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「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー
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印刷2019/09/30 15:00

インタビュー

「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー

 フォワードワークスが2019年10月1日に配信予定のスマートフォン向けゲームアプリ「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」iOS / Android。以下,「トロとパズル」)は,「どこでもいっしょ」(以下,「どこいつ」)シリーズの最新作で,プレイヤーは寂れた温泉街をトロをはじめとしたポケットピープルと力を合わせて,パズルをクリアしながら町の活気を取り戻していく物語が描かれるタイトルだ。そんな本作の運営と開発は,「どこいつ」シリーズを初期から手掛けてきたビサイドが行っている。

 9月10日に事前登録受付がはじまったこともあり,リリースを心待ちにしていた「どこいつ」ファンは多いのではないだろうか。

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 フォワードワークスが2019年内に配信予定の「どこでもいっしょ」シリーズのスマホ向け新作ゲームアプリ「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」の事前登録受付が,2019年9月10日に始まった。本稿では,先行プレイレポートとして,完全新作のシナリオとなる物語やゲームシステムを紹介していこう。

[2019/09/10 13:38]

 今回,東京ゲームショウ2019の会場にて,“トロチチ”の愛称で親しまれるビサイドの代表取締役社長・南治一徳氏に,本作を制作することになった背景や,新キャラクター・ソラがどのようにして生まれたのかなどを,じっくりと聞くことができたので,そのインタビューの模様をお届けしたい。

ビサイドの代表取締役社長 南治一徳氏
画像(001)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー

「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」公式サイト

「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」ダウンロードページ

「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」ダウンロードページ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。はじめに,読者への自己紹介も兼ねて,南治さんが「どこいつ」シリーズにどのように携わってきたのかをお聞かせください。

南治一徳氏(以下,南治氏):
 1999年に弊社で制作した初めてのタイトル「どこでもいっしょ」にはじまり,その追加ディスクとなる「こねこもいっしょ」以降,ほとんどのシリーズタイトルに携わってきております。「トロとパズル」に関しては,1作目から数えて20周年ということで,その記念で上手く世に出せたらと考えていました。

4Gamer:
 そんな南治さんは,ファンからは“トロチチ”という愛称で親しまれていますよね。

南治氏:
 あー! あれは,ちょっと成り行きでそういう風に言われたんで。もう開き直って自ら使用しています(笑)。

4Gamer:
 せっかくの機会ですので,トロが誕生した経緯をお聞きしたいです。

南治氏:
 ゲームのターゲットは女性で,かつ大人も狙っていくというのは企画の段階で決まっていたんです。PlayStationが発売されたおかげで,女性やこれまでゲームを遊んでこなかった層の人がゲームを楽しむようになり,それをきっかけに「ライトユーザー」という層が生まれてきた時代ではあったんですね。

 そういった人たちに向けて,女性プランナーを中心に企画は動いていきました。彼女がキャラクターのデザインに取り組む際,「良い感じに可愛いの描いてよ」と言ったら……最初は昆虫の絵とかを仕上げきて。女性向けで昆虫はないよなって(笑)。そこから,キャラクターのモチーフは何か可愛いものにしないとダメだなということで,ネコを描きはじめて「トロ」が生まれました。

4Gamer:
 はじめは昆虫だったんですね(笑)。今回,最新作となる「トロとパズル」は,どれくらいの開発期間で制作されたんですか。

南治氏:
 当初の予定以上に長くかかりました。企画の初期段階から言うと,フォワードワークスさんが会社を設立される前からお話をいただき,企画がスタートしました。最初にお話をいただいたときに,社内で考えて提出した企画はボツになってしまい……ガーンみたいな(笑)。クオリティ面や細かな部分でしょうがないんですけれどね,今思うと。その後,フォワードワークスさんと弊社の両社でディスカッションや,調査も重ねて現在の形にたどり着きました。

 この企画を固めていく過程においては,やはりトロのゲームなので,どっちかというと「癒し」であったりとか,トロのファンが納得のいくものにするためにどうしたら良いだろうか,といった想いもあり,根本的なストーリーの段階から設定も含めてすごく試行錯誤しましたね。結果,時間はかかりましたが,よい形に仕上がったと思います。

