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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
公式サイト http://www.sekiro.jp/
発売元・開発元
発売日 2019/03/22
価格 パッケージ版,ダウンロード版共に7600円+税
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
74
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • SEKIRO 35
    • 投稿者:まぽまぽ(男性/20代)
    • 投稿日:2022/01/07
    良い点
    グラフィックや演出、移動や戦闘のスピード感、ボス戦での忍殺演出がとても良くその点では大変楽しめました。その他にも台詞回しやアイテムのフレーバーテキストが少し分かりにくい気もしますがとても繊細で奥深く厨ニ心をくすぐり読んでいるだけでそこそこ時間が過ぎるほどに私は好きでした。NPCとのやり取りも豊富な所も良かったです、今作は主人公が喋るタイプなのでちょっとした掛け合いにも“ふふっ”となる箇所があり先程書いた台詞回しも含めこのゲームのNPCに嫌いなキャラは居ないと断言出来るほど魅力的なキャラクター達です。
    悪い点
    つまらないです。
    正直この手のゲームはダークソウルやブラボ等をクリアしてきたのでいけるかな?と生半可な気持ちで挑みましたが全くの別物でした、ですが動き自体は案外単純ですぐに戦いの基礎を学べ「あ、なんだいけんじゃん!」となりますが、物語中盤からは話が違ってきます。最初に学んだ基礎を度外視する動きや破滅的なカメラ、動きにくい事この上ない不親切なフィールド、この類は難しい!と笑いながらするゲームではなく、…はぁ、とため息を付いてストレスが溜まるだけのゲームです、倒した後もやった!!と達成感は無く、終わった…もうやりたくない…と脱力感しか残りませんでした。一応ゲームの評価をする上でちゃんとやらねばと5週程、苦難モード、ボスラッシュ、様々なルート…思いつく限り楽しみ方を模索しましたが、結局1度も「楽しかった!」とは微塵も思いませんでした。ボスや雑魚のラッシュ攻撃にガードすれば耐えきれず死ぬ、避けようとすれば避けきれず死ぬ、つ、つまんねー!となりっぱなしでした。もちろんちゃんと動き初めを見れば対処可能です、が、隙があまりにも無さすぎて、え?これでいいの?これ繰り返すだけ?つまんねー…となります、それに加えチャンバラがこのゲームの醍醐味なのにチャンバラ拒否の敵が多数存在するため一々戦い方を変えるのがストレスでなりません。そんでもってストーリーも特に面白いとはならず若干の考察の余地を残してのペラペラの内容で見ててもつまらないです。難しく面白いのではなく、ただ闇雲に難しく理不尽でつまらないゲームです、たくさんの時間をプレイできる点では良いかもしれませんが買ってよかったとは思えません、むしろ買わない方が良いまであります。
    総評
    確かにこのゲームをクリアした人は「俺すげー!」とイキれるかもしれないほど難しいゲームです、ですが良さは全然無く買うのを一旦考えては?と止めるほどのつまらない作品だと感じました。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 1 1 3
  • チャンバラできるボスはとても楽しい。それ以外はクソ。 65
    良い点
    チャンバラはとても楽しいですね。
    初見であっさり殺されたボスの攻撃を捌ききれた時はとてもテンションがあがります。
    連続攻撃を捌ききれた時など、相手に対しての体幹ダメージも大きいのでゲーム的にもメリットがありますし、これはとても良いデザインだと思います。
    悪い点
    チャンバラできないボスはとてもつまらないです。
    瞬間移動からの即死ビーム+弾幕バラマキ(雷ビームを打つ雑魚犬の乱入付き)してくる某中ボスは本気で萎えました。
    フロムの伝統芸ですがカメラワークは悪いです。壁際に行くと何が起こってるのかわからなくなります。ロックオンが外れることすらあります。
    一部MAPはマジでクソです。カメラワークの悪さも相まって閉所マップで戦闘となる中ボスとか本気でイライラします。

    中ボス戦の周りに雑魚を配置しすぎなのもマイナスポイントです。
    中ボスとはいえそれなりに強いので、何回か負ける人がほとんどだと思います。
    問題は負けるたびに復活するザコ敵の掃除が面倒なことです。
    中ボス戦に乱入されると邪魔なので中ボスに気付かれないように排除しないといけないのですが、それが非常にめんどくさく、テンポを損なっています。

