こういう戦術を伝えていければと考えています。
4Gamer:
そういったセオリーの流布については,さほど問題ないでしょう。歴々の腕自慢達が声を高くして教え合ってくれるはずです……口調の強弱は置いといて。
牧江氏:
皆さん,優しくお願いしますね(笑)。
4Gamer:
それと,対戦においてプラグインはどれほど影響するものなのでしょうか。限界突破後の最大強化では「耐久値〜%以下で,ダメージ〜%カット」などの値が,かなり効果的になっていた印象ですけど。
田巻氏:
プラグインはパラメータの増強と,サポートアビリティを付与する装備アイテムです。アビリティには特定条件を満たして発動すると,パラメータを一時的に3〜4割増しにするものなどがあります。一方で効果は薄くなるものの,常時効果を発揮するものなども用意しました。1体のドールに2つのプラグイン。各々のプレイスタイルに合わせて,組み合わせを追求してもらいたいです。
牧江氏:
一応,バリエーションを増やしつつも,いわゆる“鉄板”と呼ばれるような組み合わせは生まれないように設計しています。
4Gamer:
ドールのモーションについても質問があります。例えば,ソードを使うドールの攻撃モーションは,ドールごとに固有なのか,もしくは武器ごとに共通するのか。つまり,ソード装備の☆3 ドールAと☆5 ドールBは同じ動きなのか,という疑問です。
田巻氏:
武器ごとに共通です。「ソード」「デュアルソード」「アックス」「ランス」「ライフル」「ブレイド」といった武器種が同じ場合は,ドールの通常攻撃モーションは同一としています。ほかにも,ブーストダッシュや攻撃の被撃時なども共通モーションです。しかし,各ドールが使用するアクションアビリティに関しては,使い回しも存在しますが,基本的に各個体,レアリティごとにすべて違うものを目指してデザインしてきました。
4Gamer:
つまり,同じ武器を使う,違うドールを使い分けるときは,アビリティやパラメータ,それかビジュアルなどで選択する方針なんですね。
田巻氏:
そのとおりです。飛び道具ひとつ取っても,ダメージ,発生,誘導などがそれぞれ違いますから。自身で実際に触ってみて,使用感覚を判断してみてください。
4Gamer:
あと,オーバードライブ後のドライブバーストは,機能性も逆転性も確立できていたので,良い要素だと感じられました。
田巻氏:
対戦における必殺技みたいなものですからね。初心者でも逆転の一手になると思い,採用しました。
4Gamer:
一方で,個人的にはちょっと不満もあったり。例えば,乱舞系やロック系と呼ばれるドライブバーストは発動後,初動が外れてもモーションを完走しますよね? 使用者の負うリスクとしては妥当かと思いますが,すこし見苦しいかなって。
田巻氏:
現バージョンでも,ドライブバースト発動後のモーションは最後まで完走する仕様にしています。これには演出を最後まで見せたいという想いもありますが,モーションを途中で止めてしまうと,システム的に支障が出る恐れがあったので,出し切りにしているんです。それに基本は「相手に当てるように使ってください」という行動ですから,ぶっ放しで使える技,相手を怯ませてから使える技など,各々の研究対象としてもらえれば。
個人的には,ユーウェインのドライブバーストはどれもオススメです。初心者にも扱いやすいと思います。
4Gamer:
それと“食らいオーバードライブ”をしたとき,使用する側のドールが飛び跳ねたり,相手の攻撃を弾いたりと,なんらかの演出が欲しいと思いました。
牧江氏:
あれはすみません,私も思っていました。オーバードライブは発生後に無敵が付加されなかったので,攻撃をくらっている途中に出しても,結局のところ攻撃を受け続けてしまいがちなんですよね。このあたりは現時点で修正を済ませているので,より分かりやすい仕切り直しができるようになっています。安心してください。
田巻氏:
さらに追加で,ダウンからの起き上がり時にバーチャルパッドで方向入力をしていると,ドールが起き上がりつつ,指定の方向にステップする機能も付けました。起き攻め対策に活用してください。
4Gamer:
それは嬉しい。さらに言うと,本作ではステップが使いやすいので,ブーストダッシュの使いどころが限定的に思えました。もちろん,使いどころはいくつも挙げられるんですが,初心者はおそらくステップしか使わないのではと。
牧江氏:
確かに,それも考慮すべきポイントと考えています。2つの移動アクションの使い分けは,もっと分かりやすく示していきたいですね。一例を挙げると,とあるドライブバーストを回避するときはステップではなく,ブーストダッシュのほうが避けやすくなっています。また,遠距離攻撃に対して距離を取りたい,詰めたいといったシーンでは,ステップよりもブーストダッシュが優れた選択肢になります。
田巻氏:
ドルオダには絶対に避けられない攻撃はないものの,「この技はステップだと回避しやすい」「この技はブーストダッシュだと回避しやすい」といった具合に,プレイヤー自身が経験を積んでいくことで,各ドールの技の避け方を身に付けてほしいという考えがあるんです。
4Gamer:
プレイヤースキル次第だと。ちなみにCBTで受けた,ハッとした意見などはありましたか。
牧江氏:
なぜ気付かなかったのかの筆頭は,「オーバードライブの演出は味方・相手で色を替えればいいじゃん」という意見でした。それを見た瞬間,そりゃそうだと納得してしまったので対応済みです。
田巻氏:
あと,名前の下に表示されているアイコンが示すものも,少しわかりづらかったかもしれません。あれは矢印が上に向いているものがバフ,下に向いているものがデバフのアイコンなんですが,説明がなかったので,ヘルプの充実も必要そうです。
牧江氏:
ほかにも「3Dキャラクターが立っているとき,手がずっとグーなのはあり得ないだろ」という意見にも唸らされましたね。より自然な感じに変更させていただきました。
4Gamer:
アクションアビリティのボタンだけ色を変えてもらえると,画面右側のボタン群がより視覚的に認識しやすいと思っていたり。
田巻氏:
分かります! 善処します……!
