インタビュー
「FFBE幻影戦争」プロデューサー&ディレクターインタビューを掲載。配信開始後の手応えや,今後の展望を聞いてみた
今回4Gamerでは,そんな本作における2名のキーマン,「FFBE」シリーズプロデューサーの広野 啓氏と「FFBE幻影戦争」ディレクターの小倉悠吾氏から,配信後の手応えや今後の展望について聞かせてもらえたので,その内容をお届けしよう。
「FFBE幻影戦争」公式サイト
「FFBE幻影戦争」サテライトサイト
「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」ダウンロードページ
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勢いは「FFBE」配信当時より上
兄弟作品としての地位を確立した「FFBE幻影戦争」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。お二人とも4Gamerのインタビューに登場するのは初ですので,自己紹介を兼ねて本作における立ち位置からお聞かせください。
広野 啓氏(以下,広野氏):
「FFBE」と「FFBE幻影戦争」のそれぞれを担当するシリーズプロデューサーを務めております。主に両タイトルが「FF」ブランド作品として,また「FFBE」シリーズ作品として世界観を損ねることがないように企画・調整を行っています。
小倉悠吾氏(以下,小倉氏):
「FFBE幻影戦争」のディレクターとして,ゲーム内の仕様調整や,イベントの考案,スケジュール管理などを担当しています。
広野氏:
小倉には配信開始の1年半くらい前からディレクターについてもらったんですが,ゲームとしての面白さを担保する部分や,運営チームと開発チームとの橋渡し役をお願いしていることもあり,本当にいなくてはならない存在です。
4Gamer:
リリースから約3か月が経過しましたが,現在の心境はいかがでしょうか。
「FFBE幻影戦争」は「FFBE」の兄弟作品とはいえ,やはり新作なので,「FFBE」のお客様がこぞって移住する可能性も懸念していました。しかし,結果的に「FFBE」のお客様が激減する事態にはなっておりません。「FFBE幻影戦争」は,「FFBE」を遊んでくださっている方にとどまらず,より多くの層にアプローチできたという大きな実感があります。
4Gamer:
「FFBE」と「FFBE幻影戦争」を同時に遊んでいる人も多いと思いますが,オート周回機能が実装されてからは,さらに並行プレイしやすくなりましたね。
小倉氏:
オート周回機能については,いわゆる「放置ゲーム」になってしまう恐れもあり,実装するかどうかは悩んだところです。最終的には,現代のスマホゲームの遊ばれ方に合わせることになりました。
広野氏:
そもそも開発チーム内では,オート機能や倍速機能の実装自体も議論が交わされたところでした。当初は「FFT」をガチガチに意識して,シビアなバランスのゲームにしようという構想もあったのですが,ふと昔を思い出してみれば「ベストプレープロ野球」などもオートプレイ主体のゲームなのに,白熱したじゃないですか。ゲーム性というのはある意味作り手のエゴの押し付けでもありますし,それより重要視すべきは“いかに記憶に残る楽しさを用意できるか”だろうと判断した結果です。
4Gamer:
そうした機能も続々と追加されるなか,2月1日には900万DLを突破しました。
小倉氏:
個人的には,想定以上の反響をいただいたと感じています。どちらかというとマニアックなジャンルなので,まさかこれほど多くの方に遊んでいただけるとは思っていませんでした。
広野氏:
プロデューサーとして新たな作品を手がける以上,ダウンロード数などの実績面では前作を越えたいという気持ちも少なからずありました。初日だけに限れば「FFBE」の動員数を超えることはなかったのですが,その後の動向では当時の「FFBE」以上の勢いが出たので,本当に作って良かったと思いますし,大きな成功だと思っています。