    あと、フィールドギミック初見殺しとかはニーズがあるのか非常に疑問です。

    総じて、ボスに負ける以外の原因で死亡した時に非常にストレスが貯まるものになってます。

    Lスティック押し込みにボタン配置必須なのは不満点です。
    押し込み事故が発生するのでせめてコンフィグで割当なしにできるようにしてほしかった。
    ※コンフィグは存在しますが全てのボタンに割当必須

    それと全体的に説明不足な印象です。
    攻撃長押しで突きとかクリアして攻略見るまで気づきませんでした。
    いきなりプレイヤーに何の説明もなくデバフかける敵とかもいるので腹立たしいもんです。
    総評
    体幹というシステムはとても良いです。
    ボス戦の出来は80点、それ以外は30点といった所かなと思います。

    続編が出るならチャンバラをより楽しませてくれる作品にしてほしいですね。
    今作はボス戦以外の所でストレスが貯まる部分が多かったので、そういった点を排除してほしいもんです。

    とにかく非常に戦闘が楽しいゲームです。戦闘以外は微妙です。
    ボスが強くて高難易度なのは歓迎ですが、それ以外の部分での高難易度は理不尽なだけ、といった印象のゲームでした。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 2 2 4 3
  • 評価は高いがクリア率は26% 30
    • 投稿者:ルイボス(男性/40代)
    • 投稿日:2020/12/29
    良い点
    セーブポイントからボスまでの距離が短くてリトライがしやすい。
    悪い点
    ・ボス戦が長い(忍殺を三回もやらされたりする。中ボスで2回とかも)
    ・アイテム収集の楽しみが感じられない
    ・ボスを倒した後の報酬がショボい(ゲームへのモチベが上がらない)
    ・ジャンプボタンの反応が微妙
    ・キャラクターを操作していて気持ちよくない
    ・マップがショボい(城の中の部屋が少なかったりする)
    ・主人公が地味
    ・L1とR1ばかり使うのでアクションゲームと呼べるのか微妙
    総評
    このゲーム、高評価ですが、クリア率は26%です。
    ネットのレビューを見るとどこも高評価、しかし、クリア率は26%です。
    これが現実です。
    もう二度とフロム・ソフトウェアのゲームは買いません。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 3 2 2 3
  • 息を呑む美術、絶妙な難易度、斬新な剣戟システム 85
    • 投稿者:くらげ(男性/30代)
    • 投稿日:2020/06/04
    良い点
    【弾き・体幹のシステム】
    映画やアニメ、時代劇のような剣戟がしたいという夢が叶いました。無双のような芝刈りでもなく、呆気ない一撃死でもなく、受け知らずにHPを削る斬り合いでもありません。強敵と長時間に渡ってキンキンと火花を散らし、攻撃を読んで=弾きの精度で追い込んでいき、ついに『殺った!』と致命の一撃を入れる。この体験は他のゲームでは味わえないと感じました。

    【戦闘演出】
    絶望的な難しさと錯覚させるボスの戦闘演出が素晴らしいです。実際は、高速な攻撃にはわかりやすい予備動作、広範囲な攻撃には意外な安地など、つけ入るスキが複数用意されています。しかし、迫力ある戦闘演出がそれらを巧妙に隠している点が本当に素晴らしいと感じます。そこに気付いて「もしかして?」と差し込んだ一撃から一気に突破口が開いて逆転する、その瞬間、まさに『〇〇、破れたり』と武士が死闘の中で勝ち筋を見出すような感覚が体験できます。

    【美術と世界観】
    グラフィック、モーション、効果音、BGMの素晴らしさは動画を見てのとおりです。加えてアイテム等に見られるテキストの出来や、考察するほど沼にハマる世界観は流石のフロム品質です。攻略目的ではなく鑑賞・考察目的でも遊んでいます。
    悪い点
    【ボス敵の使いまわし】
    重蔵さん、あんたのことだよ(爆)。中ボスの使い回しが目立ちます。
    同じ敵と闘うと成長が実感できる点は良いですが、ボスがユニークな故に複数回出てくると世界観の面でマイナスに感じます。