4Gamer:
先の記事でも言及しましたが,CBTではレアリティごとのパラメータ差が大きく,対戦においても強く影響する印象を受けました。直球で言うと,低レアでは高レアに対抗できないというまでに。
田巻氏:
当然,ドルオダをPay to Winにしたいわけではないのですが,☆5 ドールを入手したプレイヤーさんの視点で考えると,☆5と☆3にあまり差がない状況というのは,納得できないと思ったんです。僕らにとって,全プレイヤーさんがお客様であることに変わりありませんが,アプリ内課金をした人に納得してもらうには,ある程度の差は必要だろうと考えています。
牧江氏:
とはいえ,CBT後には☆3と☆4のドールのパラメータを,☆5のパラメータに近づける調整を行っています。☆3 ドールでもレベルを最大にし,限界突破にあたる「エクステンド」を済ませれば,☆5 ドールに勝てないこともない……くらいのバランスになっていると思います。
4Gamer:
面倒な意見に思うかもしれませんが,その逆の「☆3で☆5に勝てる状況」も,決して望んではいないんですよね。なにが嫌かって,☆3がプレイヤースキルによって暴れられるような状況だと,☆5を操作しているプレイヤーはバトル中,数十回もの攻撃を受け続けて,ひたすらダウンするドールの姿を見ることになりそうなので。
田巻氏:
上級者が操作すればそういう状況にならないとは言いきれませんが,基本的には☆5 ドールのほうが優勢です。それにドルオダは2on2ですから,対戦環境によってはいくらでもイレギュラーが生まれます。それらのケースを含めても,一方的なゲーム展開ばかりにはならないと考えています。
牧江氏:
ステージ相性によっては好きな☆5を無理して使うより,相性のいい☆4を選ぶなど,ドールの使い分けも求められますしね。そこにコストやスキルも合わさると,絶対的に☆5が最強とはならないです。
田巻氏:
ちなみに,ステージ相性によるパラメータ補正の影響も若干小さくしたので,相性の悪いドールでもCBTのときよりは使いやすくなっています。
4Gamer:
ガチャ回りはいかがでしょう。個人的には遊んでいるだけでたくさんガチャを引けそうな印象でしたが。
牧江氏:
ゲームプレイをしていくことで,ガチャをたくさん引けるようになっています。アリーナをプレイしているだけでも,ドールを揃えやすくなりますし,育成もスムーズになります。このあたりはどのような仕組みを採っても,さまざまな方々の意見と,大なり小なり向き合わなくてはならないので,最善な着地点を引き続き考えていきます。
エクステンドも,ガチャでドールが重複したときにもらえる素材で行えるので,ある程度プレイしていると,それなりに機会が巡ってくるはずです。
牧江氏:
CBT後にエクステンド時のパラメータの上昇量も下げましたし,エクステンド差の影響も軽減されていますよね。
田巻氏:
そうですね。エクステンドによって強くなれるけど,エクステンドしないと勝てない,そういうことにならないようなバランスを心掛けました。
4Gamer:
いろいろと疑問が解消されてよかったです。それではまとめていくとして,まずアプリのリリースはいつごろを予定していますか。
牧江氏:
もうまもなくのリリースとなりますのでご期待ください! 3月27日からは事前ダウンロードの開始も予定しています! また,今後は事前登録キャンペーン以外にも,ゲーム内キャンペーンをいろいろと予定していますので,楽しみにしていてください。同時にさまざまなメディアでのアプローチも考えています。
4Gamer:
リリース後に追加されるドールは,武器やアビリティの組み合わせを捻って,バリエーションを生み出していく感じでしょうか。現状は単純計算で【3レア×21体=全63体】だと思いますので。それとも,完全新規のドールを追加していくとか?