画像(006)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー

4Gamer:
 本作の物語において,寂れてしまった「天つ空町」に活気を取り戻すのが1つのテーマになっているかと思いますが,このシナリオはどのようにして生まれたんでしょうか。

南治氏:
 当初の物語は現在のものとは全然違って,古本屋を立て直すみたいな話だったんです。「本ってドラマチックだよな」「古本はちょっとドキドキするからトロと合ってるな」「古本屋を立て直す話は良いかもな」という感じで話をしていたんですけれども,古本屋はビジュアル的にあんまりパッとしなくてですね……。ゲームシステム的には同じ方向を向いていたのですが,古本が画面にどんどん増えていってもプレイヤーはときめかないかなと。

 そこから,田舎の町を復興させる方向で,温泉街のドラマを語れば良いのかなと考えていました。しかし,それだとビジュアル的な変化が出しにくいなあとなり,現在の「寂れてしまった温泉街を一緒に立て直していく」という形になりましたね。

画像(009)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー

4Gamer:
 こういったタイプの箱庭系は,何もないところからはじまることが多い印象です。もともとあったものを復活させていくというストーリーに決められたのには何か理由が?

南治氏:
 弊社で,「どこいつ」の初期からトロのお話を一緒に考えてくれているスタッフがいるんですけれども,そのあたりに関してはすべて彼に任せているんですよ。彼と話をした中で覚えているのは,「プレイヤーがイメージしやすいもの」にしたいという点です。

 例えば,何もない「野原」があって,そこにどんどん温泉街として建物が建っていくよりかは,「寂れた温泉街」があって,それがだんだん新しくなっていくほうがイメージをしやすいというか。寂れた温泉街って単語を聞いたときに頭の中に広がる絵があって,それがどんどんプレイヤーの努力というか,ポケピ(ポケットピープル)と一緒に遊んでいくことで町がキレイになって広がり,楽しくなっていきますというのはイメージしやすいですよね。フィードバックもすごくプラスで良い感じになるのではないかと思い,この方向に決まりました。

4Gamer:
 そして,このストーリーには,ゲーム進行のナビゲーターを務めるキャラクター「ソラ」が,ポケピの新たな仲間として登場していますが,ソラはどのようにして誕生したのでしょうか。

画像(002)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー
南治氏:
 クロを考えたときにだいぶ苦労したんですよね。そのあと,新規にキャラクターを作ろうとして,上手くいかなかったこともあったので……けれど今回,トロファンに限らず,本作から新しく「どこいつ」のゲームをはじめてもらう方々のことを考えたとき,新しい物語を進めていく際には「新キャラクターがいたほうがいいんじゃないか」と思い,ソラを誕生させることにしました。

4Gamer:
 その時点で,トロと同じようなネコ型にするというのは決められていたんですか。

南治氏:
 そうですね。「ネコが良いだろう」というところはブレませんでした。ですが,またここから「じゃあどうしていこうか」と議論がはじまったので,ソラは試行錯誤の末に生まれたキャラクターですね。

画像(008)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー

4Gamer:
 ゲームに登場するソラは,これまでの記憶があやふやになっているような印象を受けました。ストーリーが進むと,気になるソラのバックボーンも見えてきそうですね。

南治氏:
 そうかもしれません。先ほども話したトロのお話担当のスタッフが,泣いちゃうようなストーリーというか,心にジーンとくるような話を作るのがすごく上手なんですよ。なので……今回も良い感じのストーリーになっています。

4Gamer:
 それはとても気になります。
 6月10日から6月17日にかけてクローズドβテスト(以下,CBT)を実施されておりましたが,参加者は「どこいつ」シリーズのファンが多かったですか?