    【ハードルの高さ】
    死にゲーの宿命ですが、本作に惹かれてフルプライスで購入し、クリアできず落ち込んでいる人は少なからずいます。イージーモード等の救済措置を用意しない硬派な姿勢、それをこそ評価する人も多いですが、ゲーム体験を維持した救済措置がフロムなら用意できたと私は思います。
    総評
    PS4で初めてトロコンしたソフトです。
    まずは剣戟を体幹・弾きというシンプルかつユニークなシステムで再現した点を強く評価したいです。それを盛り上げる戦闘演出も秀逸に感じました。加えてそれは、死闘を演じさせる理不尽な難易度にせずとも、死闘感を十分に体験させる相乗効果にもなっていると感じました。美術・世界観は、ダークソウルやブラッドボーンに心酔したプレイヤーが、ふと『和ゲーだとどうなんだろう』と夢想した問いに対して、納得の品質で応えてくれた出来だと感じています。
    総評として、ゲーム史上に残る傑作だと思います。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 4
  • 難易度高いを通り越して、単に理不尽 15
    • 投稿者:みるみる(男性/40代)
    • 投稿日:2020/05/28
    良い点
    ・グラフィック
    ・デザイン
    ・世界観
     表したい世界観が、グラフィック・デザイン共によく表現できていると思います。細かくステキです。
    ・ストーリー(プレイ時間短いのでちょっと早計ですが、ストーリーよさそうです)
    ・忍殺シーン
     PS2の天誅ぽくて好きですね
    ・アクション性
    悪い点
    【全てここにつきます。難易度が理不尽すぎ】
    難しいを通り越してます。単に理不尽なだけでは?魔界村以上で、スペランカーですw(古いですねw)
    ・敵のあたり判定範囲が広すぎと思います。「今のギリギリかわせたよね?」が、ない。一方、こちらのあたり判定範囲はかなり狭い
    ・忍具の判定範囲が狭すぎて、使えないです。相手にピッタリくっつかないとダメとか、相手によって有効な忍具の閾値が見えないとか。手裏剣も簡単にかわされるので、忍具はあまり使えない
    ・死亡時のロストがドSすぎて、心無えます。お金と経験値が半分取られます。これはバランスおかしいと思います。
    ・ボスや強敵との戦闘での死亡時、リボーン箇所からそのボスや強敵の場所まで、また雑魚を倒さないといけないのが、面倒すぎます。仁王のように、そこはショートカットできる道を作ってほしい。
    ・アイテムが弱い
     ドーピングアイテムも効果感じないし、目くらましとかも範囲狭いし、効果終了早すぎて使えない。
    ・攻撃が単調。
    仁王との比較で恐縮ですが、テクニックとか不要で、ごり押しで勝つ感じです。
    相手の攻撃見極めて、ヒットアンドウェイはできないし、忍具やアイテムで弱らせておいて勝つとかもできない。仁王の時のように、レベル差がある敵でも、一工夫で勝とかはないですね。
    近づいてひたすら連打した方が早いってのが・・・
    ・見切り技とかは、ただのじゃんけんゲームでつまらない。敵が突きか下段かを見極めてボタン押すと回避やカウンタ―入りますが、じゃんけんです。
    ・死亡時に経験値が減ります。なので、何度も死にそうな敵に関しては、先に経験値を使ってスキルに振って経験値浪費防ぎをせざる得ないので、別途、スキル得るために経験値稼ぎの作業も発生してしまう。

    【スキル】
    ・身につけた気がしない、使えないスキルばかりな気がします

    【システム】
    ・死んでもその場で生き返ることができる。だったら、体力倍にすれば?と思う。蘇生される意味がよくわからない。
    総評
    プレイ時間が短すぎるので投稿はかなり悩みましたが、パッチでレベル補正されない限りプレイしないのと、諦めたいけど諦めきれない方に参考になればと書きました。

    自分は、
    ・ダークソウル、デモンズソウルは嫌い、つまらない
    ・仁王は楽しい
    というプレイヤーです。

    SEKIROは、ゲームの難易度のバランス調整は大失敗だと思います。
    仁王も確かに難しかったですが、敵によって攻略方法や自分の武器やアイテムで多種多様性が見いだせたので勝機が見いだせるので、何度でもトライできましたが、SEKIROは「なんだ、最後はボタン連打かよ」という、さびしいオチ。
    プレイ時間も最初のボスもクリアせず、です。
    中間の強敵が、全部この感じなので、もうこの単調な作業の繰り返しやウンザリ。
    何度もやる気になりません。
    難易度高は良いのですが、つまらなく感じさせてはいけませんね。

