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  • 発売日:2023/06/06
  • 価格:スタンダードエディション:9800円(税込)
    デジタルデラックスエディション:1万2600円(税込)
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[インタビュー]「ディアブロ IV」の最新拡張「憎悪の帝王」で登場する新エリア「スコヴォス」や新たなエンドコンテンツ機能を紹介
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印刷2026/02/12 08:00

インタビュー

[インタビュー]「ディアブロ IV」の最新拡張「憎悪の帝王」で登場する新エリア「スコヴォス」や新たなエンドコンテンツ機能を紹介

 Blizzard Entertainmentは本日(2026年2月12日),「ディアブロ30周年記念スポットライト」を配信し,「ディアブロ IV」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)で4月28日にリリース予定の拡張パック「憎悪の帝王」で実装されるもう1つのクラス「ウォーロック」などを発表した。
 各種詳細は,3月6日7:00に公開予定の開発者アップデートでアナウンスされる。

新エリア「スコヴォス」の都市テミス
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ウォーロック
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 それに先立ち,憎悪の帝王で実装される戦利品フィルターや釣り要素,エンドゲームでやることを明確にする「ウォープラン」,トーメントの4から12への拡張といったシステム面,ストーリーと世界観についてそれぞれ開発者に聞く機会を得た。

 本記事では,アメリカ・アーバインで行われたディアブロ IVの日本メディア向け合同インタビュー2本をお届けする。

テーマ 役職 インタビュイー
憎悪の帝王システム システムデザインディレクター Colin Feiner氏
システムデザイナー Aislyn Hall氏
現在の状況と将来 アートディレクター Chris Ryder氏
リードクエストデザイナー Morgan Brown氏
リードナラティブデザイナー Matt Burns氏


戦利品フィルターやウォープラン,釣りなどシステム面について


(左)Colin Feiner氏(システムデザインディレクター)
(右)Aislyn Hall氏(システムデザイナー)
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――戦利品フィルターがついに実装されます。スポットライトで明言されていなかったのでお聞きしますが,ほかの人と戦利品フィルターの内容は共有できるのですか。

Colin Feiner氏:
 共有可能です。ほかの人が作った戦利品フィルターを読み込めるので,いろいろインポートして試すのが楽しみですね。

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――ウォープランの仕組みを,もう少し詳しく教えてください。

Aislyn Hall氏:
 ウォープランは,エンドゲームで「次に何をするか」を決める手間を減らす仕組みです。開始すると,ランダム化されたアクティビティと,それに紐づくボーナス報酬で構成された分岐ツリーが表示されます。
 プレイ中は,リストの次のアクティビティへ進むだけで,目的地に直接テレポートできます。体験としては,とてもシームレスです。

 基本的にプレイリストを進めると,各アクティビティに対応する「アクティビティボード」に専用ポイントが入り,アクティビティ内容もカスタマイズしていけます。

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Colin Feiner氏:
 例としてナイトメアダンジョンを挙げると,ウォープランで遊ぶほど,ナイトメアダンジョンの独自レベルが上がります。

 レベルが上がるたびに,ダンジョンをカスタマイズする選択肢が出現します。たとえば,祭壇が出現するが,触れたあとに効果が切れると,倒したモンスターがすべてリスポーンするといったアップグレードもあります。
 各アクティビティで,リスクとリターンを選べるわけです。ナイトメアダンジョンを含む7種類の主要エンドゲームモードを,自分好みに調整できます。

――ウォープランは,憎悪の帝王を購入したプレイヤー向けの要素ですか。

Colin Feiner氏:
 はい。拡張を買わないと利用できません。

――釣りを追加した理由と,どんな遊びになるのかを教えてください。

Aislyn Hall氏:
 今回はスコヴォスという美しい新ゾーンを作りました。サンクチュアリ全体でも,おそらく最も綺麗な場所のひとつです。
 常に悪魔を倒しながら走り回るだけではなく,その場の雰囲気を味わえる遊びも欲しかったんです。

 ディアブロはテンポが速く,忙しいゲームになりがちなので,もう少しカジュアルにサンクチュアリの世界に浸れる余地もほしかった。ログインして少し釣りをしてチルする,そういうプレイスタイルがあってもいいのではないかと。

 釣りは,キャラクターの育成には関わりません。どちらかというとコレクション要素で,いろいろな魚を集められます。あと,もしかすると魚以外に「少し変なもの」が釣れるかもしれない,ということだけは言っておきます。

Colin Feiner氏:
 付け加えると,ディアブロ IV発売時,多くのプレイヤーがオープンワールドを探検し,いろいろ発見する体験を気に入ってくれました。
 釣りは「昔のサンクチュアリには何があるんだろう」と想像させる良いきっかけになります。なので,ワールド全体で釣りができます。コレクションも用意しています。