この成功は「FFBE」という土台があってこそのものですが,2作目というのは初代を食ってしまったり,共倒れになったりというケースも少なくありません。しっかりと「FFBE」が土台として機能するほど,お客様から支持されていたんだということも,あらためて実感できて嬉しかったですね。
3月には「ダリオ」&「ヴィネラ」のイベントシナリオが開催予定
メインストーリーの反響についてもお聞かせください。
広野氏:
メインストーリーが面白いと言ってくださるお客様は多いです。毎月2回程度の頻度でエピソードを追加しているんですが,毎回ぶつ切り気味に終わってしまうにも関わらず,続きを楽しみに待っている方が多いのはありがたいですね。現在進行している第1部に関しては,すでにシナリオが完成していますので,今後もメインストーリーの追加は月2回ペースを維持していけるかと思います。
4Gamer:
序盤から主要な登場人物の中からも離脱者が相次ぐシリアスな展開が,注目を集めている印象です。
広野氏:
まだまだ序の口ですよ(笑)。「FFBE」では少年漫画のようなに分かりやすい勧善懲悪のストーリーをお届けしていますが,「FFBE幻影戦争」では登場人物それぞれの持つ正義が入り乱れる群像劇を描きたかったのもありまして。
良い面も悪い面も含めて人間の内面を記した,大きな歴史の流れを見ていただきたいと思っています。
4Gamer:
今後も,ストーリーを追うごとに「アードラ大陸」の歴史が紐解かれていくわけですね。
広野氏:
メインストーリーの見せ方についても「歴史書」をイメージしていまして,第1部,第1章,第1節というのも現実の本の構成と同じですし,ロード画面中の各国のイメージボードなども本の挿絵に見えればいいなと考えて作っています。
お客様視点からすれば未来から歴史書のページをめくっているような形ですね。「FFBE」本編の主人公「レイン」達からしても「FFBE幻影戦争」のお話は大昔にあたりますし,そこはぜひゴリゴリと皆さんに考察してもらいたいです。
4Gamer:
「FFBE」に登場する「氷刃のヴェリアス」と同一人物とされる「ギルガメッシュ」の立ち位置も気になるところです。
広野氏:
「ギルガメッシュ」については「FFBE」と「FFBE幻影戦争」をつなぐ重要なポイントになっているので,設定も含めて非常にこだわって作ったキャラクターです。飛空艇すらも存在しないあの時代に,彼だけが空を飛んでいるというスーパーテクノロジーの人ですから。彼が何者であり,どうなっていくのかといった部分は,今後もぜひ注目してほしいです。
4Gamer:
キャラクターの人気という意味では,「モント」の許嫁である「グラセラ」のプレイアブル追加を待ちわびる声も多いかと思います。
広野氏:
「許嫁,早く出てこいよ」と思いますよね。僕もそう思います(笑)。実は初期のプロットではもっと早くから彼女が活躍する予定だったのですが,何回か手直しがあり,今の構成となっています。
もしかしたら今後サイドストーリー的な形でシーンを追加する可能性も大いにありますので,ご期待ください。
4Gamer:
もしお気に入りのキャラクターがいれば,お二人からぜひお聞きしたいです。
広野氏:
やはり主人公の「モント」ですね。「グラセラ」という許嫁がありながら,運命的に出会った,気の強い女の子である「マシュリー」に惹かれてしまうという,少年漫画的なノリも今のところはあるわけじゃないですか。そのあたりも含めて,ぜひ彼の成長や行く末はしっかり見てもらいたいなと思います。
僕は「ダリオ」と「ヴィネラ」です。少し前に「ダリオ」は残念なことになりましたが,結構思わせぶりなことを喋っているので,ぜひ確認いただきたいですね。
実は3月の頭には「ダリオ」と「ヴィネラ」のイベントシナリオを予定していまして,そこで彼らがあの結末に至るまでに何があったのかが語られることになります。
4Gamer:
あの2人には感情移入しているプレイヤーも多いと思いますので,期待が高まるところです。3月と言えばホワイトデーの時期もありますが……?