    【お願いしたい改善点】
    ・ドーピング効果の改善
    ・あたり判定の範囲
    ・スキル効果
    ・アイテムや忍具の有効範囲と持続時間
    ・死亡時のペナルティがきつい
    せっかく購入したのでまだ売りませんが、面白いゲーム出たら即中古で売りますね。
    グラフィックと世界観がよいので、もったいないですねこのつくり。別に死ニゲにしなくても、売れると思うんですが。蛇足じゃありませんかね?
    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 1 3
  • このゲームの盲点について 50
    • 投稿者:Kallisti(男性/40代)
    • 投稿日:2020/04/26
    良い点
    ・日本の情景描写については非常に素晴らしい。
    悪い点
    ・設定とゲームデザインが矛盾している。

    主人公はリアルな忍者というよりも超人的な忍者というコンセプトらしいが、その割りに軟弱過ぎるし、最大の問題として、一度死んでも復活できるというゲームの肝となる能力があるのに、敵はそれ無くして復活できるという「世界観を根底から破綻させる仕様」が存在している。

    ゲームなのでリアルでなくても構わないのだが、さすがにこれは整合性が取れてなさすぎだと思う。 
    総評
    ・多くのレヴューで焦点になる高難度の是非についてだが、それは問題の本質ではないと思う。

    肯定派の主張としてよく見かける「経験を積んで上達する快感」というのがあるが、ここに盲点がある。その主張は「あくまでも面白ければ」という前提をクリアしなければ成立しないという点である。ゲームにおいて「面白くないのにやり続ける」という選択はあり得ないものである。肯定派と否定派の不毛な対立は、お互いにこの前提を認識していないのが原因だと思われる。

    つまり、このゲームの問題はただ1つ「難しさに見合うほど面白くない。」という点である。当然、面白いかどうかは人それぞれなのだが、たとえば他のソウル系タイトルに比べて難易度と面白さのバランスが悪いように感じる。そして、その原因はおそらく悪い点で書いたことに起因している。

    一言で言うとプレイしていて「興が醒める」ということである。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 2 4 5
  • 月に吠える 80
    • 投稿者:災厄狼(男性/40代)
    • 投稿日:2020/02/28
    良い点
    プレイ時間は134時間。攻略範囲は2周目クリアまで。

    良い点ですが、「新しいゲームだ」という点。
    その人の攻略範囲と感じ方にもよりますが、「人を殺すゲーム」という印象もあります。
    プレイヤーが操作するのは、葦名(あしな)という国の戦争孤児であった狼(おおかみ。人名)。
    バトルシステムの特色としては、一撃で殺すことができる忍殺(にんさつ。ステルスアタックのようなもの)があります。
    この忍殺ですが、体力とは別にある体幹ゲージを増やす(MAXまで赤くする)ことでも行えます。
    ふつうのステルスアクションゲーム(スニークアクション中心のもの)とは違い、「うまくサクッと殺せる手段が見つからない」感じがしました。
    ・・・・一撃で殺せなければ戦うしかないですね。
    でも、敵はザコ一人でも主人公の10倍くらい強いかな?
    戦闘が主のゲームで、地に足をつけぬ忍びの戦ですが、オンラインマルチプレイもないので「実力がなければ・成長ができなければプレイできません」。

    戦闘を有利にする物として、忍具も登場。手裏剣や槍、その他いろいろです。

    ロード中にゲームのヒントが出るんですが〇ボタンで次の情報が見れる仕組みになっている。

    音楽は良いと思います。自然な緊張感がでる感じ。
    時代背景は日本の戦国時代っぽいんですが、それっぽくはなく、嫌味ではないと感じました。

    敵を殺すとバーッと血が出ますが残酷表現になっていない。
    なんでかなー?と思ってジーッと見たんですが、どうも血じゃなくて淀みのようなものが噴きだしてる感じでした。

    ボタン設定変更可能。

    吸引というアイテム回収システムがあり、気持ちいい。
    移動方法にフックロープアクション有り。
    使用可能アイテムを十字ボタン長押しで先頭に戻せる機能有り。
    ぶら下がり中に〇ボタン(ステップ・ダッシュのボタン)で降りると表示されるのでミスがおきにくい。
    不安定な足場で意図せず落下しにくいようになっている。
    ダッシュし放題!