南治氏:
 そうですね。CBT自体がゲームを熱心に遊んでくれているプレイヤー向けのものだという雰囲気もありましたし,「どこいつ」シリーズの新作が久しぶりというのもあって,ファンの方々が応募してくれたのかなと思います。

4Gamer:
 印象的だった意見などはありましたか。

南治氏:
 今回,ゲーム内ではパズルゲームということを中心に据えて,ゲームデザインをしています。そこに関して,ゲーム業界では,いわゆるIPもののパズルは少しマイナスイメージに捉えられることもあるので,その点の反応を気にはしていました。けれども,パズルはゲームの中心軸のひとつではありつつ,ちゃんと“「どこいつ」のエッセンス”として,言葉を教えられたりだとか,トロとのコミュニケーションが取れるような部分も取り入れ,それぞれをバランスよく組み立てているつもりではあったので,そこがちゃんと受け取ってもらえればと思っていました。

 その結果,CBTを体験していただいた人には,すごく肯定的に受け入れてもらっていて,「この方向で間違っていなかったんだな」と感じることもできたので,自信を持ってサービス開始に向けて細かな調整をはじめ,仕上げに集中していけば良いと分かったのは大きかったですね。

画像(007)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー

4Gamer:
 トロと掛け合わせるこの大きな要素をパズルに決められておりますが,ほかにも候補はあったのでしょうか。

南治氏:
 実はフォワードワークスさんに,1番最初に提案した企画もパズルだったんですよ。トロとパズルはやっぱりマッチングが良いかなということもあり。ただ,現在の内容と比較すると,最初の企画はビジネスモデル含め,まだ細かな点で足りない部分がありました。

4Gamer:
 では基本的には,当初からパズルでいこうという感じだったんですね。

南治氏:
 ええ。基本的に,トロとお話というのは面白く作れると思うので,そこは大丈夫なんです。ただし,スマホ向けに運営型のソーシャルゲームとして運営する以上,ある程度の規模で長く楽しんでいただく必要があり,コンスタントに遊んでもらう部分としてはパズルが良いという結論に至りました。

4Gamer:
 「どこいつ」をそのまま遊べるようにする形も選択肢にありそうですが,そのあたりはいかがでしょう。

南治氏:
 いろいろと検討もしたのですが,お話をメインにしたままでFree-to-Playのビジネスモデルは上手く成り立ちそうにないなと。それから,ほかのFree-to-Playのゲームを参考にして,新しく考えることもありました。人気ジャンルだとターン制RPGのバトルとかいろいろあるわけですよ。

4Gamer:
 トロでRPGとかは想像がつかないですね。

南治氏:
 さすがに社内でボツになりましたね,「これ無理じゃない?」って(笑)。
 そして,試行錯誤のうえたどり着いたのがトロをはじめ,「どこいつ」シリーズのエッセンスを引き継ぎつつ,長く楽しんでいただける「パズル」です。あくまで根底にあるのは,「どこいつ」のタイトルとして,いかにプレイヤーに継続して楽しんでもらえるのかというところです。制作するからには,スマートフォンゲームの中のカテゴリでも,人気があるところにトロを持っていき,スマホでも長く愛されるキャラクターにしたいという想いもありました。
 
4Gamer:
 改善の要望なども届いていたと思うのですが,課題などは見えてきましたか?

画像(003)「どこいつ」の“エッセンス”をしっかりと受け継いで――。「トロとパズル〜どこでもいっしょ〜」“トロチチ”こと南治一徳氏へインタビュー
南治氏:
 サービス開始時の内容は,CBTで出したバージョンから細かな改善を加えて良くしているんですけれども,中心となっているパズルの部分についてはどれくらいの難度が適切なんだろうとか,色使いとか,まだいろいろと考えています。参加者の声で厳しいところだと「ここ全然クリアできません」とかがある一方,「一晩で最後までクリアしちゃったんですけれど,これ大丈夫なんですか?」というような意見もあったので,本当に人によるんです。そのあたりを含めて,パズルゲームを制作する難しさをCBTを通してあらためて実感しましたね。

4Gamer:
 とくに難度は調整が難しそうですよね。

南治氏:
 はい。それに,CBTではゲーム内通貨の購入ができないので,やる気のある人がお金で解決もできないんです。「なんということだ!」みたいな(笑)。あくまでもCBTという特性上,やむを得ないのですが,仕様上パズルに挑戦するのに必要なハート(体力)の回復を延々と待たなきゃいけなくて。


「トロとパズル」の開発は20年来の仲間と共に


4Gamer:
 シリーズ1作目当時の開発メンバーの人たちは本作にも多く携わられていらっしゃいますか?