牧江氏:
バリエーション違いと完全新規,どちらも考えています。バリエーション違いのドールであっても滅茶苦茶カッコいいのを用意していますから,早く実装したいと思っているくらいです。
4Gamer:
そういえば,CBTでドールの「衣装」という項目を目にしましたが,こちらの衣装もそのバリエーションに影響するんですかね。
牧江氏:
いえ,リリース時点の話ではありますが,衣装は「親密度報酬」のお楽しみ要素としています。将来的には,IPコラボでコラボ先のキャラクターを模した限定衣装を入手できるようにしたりと,展開の拡張もしていきたいですね。
田巻氏:
現状はやり込んでくれたプレイヤーさんへのご褒美と思っていてください。戦闘力にも一切関わりませんので,ほかのプレイヤーさんに対してのアピールみたいなものです。「俺はこんなかわいい衣装を持ってんだぞ!」って。
4Gamer:
良さげなタイミングで,水着の季節も訪れそうですね(笑)。そして2on2対戦ゲームですから,なんといっても大会は欠かせないと思います。展望はいかがでしょう。
牧江氏:
「できるだけ早く開催したい!」の一心です。リリース後のサービスが安定したら,すぐにでも大会の準備に入りたいと思っていますから(笑)。
4Gamer:
どのような大会にするんでしょうか。
牧江氏:
まだあくまで想定ですが,オンラインで予選大会をし,オフラインで決勝大会を行う,そういう座組にしたいです。開催場所なども固めきってはいないので,gumiの関連コミュニティに協力してもらったり,ほかの企業さんと組んでなにかやったりするのも面白そうだと考えています。
4Gamer:
そういえば1つだけ,どうしてもやってほしいことの要望があるんですが。
牧江氏:
なんでしょう?
4Gamer:
対戦前に挨拶チャットができるようにしましょう!
牧江氏:
ですよね! そのコミュニケーションって,絶対に必要ですよね!
田巻氏:
ブラッシュアップの項目には入っていますよ。
牧江氏:
対応の優先度を上げておきます(笑)。
4Gamer:
それでは最後にお決まりの,配信を待ち望んでいる人達への一言をお願いします。
田巻氏:
今のドルオダは,CBT後に多くの改善を加えて,かなりのクオリティアップを遂げています。ゲーム内容としても,あまり見たことがないスマホゲームに仕上がっていますので,ぜひプレイして,アツくなってもらえると嬉しいです。
牧江氏:
ドルオダが繊細なバランスを要求されるゲームジャンルなのは確かですので,我々が尽力しつつも,プレイヤーの皆さんの意見も取り入れながら,一緒に対戦環境を構築していきたいと思っています。対戦ゲーム好きにはぜひ手に取っていただき,対戦ゲームをプレイしたことがないという人も,スマホゲームらしく遊ぶまでの敷居が低いですから,ぜひとも相手を叩きのめす気持ちよさに目覚めてください(笑)。
4Gamer:
ありがとうございます。私も大いに楽しみにしています。
牧江氏:
あっ,そうだ。一応,現バージョンのドルオダも用意しているんですけど,一緒にやりますか?
4Gamer:
えっ,いいんですか? 私,CBTのアリーナでは数十戦無敗ですよ。えっ,いいんですか?
田巻氏:
まじですか(笑)。
というわけで牧江氏,田巻氏,筆者,同行者(2on2初体験の初心者)の4人でプレイしてみたところ,2人が豪語していたとおり,CBTのときの画面とは比べ物にならないほど,ドルオダはリッチテイストに生まれ変わっていた。
さらにエフェクトなどの演出面はもちろんとして,この短期間で60fpsに対応したのが大きい。CBTではシャキシャキであった描画も,現バージョンではヌルヌルになっていたのだ。ちなみに勝敗は,4Gamerチームが半ボッコにされて終わった。
あれー? たしか,めっちゃ強いとか,聞いてたんですけどー??
4Gamer:
あいかた! 相方がクソでした! これ相方ゲーですから!!
田巻氏:
いや,ほんとに,既存の2on2ファンの皆さんは煽らず,騒がず,温かい心で初心者さんを迎えてあげてくださいね……(笑)。
4Gamer:
それにボールスがいませんでした。☆5 ボールスじゃありませんでしたから,ノーカンです,ノーカン。ボールスならドライブバーストほぼ必中ですから!
牧江氏:
あれは……すみません。CBT中にモーションの当たり判定がおかしいことに気付いたので,ちょっとだけ修正してしまいました。
4Gamer:
急にガレスが使いたくなったかも。これからはガレスで頑張りますね。そして次にゲーム内でバッタリ出会ったときは,“ファンメール”を出させてやりますから!
牧江氏:
ええ,楽しみにしてます(笑)。
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