    コントローラーのオプションボタンを押すと装備画面にうつりますが、アイテムの使用もここで行えます。
    私はアクションが苦手なので使用アイテムの切替でミスるんですよねー。
    この仕様はありがたかった。
    他のゲームタイトルになりますがブラッドボーンのタッチパッドを使ったアイテム選択のようにしても良かったと思えましたけど。

    独特の挙動(ボタンを押した時の画面上のアクション)で慣れるまでに時間はかかると思いますが、自分のモノにできると楽しい。
    「戦闘方法の正解が快感となり、それにより操作方法を脳が覚えてくれる」といった感じ。
    悪い点
    アクションアドベンチャーということで経験値で成長する(難易度調整できる)システムではありません。
    スキルのみ経験値取得で、あとは強敵に勝つか重要アイテムを見つけるか。
    これがちょっと個人的に引っかかる。
    スキルも経験値でない方が良い気がしました。ザコ(拠点で体力を回復すると、なぜか復活する。設定上の違和感もあり)と戦うのに作業感が出てしまう。
    「重要アイテムがパッと見でわからない」のも序盤でゲームをやめてしまう原因になる気がする。
    すぐ横を通っているのに気が付かない描写であるということ。

    演技に若干の問題が。主人公は格好をつける手段も知らない者のように描かれますが「恰好を付けている音が出ています」。一部だけですけど設定上の違和感に結びつきます。
    同様の理由で気になるのは変若の御子。
    これが声優さんに問題があるとは思えなくて、もしかしたら「演技の注文の仕方に問題があるのでは?」と。
    ムードたっぷりでお願いします!みたいな注文の仕方だったら、こういう音がでると思われます。
    他に隈野陣左衛門、水生のお凜は重要キャラではありませんがあまり喋るとボロが出る感じです。
    5000円台のゲームでしたら音楽・音評価で5と出すところですが、わりと高額なゲームですので4評価にしました。

    デフォルトの設定に問題あり。
    ゲームオプションでターゲット自動切換えOFF、攻撃自動補足OFFの方がプレイしやすいと思います。(この設定でも自動でターゲットしてしまう気もしますが・・)
    このゲームでは忍殺の時に完全無敵時間があり、この時にターゲット操作を行えるので邪魔になるケースが多々ある。
    カメラ速度は10がプレイしやすいです。
    HUD表示は常に表示が良い。
    ボイス音量は小さすぎるのでMAXの10へ変更したほうが良いです。

    ストーリーの分岐がわかりにくい。一回体力回復すると次へ進行するので、こまめに休むか攻略情報をチラ見するか。
    おそらく1周のプレイで満足してしまわれるので、「ここでこうしとけば!みたいなものは、ハッキリと描いた方が喜ばれると思う」。

    たまにボタン入力を受け付けてなかったり、前方向にステップしてしまったりする。
    おそらく私の操作ミスだろうとは思うので減点はしていないです。

    亡霊系のボスに泣き虫という笛を使った時、敵が消えるバグあり。

    エンディングは4種類ありますが、2つくらいにしてもっとしっかりと結末を描いた方が良い気がしました。
    次作をプレイしたい!というものではなかった気がします。

    オブジェクトの間にはさまるとガクガクッとふるえるヤツが出る。

    視認性は良くない。プレイヤーから見て、見えなくなった時に逆側のやや上から見えるようになる操作方法を追加するか・自動で切りかわるシステムをつくったほうが今後のゲーム開発の為になる気がします。

    落下中の忍殺など、ド派手にガンッ!ドッ!ブシャー!と効果音が入るんですが、周りに聞こえているのか?そうでないのか?がよくわからない。
    あと音殺し(音をおさえるスキル)が発動してるときの音としていなかった時の差が音でわかりにくい。
    他にもなぜダメージを受けたのか?がわかりにくすぎるボス戦もあり、「プレイヤーに状況が把握しづらい場面が多い」。

    アイテムによるバフ(パワーアップ状態)アイコンが見づらい。

    場所が漢字表記なので、到着時の場所名表記をもう少し長く時間をとったほうが良い。
    よみとる前に表示が終わる。
    総評
    ゲームの良さを理解するのに時間のかかるゲーム。ゲーム内では、まぼろしお蝶という敵を倒す頃がそのあたりかなと。新しいゲームだと今までの経験が役に立たないので、新たに攻略スタイルをつくる必要があります。「うまくいかないのが当たり前」。
    「これ、どうすりゃ無傷で切り抜けられるんだよ・・」みたいなシチュエーション満載でプレイヤーを大いに困らせてきます。
    一撃で殺すシステムもあり、慣れるとそこまでの難度ではない・・みたいな事も言えちゃったりしますが、まぁ「ふつう、クリアはできぬよな」と思いました。