 あと,これは言うと怒られるかもしれないけど……私たちは「どうぶつの森」が大好きなんですよね(笑)。

――釣りで手に入るのは魚だけですか。まさか,レジェンダリーやミシックは……。

Aislyn Hall氏:
 サンクチュアリの海で釣りをしたとき,何が出てくるかは分かりません。とはいえ,装備をファームする場所にはしません。ただ,ディアブロなので,何が起きてもおかしくない,とだけは言っておきます。

Colin Feiner氏:
 私たちはジャックポットの瞬間が欲しいんです。地面の石をひっくり返したら,レジェンダリーが出ることだってあるのがディアブロの世界です。
 釣りも同じで,「たまにこういうことが起きるかもね」という体験を,釣りが好きな人に提供したいんです。目的は,エンドゲームのアイテムファームではありません。

――今回紹介された街並みは明るく綺麗で,従来のディアブロの印象と少し違いました。注目してほしい点を教えてください。

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Aislyn Hall氏:
 まず挙げたいのは,スコヴォスの首都テミスそのものです。建築と,街中に散りばめられた色彩が印象的ですし,エンドゲームでとても便利なハブにもなっています。

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Colin Feiner氏:
 テミスはとても美しい都市で,ギリシャにインスパイアされた建造物が並び,海も見えます。のどかな雰囲気もあります。
 でも同時に,エンドゲームの動線が徹底的に最適化されています。開発中,メンバーは定規を持ち出して,ウェイポイントからショップまでの距離を測り,プレイヤーが効率よく動けるようにしました。
 いわばエンドゲーム用の首都ですね。

――スコヴォスの地域限定コンテンツはありますか。

Colin Feiner氏:
 スコヴォスは完全な新エリアです。新しいローカルイベントも多数あります。完全に新しいレギオンイベントも用意しました。
 さらに「反響する憎悪」という憎悪の帝王限定の新イベントもあります。非常にレアで,1シーズン遊んでも一度も遭遇できないかもしれないほどです。
 自分の限界に挑むようなボーナスモードで,ドロップもたくさん用意しています。

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 加えて,ウォープランによって既存アクティビティも,これまでとは違った感覚で遊べるようになります。今回は新しいアクティビティを増やすよりも,既存を深くすることを重視しました。

――反響する憎悪は,拡張限定ですか。

Colin Feiner氏:
 はい,憎悪の帝王限定です。

――新しいホラドリムのキューブの「3つをフューズする」項目は,今シーズンの聖別と同じですか。

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Colin Feiner氏:
 異なるものです。3つのアイテムを使うモードは2種類あります。

 1つ目は,同じ種類のアイテムを3つ融合し,より高いレアリティへ引き上げる方法です。たとえば,下位のレアリティを3つ入れるとレアに,レアを3つ入れるとレジェンダリーになる,といった具合です。さまざまなアイテムをキューブに入れて,クールなものを得る仕組みもあります。

 2つ目は,同じユニークアイテムを3つ入れて,ステータスを振り直す方法です。ユニークの重複がもったいないという声が多かったため,運試しとして活用できるようになります。

――今シーズンの聖別は,今後なくなるのでしょうか。

Colin Feiner氏:
 キューブで,長期的なプレイヤーパワーとして健全な形で導入し直します。アイテムにクレイジーな効果を付与するもので,良い結果にも悪い結果にもなり得ます。
 主に2種類あり,1つは悪い結果がなくなる代わりに,極端に良い結果にもなりません。もう1つは,とんでもなく良い結果か,とんでもなく悪い結果か,本当にギャンブルする感じになります。

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――拡張で,既存のエンドゲームはどう変わりますか。

Aislyn Hall氏:
 主にウォープランで変わっていくと思います。エンドゲームを遊ぶほど,ウォープランが提供するアクティビティボードが進行し,その進み具合に応じて,遊んでいるエンドゲーム自体がどんどん変化していきます。
 さらにトーメントのティアを現在の4から12まで拡張するので,エンドゲームの奥行きも増しますし,シーズンランクもアップデートします。

 全体として,エンドゲームをより良くする方向です。キューブ追加でアイテムの価値が変わりますし,新しいタリスマンのシステムでセットアイテムの要素が入り,ユニークアイテムも増えることで,ビルドそのものが変わる可能性もあります。

タリスマン
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 拡張で重視したポイントのひとつは,ビルドのマンネリ化を防ぐことです。「このビルドが好きだからもう2度と変えない」というプレイヤーもいるので,そこに変化球を入れたい。
 エンドゲームを遊ぶ中で,「これが変わったから今のビルドが少し使いにくくなった」とか,「ドロップした新アイテムが面白いけど,今のビルドでは使えないから変えてみようかな」と思えるように,きっかけをいろいろ用意しています。