南治氏:
 だいぶ携わってもらっています。お話や全体のアートを担当している者は当時のスタッフですし,ソラのキャラクターデザインもトロのキャラクターデザインを担当していた者ですね。ゲームのコア部分はわりと当時のスタッフが作っている感じでしょうか。

4Gamer:
 では,20年前の作品を今バージョンにしているような感覚ですかね。

南治氏:
 そうですね。一方で,町とかは最近入社した新人ががんばってくれていたりもします。もちろん,彼女だけでないんですけれども,彼女がバーっと描く町が「お〜これは実に良い感じ」みたいな。という感じで,当時のスタッフだけではなく,若いスタッフもがんばってくれていたりして良い形で開発が進んでいると思いますよ。

4Gamer:
 いろいろなお店が細かく配置されていますよね。

南治氏:
 はい。先ほどのお話にもつながるんですけれど,最初は寂れた温泉を立て直すということでずっと室内の風景をイメージしていたんですよ。けれども,さっぱり広がりがなくて。じゃあ,室内をやめて町にしようかと変わったりだとかして,そこのあたりの背景もたいぶ試行錯誤しましたね。

4Gamer:
 背景の寂れた感じも味があります。
 それにしても,20周年というのはすごい長い時間になりますよね。

南治氏:
 まったくですねえ。

4Gamer:
 当時の開発メンバーも制作に携わっているのも素晴らしいです。

南治氏:
 ずっと一緒にゲームを作ってくれていて,本当にありがたいです。幸い,最初に作ったゲームでヒットが出せたので「どこいつ」を長い間作り続けることができましたしね。少しお休みをいただいた時期もありましたが,その間も「トロのゲームは必ず作りたい」という想いはありました。やっぱり,トロをがんばって作ってくれていたスタッフ,大事にしてきた「どこいつ」のエッセンスをしっかりと受け継いで,新しいタイトルを作らなきゃって。メンバーとはそういう話もしていたので,当時のスタッフが会社にいてくれていて,こうしてまた新作を送り出せるのは嬉しいですね。

4Gamer:
 エッセンスを受け継いで……すごく良い響きです。
 “「どこいつ」の エッセンス”と何度かおっしゃっていましたが,南治さんをはじめ,ビサイドさんが「どこいつ」シリーズとしてのエッセンスで大事にしているのは具体的にどういったところですか。

南治氏:
 エッセンスでいうと,大切にしているのはやはり「トロの中身」で,具体的にはトロとのお話という部分でしょうか。もちろんトロに限らず,ポケピとの関係もあると思います。プレイヤーとトロの関係をすごく大切にしたいので。

4Gamer:
 ゲーム内では,メインのパズル要素のほかにも,着せ替え機能や部屋の模様替えといったさまざまなシステムで充実しておりますが,今後,実装を予定しているシステムや展開を教えてください。

南治氏:
 もちろん,いろいろ作る予定はあります。このままずっとパズルのレベルが増えていくだけだと飽きられてしまう可能性もありますので,季節のイベントや,着せ替えで新しいものを用意するだとか,ストーリーの広がりなど,遊んでくれる人に長く楽しんでいただけるようなものを出していきたいと思っています。
 
4Gamer:
 楽しみにしております。着せ替えにあったヒヨコがとても可愛いかったです。
 最後に,「どこでもいっしょ」の最新作を待ちわびているファンの人や,本作で初めて「どこでもいっしょ」に触れる人,そして,読者に向けてメッセージをお願いします。

南治氏:
 最後に発売したタイトルがPlayStation Vita用ソフトの「みんなでいっしょ」でしたね。このサービスが終了してからもうちょっと早く最新作を出すつもりだったんですけれど……ここまで時間がかかってしまい,長らくお待たせして本当に申し訳なかったです。ただ,お待ちいただいた分,長く楽しんで遊んでもらえるゲームをスマートフォンで出すことができると思いますので,ぜひお手元に置いて,末長くトロを可愛がってもらえればと思っております。あと,新しいキャラクターのソラにも注目してください!

4Gamer:
 ありがとうございました!

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