    このゲームをクリアした後は、「日々の自分の成長をうまく感じ取れるようになる」と思います。
    一回目は上手くいかなくても、二回目、三回目と挑戦していくうち出来るようになる。
    「出来ぬことが、出来るようになるのだ。それはおそらくスゴイ」。
    必要なのは、努力・根性・自分を信じる事じゃー!(精神論)

    ふつうに生きていくだけでは、到底挑戦する機会はないような難しい事を、ゲーム上でプレイする・・・戦いを欲している人に・「なんだか生きてるのが生ぬるい感じがする人に」オススメできる大作アクションアドベンチャーゲームです。
    キツイ思いをすることになるでしょうが、がんばれば下手でもクリアできるかもしれませぬよ。
    「戦いのときは夜」・・なのかもしれませんな。
    ここまで聞いて、それでも良ければ・・・・・「やれいっ!」
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 4 5
  • もう1ステージ上がった死闘感 95
    良い点
    操作性
    グラフィック
    シナリオ(一部EDのみ)
    ステージ構成
    4/23調整後の難易度
    悪い点
    カメラキル
    意図しないロック外れからのピンチ、あるいはキル
    一部ボスの存在理由に疑問
    ボスキャラの使い回しがある
    一部のボスにある攻撃に付いてるスパアマには理不尽は感じる
    難易度調整
    総評
    dark soulからbloodboneに移行する時、『死闘感』という言葉が使われたと思う
    リゲインのおかげで、被弾しても攻撃し続けることに価値を与えることにより、絵的な死闘感を演出した
    SEKIROでは、リゲインのようなシステムはないが、パリィに似た『弾き』により、相手の体幹を削るというシステムになった
    パリィと違うのは、1回弾いただけでは致命級ダメにならず、何度も弾き、攻撃を続ける必要があるということ
    そのおかげでSEKIROでは、常に接近戦を挑み続けるプレイスタイルへ誘導されることになる
    これが本作最大の変化と賞賛すべきシステムである
    剣戟アクションとはよく言ったもの。実に良く出来ている。
    もちろん、距離をとってのヒット&アウェイでも攻略は出来るが、プレイしていくうちに、観るよりも斬りつけ、弾き、見切ることの方が、攻略方を早く導けることに気づかされる
    この辺りの調整は非常に上手くいっていると思う
    最後まで緊張感と達成感のある戦闘が楽しめた、近年にない傑作だと思う

    ただし、それは1周目までの話
    2周目以降はそれほど楽しめない。あまりにも歯ごたえが無くなっていた
    トロコンしたいがために周回するようなもので、道中はほぼ作業と化す
    しかし、難易度は上げることは出来るし、NEWGAMEから縛りプレイでもすれば良い
    ただ、他シリーズと比べると戦闘が全てのような作品なので、戦闘が温くなった途端魅力がこうも半減するのは、ちょっとマイナスかと思う

    壁際や、大きなボスのカメラワークは不満だった
    まぁ、壁に追いやられる状況自体は自分が悪いのだけど、接近戦を誘導しておいて巨体ボスのカメラワークや、意図しないロック外れで殺されるケースがあるのはストレスだった

    とは言え、悪い点に上げたのは仔細なことである
    本作の面白さは十分に享受出来た
    一部EDには続編やDLCも予感出来るので、期待したい
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 4
  • 美しい日本、美しい狼 95
    • 投稿者:ユカリ(女性/40代)
    • 投稿日:2019/06/01
    良い点
    世界観、風景、剣戟アクション、キャラクター全てが美しく戦いを忘れて見惚れることもよくありました。
    性的な要素が一切無いところも好感が持てます。
    挫けそうになることも多々ありましたが、諦めずに挑戦し続ければできるようになるという大切なことを教えてくれました。
    悪い点
    悪い点は強いて言えば切なすぎるところですか。
    エンディングももちろんだけど、半兵衛さんに不死斬りするときとか、刑部さまを撃破すると馬が悲しそうだったりとか…怨嗟の鬼も…。ちょいちょい泣きます笑
    みんなが幸せそうなエンディングもあったら良かったなと思います。
    総評
    現在は2度目のクリアに向けて攻略中です。ぜひ旅に出るエンディングが見たいです。
    1週目はまあ大変!!クリアに80時間ほどかかりました。
    こんなに時間がかかったゲームは初めてですが、とっっっても楽しかったです!!
    主人公の狼がとても美しく、魅了されっぱなしです。
    戦いの最中にふとまわりを見ると景色もまあ綺麗!! 紫陽花、藤、しだれ桜、紅葉…。ため息がでます。フロムソフトウェアさんには芸術の神様が降りていると思います。
    戦闘においても負け続けているうちに相手の動きがわかってくるし、うまく対処できると嬉しくなります。
    色んな流儀や忍義手もありますが、私はどれも使いこなせずほぼ通常攻撃のみでクリアでした笑
    弾き、見切り、ジャンプさえ出来ればいけます。半兵衛さんに練習させてもらうといいと思います。落ち着いてやれば巷で言うほど高難度ではないのではないでしょうか?
    個人的にはお蝶さんと弦一郎くんさえ突破できればあとは大丈夫かと思います。
    万人ウケしないかもしれないけど、アクション好きの人にはぜひ挑戦してみていただきたいです。女性にもオススメしたいです。

