インタビュー
「プロセカ」の大会を見守った人たち――CS 2022 Springを支えた松丸亮吾さん,佐藤日向さん,柴田将平さん,社築さんにインタビュー
プロセカ公式大会「プロジェクトセカイ Championship 2022 Spring powered by ヴァイスシュヴァルツ」をレポート
リズムゲーム「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」の公式大会「プロジェクトセカイ Championship 2022 Spring powered by ヴァイスシュヴァルツ」本戦が,2022年4月30日に開催された。3人1チームの戦いが生んだドラマの行方に注目だ。
決勝戦があった2022年4月30日,全国の強豪選手たちは東京・六本木に集い,3人1組のチーム制ならではの戦略が試されるなか,それぞれが積み立ててきた音ゲー力をぶつけあい,しのぎを削った。
一方で,大会の模様を中継する配信画面には,選手らの戦いを応援する4人の出演者たちが姿を見せ,最後の瞬間まで見届けていた。
1人はMC。謎解き・脱出ゲーム作家として全国的に活動するかたわら,やたらとプロセカにお熱なことで知られる,松丸亮吾さん。
1人はアシスタントMC。プロセカのオリジナルユニット「25時、ナイトコードで。」の暁山瑞希を演じる声優,佐藤日向さん。
1人は実況。TV局のアナウンサーからeスポーツキャスターへと転身し,さまざまなタイトルで視聴者をにぎわせる,柴田将平さん。
1人は解説。並々ならぬ音ゲーの腕前を持ち,「プロセカは酸素」という迷……名言も残す,にじさんじ所属の人気VTuberの社築さん。
本大会はこの4人が進行をサポートし,選手たちの想いやプレイングの妙などに節々で触れ,視聴者の興味を引き立てていた。
そしてリズムゲームの大会というものを現地で目の当たりにした彼らは,それを眺めながら,どのような気持ちを抱いたのだろう。
この日,大会を終えたばかりの土曜の深夜。
短い時間ながら,それぞれの話を聞いてきた。
「プロジェクトセカイ Championship 2022 Spring powered by ヴァイスシュヴァルツ」特設サイト
「プロジェクトセカイ Championship 2022 Spring powered by ヴァイスシュヴァルツ」配信映像
「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」公式サイト
「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」ダウンロードページ
「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」ダウンロードページ
22時、大会終了後に。
4Gamer:
深夜も深まってきて恐縮ですが,よろしくお願いします。
まずは各位,大会にお呼ばれされた感想を聞かせてください。
松丸亮吾さん(以下,松丸さん):
僕は過去に,「プロジェクトセカイ スペシャルチームマッチ 2021」にプレイヤーとして出場させてもらい,音ゲーの大会ってなんて楽しいんだと気付かされたんです。それが縁だったか,今大会ではMCを任せていただくことになり,気持ちを引き締めがんばらせてもらいました。
佐藤日向さん(以下,佐藤さん):
私はキャスト側から出演させてもらうことができたので,キャラクターを演じる者なりの魅力を伝えられればと思っていました。
プロセカについては,ほかの現場でもよく「娘がやってます」「息子がはまってます」とたくさんの人からお声がけをいただけるので,この大会をとおして,大会出場がより多くの人たちの夢になればいいなと思い,今日はアシスタントMCをがんばらせてもらいました。
柴田将平さん(以下,柴田さん):
僕は二大会連続で実況席に座らせてもらうことができて,運営の方々には感謝の念しかありません。そして本大会ではリズムゲームの大会模様を実況するにあたり,プレイングの難しさだけでなく,あらためて楽曲の魅力なども伝えられるよう心がけておりました。
4Gamer:
続いて,社さんはいかがでしょう(※)。
※社築さんのみモニター出演。ステージの会話はマイクを通じて応答
社築さん:
私は昔,プロセカ公式で「#社築を超えろ」という企画をやらせていただいたことがあり,それを契機にプロセカにどハマりしまして。
佐藤さん:
ありましたねー。
社築さん:
そこからの縁で,幸いなことに公式大会には初回から解説として参加させていただいております。ただ,普段はバーチャルYouTuberとして活動しているものの,解説自体は専門ではないので,自分なりにどのような形でお話しすれば皆さまに貢献できるか,長らく考えてきました。
プロセカは現在,私の生活に欠かせない酸素です。そんな自分にできることとして,カジュアル方面の盛り上げに役立つことができればと思い,競技志向ではなくとも楽曲,キャラクター,ストーリーなどが好きな方々に,この大会をより分かりやすく,なにがどう難しいのかを簡潔に伝えられるよう,つたないながら試行錯誤させてもらいました。
4Gamer:
大会を見ていた人たちの多くが同じ感想だと思いますが,社さんの解説は「ちょっと遊んだくらいでは絶対に記憶できない,日ごろから楽曲プレイをやり込んでいるからこその解説」なのが十二分に伝わってきて,視聴者としてはとても分かりやすく試合を観戦できました。
※大会後,プロジェクトセカイプロデューサーの近藤裕一郎氏も絶賛
あと、やしきずさんの解説が回を重ねるごとにめちゃめちゃ熟達していて、もうやしきずさんにずっとお願いしたいなあ笑
— 近藤 裕一郎 (@CPKondoYuichiro) April 30, 2022
社築さん:
ありがとうございます。
一応,今大会の解説にあたり,試合では選ばれなかった課題曲もすべてプレイし直して,選曲されたときに伝えるべきポイントを自分なりにまとめていたので,少しでも皆さまに伝わっていたのなら幸いです。
松丸さん:
社さんすげえって思ったのが,どの楽曲も「(譜面が流れてくる前に)このあとの6連トリルが難関で……」とか,次にくるノーツの数にまで触れていて,ほんとすげえなって思いました(笑)。
社築さん:
もう脳に焼き付いちゃってるんですよね(笑)。
佐藤さん:
夢にまで出てきそうですね(笑)。
社築さん:
プロセカの夢が見られるのなら本望です!