小倉氏:
もちろん,3月にはホワイトデーに絡めたイベントを予定しています。3月半ばあたりからは「FFBE」との連動キャンペーンも企画していますし,現状まだ明かせないようなイベントもご用意しています。ぜひ続報をお待ちください。
ダンジョン型クエストの実装や,未実装のユニットボイスの追加なども計画中
4Gamer:
今後の機能追加や,改修に関する予定を教えてください。
小倉氏:
もっとも大きなトピックとしては,前回のプロデューサーレターにも書いたとおり,いわゆるダンジョン型のイベントクエストを近いうちに実装する予定です。キャラクターのボイス関連では,全キャラ同時にというのは難しいですが,現時点でボイスがついていないキャラにも,そう遠くないうちにボイスを実装したいと思っています。
4Gamer:
バレンタインイベントに伴ってレイドクエストも復活となりましたが,マルチプレイの利用状況はいかがでしょうか。
小倉氏:
現在はマンスリーミッションという形で,マルチプレイの挑戦回数に応じて報酬が配られるようになりましたので,ほぼすべてのお客様が毎日マルチプレイを遊んでくれている状況かと思います。
広野氏:
マンスリーミッションについては,プレイの目標としても,達成難度としてもちょうどいいバランスになったかなと。ただしマルチプレイに関しては,ルーム作成後に寝落ちなどでゲームを放置されてしまった方がいたときに,クエストを開始できない問題も残っていますので,なるべく近いうちにアップデートでキック(追い出す)機能を追加して解決したいです。
4Gamer:
個人的には,アリーナやギルドバトルなどで対戦相手の編成や育成状況などを,対戦後に確認できたら,パーティ編成の試行錯誤に役立つと思います。
広野氏:
確かにサブジョブのセット状況やアビリティボードの開放状況なんかも見られると面白いですよね。そのあたりはゲーム側から積極的に開示すべきか,お客様同士で情報共有してもらう形がいいのかという部分も含めて検討していきます。
(編注:インタビュー後に小倉氏より追加の回答がありました。)
小倉氏:
2月21日に,アリーナの上位数名のゴーストと対戦できる「アリーナ模擬戦」というイベントを期間限定で開催しました。トップレベルの方の編成を見られたり,実際の強さが体感できたりするのですが,お客様からはご好評をいただいています。
4Gamer:
アリーナの上位を目指す楽しみもさらに増えそうですね。
広野氏:
ほかにも明確に改善せねばと考えているのは,UIなどの導線ですね。ホーム画面にしても,育成画面にしても,ボタンがやたらといっぱい並んでいる現状は,ライトユーザーの皆さんに優しくないと思いますので。この手のジャンルのゲームにあまり馴染みのない方でも,なるべく遊んでもらえるようなUIを目指していきたいです。
まだ改善すべき点が多くあると思いますし,とくにプレイヤーの皆さんからのご意見はなるべく反映しようと心がけています。SNSやお問い合わせを含めて,ご意見はすべて開発メンバーのほうでも目をとおしていますので,要望などがあれば,どんどん送ってください。
なるべくそれらに応えられるよう運営し,5年,10年と続くようなサービスにしていきたいと思っています。
4Gamer:
分かりました。もうお時間のようなので,最後に広野さんからも今後の運営に懸ける意気込みをお聞かせください。
広野氏:
「FFBE」シリーズとして新たに生まれた「FFBE幻影戦争」をより多くの人たちに届けていきたいと思っていますので,今後はグローバル展開も始めていく予定です。「FF」ブランドとして世界観にもこだわっていますので,今後の展開もぜひ見届けてほしいですし,驚いてもらいたいです。
プレイヤーの皆さんにとって,本作が思い出になったり,成長のきっかけになったり,好きなキャラクターやセリフと出会ったり,ある意味トラウマになってしまったりと,何かしらの人生の一助になってくれたら良いなと願っています。そのためにも引き続き頑張っていきますので,どうぞよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
――2020年2月4日収録。
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