    こんなこと言うのは上から目線で申し訳ないのですが、他のゲームメーカーさんもプレイして参考にされたらいいと思ってしまいます。
    100点をつけたいけど、こちらのシステム的に承認されないかもしれないので95ですが気持ちは120点くらいです!
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 媚びないゲーム 90
    良い点
    ・何度も試行錯誤したであろう、完璧に調整された難易度
    ・一度気づけば攻略しやすくなる設計
    ・敵から得たノウハウを他の敵でも使える点
    ・世界観と盛り上がる音楽
    ・忍殺を決めたときのカタルシス
    ・トロフィーで自慢できる
    悪い点
    ・良くも悪くも排他的な印象
    ・ゲームクリアまでに時間がかかる(人による)
    総評
    発売日に購入して1ヶ月以上経った今、漸くクリア出来ました。

    今まで数あるゲームをプレイしてきましたが、これ程まで難しかった(理不尽ではない)ゲームは数える程しかありません。
    獲得トロフィーを見たところ、通常エンドでも19%、とあるエンドでは10%と一月以上経った今でもクリア率から難しさが分かります。

    しかし、ただの理不尽ゲーではないと断言出来ます。

    このゲームは、如何にして「学んで」攻略するかが鍵となっていて、プレイヤーに幾つもの気付きを一つ一つの行動に紐づけています。
    「攻撃している感覚」「攻撃されている感覚」を死にながら繰り返し覚えていくことで、確実に攻略できるよう完璧な調整がなされているからです。

    それを証明付ける顕著なもの、その一つが「音」です。
    自分が攻撃を繰り出したら弾かれるのがデフォですが、弾かれる音で、一つ決定的に違う音があります。その音を覚えれば相手が反撃をしてくるタイミングがほぼわかってしまいます。
    これを知ってか知らずかでは難易度は天地の差と言えます。
    気付きの一つですね。

    たくさんありますが、もう一つ。それが「忍具を攻撃手段として使わない」です。
    例外を除き、忍具の立ち位置は補助的なもので、一部の相手を簡単に倒すための「キッカケ」を作るというのが、ことこのゲームにおいての忍具の立ち位置です。例外もありますが。

    これを念頭に置いておけば、相手の動きから気付きを得やすくなります。そして、防御手段として、また反撃手段として忍具を適切なタイミングで繰り出せるようになってきたら、いよいよ強敵との向かい方がわかるように設計されています。

    他にもありますが、全角5000文字までと決まっているので2つ、自分の感じた点を書きました。
    これらを知り、そして実践し、PDCAを繰り返せば様々な攻略方法が見つかります。
    どうしても見つけきれない場合は、youtubeで猛者がいろいろな攻略を紹介していますので。

    どの敵も一筋縄では行かず、「死亡回数が難しさや理不尽さを定義」するならこのゲームは難しいし理不尽と言えるでしょう。しかしながら、ちょっとした閃きや気付き、そして繰り返しながらも、少しずつ前進すれば攻略できるこのゲームは決して設計ミスなどではなく完璧に調整された証明でもあります。
    「気付き」こそが攻略であるという強いメッセージ性を受け取ることができるはずです。
    それがセキロの魅力ですね。

    ここまで書きましたが、流石に自分が40以上の年齢なら難しいというより達成困難なレベルだったかもしれません。
    それほどの集中力と状況判断を一瞬でやらないといけないときもあるので…。

    私は一月ほどでクリアでしたが、(早い人は数日でクリア)もしかしたら何年もやれば、行けるかもしれません。
    体に無理に覚えさせればおばあちゃんでもテトリスがプロになりますから。