4Gamer:
皆さん,ここにいるべくしているって感じですね。
では,音ゲーの大会を間近で見てみて,どうでしたか。
松丸さん:
僕は音ゲーの大会だと「いつなにが起こるか分からない」ところに興奮するんですよね。例えば,普段ならAP(オールパーフェクト。全ノーツをPERFECT判定でフルコンボすること)当たり前の有名選手でも,大会となると緊張で指が震えることもあります。だから,集中力さえ発揮すれば,いつ誰が勝ち上がってもおかしくないんです。この大会だって,ほとんどの選手は高難度曲でもAPを取れる人ばかりでしたし。
だからAPにつながる虹色のコンボ数が画面内で増えていくのを緊張しながら見守って,「大丈夫か!? 大丈夫か!?」と勝手に心配しつつ,最後まで走りきったプレイを見ると,そこで「うおぉぉぉーーー!」ってなるんです。今日も何度もイスから立ち上がって叫んじゃいました。
佐藤さん:
松丸さん,すっごい叫んでましたね。
こーーーんな近くでモニターにかじりついたりして(笑)。
4Gamer:
いつコンボが途切れてしまうのか。はたまた途切れないのか。
仕組みが理解できない人でもつい目が離せないんですよね。
松丸さん:
それが音ゲー大会の楽しさで,見ていないと分からない感情で,見ていれば誰かと話したくなるプロセカのすごさですよね。
実際,Twitterで「APできた!」とつぶやく人が多いのは,その達成感を誰かと分かち合いやすい音ゲーなりの文化だと,僕は思うんです。そうしていると徐々に友だちが増えて,ファンが増えて,自分が広がっていく。僕自身,中学や高校のころアーケードの音ゲーをよく遊んでいて,そこから友だちの輪が増えていった人間なのでとても親近感があります。音ゲーのそういうところって,すごいステキなんですよ。
4Gamer:
今回は3人チーム制の大会でしたが,選手同士も仲がよさそうで。
松丸さん:
そうなんですよ。この大会に出場している選手たちもみんな仲がいいみたいで。MCを務めるにあたり,出場者のSNSなどをチェックさせていただきましたが,なかには「同じ部屋に泊まってイェーイ!」(※)ってやってる人もいて。まるで合宿というか,修学旅行というか,そういうつながりも作れてしまう音ゲーって,やっぱいいなとつくづく思います。
※大会参加者は都内在住のほか,北は北海道から遠征した人もいた
佐藤さん:
私はリズムゲームの大会を間近で見たのは初めてでしたが,今回はチーム戦とあり,出場者たちが「ここまでみんなでやってきたから大丈夫!」と確認し合う姿や,みんなが同じ実力者だからこそ,ほんのわずかの差でどんでん返しが生まれるところに,MCとして立たせてもらっている立場ながら,視聴者のような気持ちでドキドキさせてもらいました。
それに試合終了後,松丸さんと大会を進行させているとき,私の目線からはステージ袖で選手たちが「やったな!」って喜び合う姿を見られていたので,本当にリアルだな,スポーツだな,プロセカはゲームだけど,ここまでくると遊びじゃないんだな! って思わされましたね。
4Gamer:
ほんと,スコア差は僅差も僅差でしたね。
佐藤さん:
1点って大事だなって思いますよね。
私は日ごろからプロセカファンの皆さまにお力添えいただけている身なので,こういうときこそ自分の言葉で届けたいと思っていました……が,いかんせん難易度MASTERにすらたどり着けていないので,出場者のプレイにはただただ圧倒されてしまいました(笑)。
柴田さん:
MASTERって出すだけでも大変ですもんねえ。
4Gamer:
同じことをするには指か,脳か,なにかが足りない感じな。
佐藤さん:
自分の指が同じ人類のものだとは思えません(笑)。
ただただビックリですよ。コンボが1000超えるってなに? って。
松丸さん:
画面速度もあまりに早いので,譜面じゃなくて「500……600……」ってコンボ数しか見られませんよね。それなのに楽しいという(笑)。
あと,もしプレイが難しくて思うようにいかない人が大会を見ていても,ここにいる選手たちも最初からうまかったわけじゃなくて,それでも練習してこんなにもすばらしいプレイができるようになった。そういう視点でも言葉を伝えていきたいなと考えていました。もしかしたら,僕もいつか大会に出られているかもしれませんし!
佐藤さん:
1年後に期待ですねえ。
4Gamer:
柴田さんはいかがでしょう。数々のeスポーツ大会を実況してきた身として,本大会がどのように映っていたのか。
柴田さん:
僕はゲームジャンルを問わず,eスポーツにはプレイヤーの存在が欠かせないと考えているので,その人がどのような努力をし,練習をし,今回のようなチーム制であればどのような話し合いをしてきたのか。これまでの経験でどんな悔しい思いをし,ここにたどり着けたのか。人それぞれのドラマに着目し,大会前の取材段階でどれだけ情報をそろえて,いかに皆さまに伝えられるようにするかを一番大事にしているので,この大会でも出場者たちのさまざまな思いを垣間見られて感動しました。
試合中も人に関しては僕が,ゲームに関しては社さんが伝えるという役割分担ができてきたので,そこもありがたく感じられた部分です。
4Gamer:
選手を伝えるのが,柴田さんの実況としてのスタンスだと。
柴田さん:
そうです。もしプロセカをやったことがない人が大会を見ていたとき,そういう人にプレイングのすごさだけではなく,選手たちの思いにも触れてもらい,そこから「このゲームやってみたい」「大会に出てみたい」と思ってもらうのが,僕がこの仕事で最もやりたいことですから。
4Gamer:
なるほど。多くの大会に呼ばれている理由がよく分かります。
続いて,社さんも大会を間近で見てみて,どうでしたか。
社築さん:
音ゲーの大会って,規模とは別の認知度の話で,eスポーツの代表格であるFPSや対戦格闘と比べると,見る側はまだ発展途上にあると思っています。もちろん,音ゲーの大会自体は古くからありました。私もアーケード界隈の音ゲーを競技志向でチャレンジしていた時期があって,中学時代から大会シーンを見続けていましたが,それらとはまた違う現代のeスポーツ的な大会となると,やはりまだ成長途中な印象です。
4Gamer:
たしかに。音ゲーの大会自体はメジャーですが,現代のeスポーツシーンとすべて合流できているかというと,悩ましい。
社築さん:
ええ。ですから,そういったなかで賞金制の大会を開き,全国各地から選手を呼び寄せるほどの力があるプロセカは本当にすごいと思いますし,今後も規模が広がっていけば,音ゲーの大会をもっと当たり前のものとして見られるようになるのではとワクワクしています。
私はすでに,あのころのような戦えるプレイヤーではいられなくなりましたが,それでも解説といった形でこのように大会シーンに関わらせていただけていることに,あらためて幸福を実感しています。
4Gamer:
音ゲーならではのアーケード大会の文脈を知る人がいるというのは,タイトルとしても非常に心強いものがあるものかと。
社築さん:
ありがとうございます。音ゲーの大会がもっと盛り上がるよう,プロセカをもっと盛り上げられるよう,これからも努めていきます。
4Gamer:
といったように4者の思いが熱いことで,二言くらいで収めるはずの深夜が予定よりめっちゃ深まってまいりましたので,最後の質問です。
プロセカのどこが好きですか?
松丸さん:
超難問じゃないですか(笑)。
僕なんか,音ゲーが家でスマートフォンで遊べるようになった時点で,「マジでいい時代きたな!」とそこから感謝してるほどなんですが。
柴田さん:
ほんとそうですよね(笑)。
松丸さん:
ええーっと,本当に好きなところがいっぱいありすぎるんですけど……プロセカに関しては「自分との戦い」がけっこう好きです。
昨日の自分のリザルトを,今日の自分がちょっとずつ塗り替えていく。未挑戦の楽曲や難易度に挑んで,クリアの黄色マーク,フルコンの桃色マークをつけて埋めていく。そうやって過去の自分を更新していくことにものすごい快感があって,「昨日の俺より今日の俺つええ!」って成長を感じられるところが大好きです。このゲームはプレイ記録が分かりやすいのでとくにですね。プロセカについては楽曲が好き,キャラが好き,物語が好きと接点は人それぞれだと思いますが,この気持ちに関しては接点を飛び越えて,いろんな人と通じられる感覚ではないかと思います。
4Gamer:
この場でのニーゴ推しは出演者の特権ですが,佐藤さんは。
佐藤さん:
私が推したいのはやっぱり「ストーリーがすごい」ところです!