    それくらいの年齢で数日でクリアできると思って購入されると、相当上手な方でない限り、痛い目を見ます。
    必ずそれなりの時間を覚悟してプレイすることです。

    しかしながら、それはゲームという範疇を超えそうな気がしますので、何かしらの救済処置があればより他の年齢層に強いアピールと継続プレイの動機づけを与えられたのかもしれないなと思うと惜しい気がします。

    この素晴らしいゲームを最後までプレイできる救済処置があれば、クリアまで行けなかった80%の方々にも及第点をいただけたかもしれません。
    媚びないのはフロムらしいですが。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 3
  • フロムゲーという良カテゴリー 95
    • 投稿者:daita(男性/40代)
    • 投稿日:2019/04/08
    良い点
    まず最初にくるのは
    プレイした誰もが感じたであろう難しいというところ。
    ただ、必ず攻略の糸口があって絶対に無理というところが
    一つもない納得の出来る難しさ。

    賛否あると思うけど
    ソウルシリーズと比較する人が多々いた中で
    あえてわかりやすい物語形式を使ったところ。
    ここはソウルシリーズをやっていた人からは
    文章での説明が少なくプレイヤーに任せていた想像させる部分を
    減らして、新規プレイヤーの事も考えた結果なのかなと個人的にはとらえた。
    そのお陰でストーリー部分の意味がわからないとか
    そういう理由で投げ出す人はいないと思う。

    悪い点
    良い点でも上げましたが
    やはり難しいところだと思う。
    理不尽ではない。
    でも難しいのは間違いない。
    同じボスに50回以上負けたとか普通にあります。
    ゲームとは言え折れる人は折れるのでしょう。
    当然自分は好きなのでこれを悪い点とは思いませんが
    苦手な人も絶対いるので
    その人たちからすれば悪い点なのだろうなという意味で。
    総評
    良い点でも述べましたが
    ソウルシリーズという名作と比較されながらの
    発売となった今作ですが、
    誰にでもわかる物語や会話を多めに使いながらも
    理不尽ではない難しさを更に追求して、
    達成した時の喜びは引き継いだという良作だと思います。

    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • ダークソウルシリーズとはまた違った難しさ、面白さ 90
    良い点
    ・鉤縄を生かしたフィールド構成
    鉤縄を使いあっちこっち飛び回れる。
    高低差を利用した隠密行動やこんな所に道があるのかと隠し通路のような個所も多々あり探索の楽しみがあった。

    ・忍殺
    気持ちが良いの一言。空中から、張り付きから、背後から・・・様々な形で発生できる。雑魚は一撃必殺なのが良い。
    ボス系の止めのバリエーションも豊富。

    ・戦闘
    雑魚でもただ斬るだけではとても勝てない。
    相手の動きを探る緊張感、そして弾く、ジャンプする、回避する等様々な動きによって相手の動きを翻弄し倒したときの達成感は良かった。
    一度死んでしまっても回生で復活できるのも良かった。上手くはめられると即また死んでしまうがそれもまた一興。
    悪い点
    ・難易度
    とにかく難しいの一言。特にボス系は死にまくりであろう。
    相手の動きを見てそれに合わせて行動する・・・これはダークソウルシリーズでも同じではあるが、
    大きな違いは完全なオフラインゲームであるので助けを呼ぶことができない。
    オンラインで手伝ってもらうということができないので活路を見出せなければ泥沼状態となる。

    ・忍具の使用感がいまいち
    多数の忍具があるが一部しか使用しなかった。
    使い込めば特定の相手に有利になったかもしれないが、
    個人的には主に手裏剣くらいしか使用せずパッとしなかった。

    ・フィールドはそれほど広くはない
    初見時は広く感じるフィールドだが、実際のところあまりフィールドは広くはない。
    また行ける場所もそれほど多くはない。
    総評
    1週目をクリアーした感想です。
    初見というのもありますが本当によく死にました。さすがフロムゲー。
    ダークソウルシリーズと違い隠密後の忍殺をする気持ちよさ、
    弾きやジャンプで上手く回避ができたときの気持ちよさ等、
    ダークソウルシリーズとは違う面白さがあるなと感じました。
    舞台も架空ではありますが日本であり雰囲気がとてもよかったです。
    ただ本当に難しいので人を選びます。
    ダークソウルシリーズ等いわゆる死にゲーが苦手な方はお勧めしません。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 4
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