松丸さん・柴田さん・社築さん
あー!(一斉にうなる)
佐藤さん:
このゲームはとにかく,キャラクターがみんな人間くさいんですよ。だから,たくさんの登場人物の子たちがそれぞれ抱えている悩みは,プロセカを遊んだことのある人なら,必ず1人は共感できるはずです。
私の場合,やはりニーゴの子たちですが,彼女たちの学校面だったり,それぞれが描いている夢だったり,これまでもすごかったんですが,今後の展開もすごいんです! 新しい書き下ろし楽曲も「なんとぉ……!」とため息が出ちゃうすばらしさで,こういう曲調のニーゴもあるんだと感動しました。私自身,「瑞希だったらどう歌うのかな」「瑞希らしく曲を歌うってどういう感じかな」と日々励ませてもらっているので,いろんな思いが込められたストーリーをぜひ読んでほしいです!
柴田さん:
キャラクターがこれまた魅力的なんですよね。
松丸さん:
ほんとっ,推しがカワイイっ!
社築さん:
私もニーゴ推しとして語り尽くしたいところです。
柴田さん:
僕の場合,プロセカで好きなのは「楽曲の幅広さ」です。例えば,二十代でも三十代でもプロセカをダウンロードした人は,収録楽曲のなかから絶対になにかしらの好きな曲が見つかると思うんですよ。
SNSでも「トンデモワンダーズ(作詞・作曲:sasakure.UK)」や「にっこり^^調査隊のテーマ(作詞・作曲:じーざす)」が爆発的にバズったように,ボーカロイド楽曲には知らない人をも引きつける魅力があります。それらをきっかけに入ってきた人が,さらにタイアップ曲などで日本の音楽シーンの人気トレンドを聴くだけでなく,ゲームとして遊べてしまうことにハマっていけるところがとても好きです。
社築さん:
そのあたり,私も「バーチャル・シンガーの文化」という点が好きです。VTuber業界ではそもそも「歌ってみた」文化が盛んですので,そこでの活動をとおして触れる機会がよくあります。恥ずかしながら,私はプロセカに触れるまで近年のバーチャル・シンガー楽曲をあまり知らず,同業者の歌ってみたで曲を知ったり,プレイ中に「この曲なんだろう?」と思ったりしながら遊ぶことが多々ありました。
それで気付いたんです。「俺はなんで今までこのすばらしさに気付かずに生きてきてしまったんだろうか」って(笑)。
4Gamer:
責められる人がそう多くいそうにないほど,もう長い歴史ですしね。
社築さん:
それでも「もったいないことしてばっかじゃん……」と思っちゃって。私は音ゲー歴のおかげで,好みの曲が“音ゲーの楽曲”に傾倒していました。昔の音ゲーの収録曲はボーカル曲が少なく,キックがガンガン強めなインストが多くて,そればかり聴いていた身でしたが,プロセカと出会ってからは好きな楽曲の方向性が明らかに広がりました。
それにこのゲームには,バーチャル・シンガーが歌う「バーチャル・シンガーver.」と,オリジナルユニットが参加した「セカイver.」の楽曲がありますが,とくに人間とバーチャル・シンガーの歌唱を融合させた「セカイver.」があまりに衝撃的でして。互いの相乗効果がこれにしかないハーモニーを生んでいてすばらしいんです。新たな好みに気付かせてくれたプロセカにはほんと感謝です。
松丸さん:
すみません,そこに乗っかって僕ももう一つ!
「楽曲が世代を超える」のもほんと好きです!
社築さん:
ああ,そういうのありますよね。
松丸さん:
そうなんですよ。例えば,有名なクリエイターの楽曲がプロセカに実装され,トレンドに挙がるとき,ファンが一斉に「これも聴け!」って過去の名曲だったりを思い思いに教えてくれるんです。
それをきっかけに,僕らが青春時代にハマった曲が若い世代にも波及する流れが生まれていて,逆に僕らは新しい曲をおすすめしてもらえてと,それぞれの世代が影響し合うコミュニティが形成されているんですよね。いい意味で,歴史の時系列がアベコベになっているというか。
佐藤さん:
垣根を越えて受け継がれていくんですよねー。
柴田さん:
この曲が今またトレンドになるんだ,ってことよくありますよね。
松丸さん:
そういうのがとても大好きです! って話です(笑)。
4Gamer:
皆さんの好きがよく伝わってきました(笑)。
それでは夜分遅くまで,あらためておつかれさまでした。今後とも,皆さんのプロセカひいては音ゲー界での活躍を期待しています。
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