スキルツリーのリワークも行われる
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Colin Feiner氏:
 今回は,本当に大変なくらい,エンドゲームのあらゆる部分を深掘りしました。装備はもちろん,キューブやタリスマン,チャームが増え,アクティビティボードでエンドゲームアクティビティとの関わり方も変わります。
 装備以外にも目指すものがあり,あらゆるレベルで選択肢が増えました。これまでにないレベルで,エンドゲームを進化させていると思います。

――トーメントが4から12へ増えますが,新トーメント4は現行と同じ難度ですか。パーティのマッチングにも影響しませんか。

Aislyn Hall氏:
 同じトーメントレベルでないと一緒に遊べない点は,今後も継続します。ただ,全員がトーメント12に到達するとは考えていません。上位ティアはあくまで目標的なもので,簡単にはたどり着けないはずです。すべてのビルドがトーメント12を簡単にクリアできるようにとは考えていません。

Colin Feiner氏:
 補足すると,新トーメント4の難度は今と同じではなく,もっと簡単になります。現状は,あるトーメントでは敵を一撃で倒せるのに,1段階上げると何も倒せずプレイヤーが死にまくる,といった急激な上がり幅が問題です。
 そこをもっと滑らかにします。

 なので,新トーメント4は,今でいうトーメント3,あるいは2.5くらいの難度になると思います。トーメント12で上の方はすごく難しくなりますが,全体の進行は今より滑らかになります。

――ティアの開放条件は,現行と同じですか。

Aislyn Hall氏:
 今と同じです。キャラクターを育てて進めていってください。


世界観やアートデザイン,ストーリーについて


(左)Chris Ryder氏(アートディレクター)
(中央)Morgan Brown氏(リードクエストデザイナー)
(右)Matt Burns氏(リードナラティブデザイナー)
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――憎悪の帝王で実装される新クラスは,キャンペーン内で物語が描かれますか。

Morgan Brown氏:
 はい。それぞれに短いクエストを用意しています。初めて触れる人にも,昔からのパラディンが好きな人にも,彼らが何を信じ,何をしていて,この時代のサンクチュアリでどう力を得ているのかを紹介できる内容です。

 また,過去作にも遡り,たとえばNPCが話しかける場面で「ここはパラディンならこう言うだろう」と感じられるような箇所に,新規ボイスオーバーも入れています。
 初めてキャンペーンを遊ぶ人でも,しばらく離れていて新クラスで復帰する人でも,ベースゲームから拡張第1弾,そして今回の拡張まで,クラスがきちんと通して遊べるようになっています。作っていて楽しかったですね。

――新キャンペーンは,前回DLCのエンディング直後から続きますか。

Morgan Brown氏:
 完全に続きです。前拡張の終わりの直後から始まります。冒頭から主要キャラクターの多くが登場し,次の目的地も明確で,すぐスコヴォスへ向かう流れになります。前回のキャンペーンで残った緊迫感がそのまま続きます。

 前回の時点で,メフィストがどこかにいる,ということは分かっていました。今回は,その居場所につながる手がかりが掴めてきたところから始まります。

Matt Burns氏:
 これはディアブロ IVのAct 1で始まった物語の延長で,全体として1つの大きなストーリーになっています。憎悪の帝王は,これまで積み上げてきた物語の集大成のような位置づけで,メフィストとの決戦へ向かっていくものです。

――今回の拡張で,とくに描きたかったこと,プレイヤーに体験してほしいことは何でしょうか。

Matt Burns氏:
 本当はいろいろ話したいのですが,話せる範囲で。物語を書いていてすごく楽しかったし,プレイヤーも気に入ってくれると思う要素があります。
 ディアブロ IV冒頭で,プレイヤーはリリスの血の花びらを飲み込みましたよね。リリスが自分の中に入り込んだような状態になりました。

 憎悪の帝王では,リリスがメフィストを追跡し,止めるための鍵になります。自分が取り込んだリリスの一部,つまりリリスがまだ完全に消えていないことが何を意味するのか。その意味を探りながら物語へつなげていくのは,とてもワクワクしました。
 プレイヤーもきっと気に入ると思います。

Morgan Brown氏:
 自分は島々ですね。島ごとにビジュアル的なテーマがあるだけでなく,それぞれ異なるストーリーがあります。ある島は戦争の真っ只中,ある島には活火山があり,また別の島は,かつて栄えた大都市がゴーストシティとなっています。

 各エリアで,プレイヤーがワクワクする独自の体験を見つけられることを重視しました。
 たとえば戦争中の島では,片方にアマゾン族がいて,もう片方に強大な敵がいて,膠着状態になっている。そこへプレイヤーが介入して状況を変えるとしたら,どういう形になるのか。
 敵をなぎ倒すのか,アマゾン族を率いるのか,その関係性はどうなるのか,といった具合です。

 火山の島については,火山エリア自体はゲームでは珍しくないですが,今回は「もし火山が今まさに噴火していたら」というシチュエーションを突き詰めました。
 火や溶岩があるだけではなく,空から火の玉が降り注ぎ,地面が崩れ,溶岩が流れ出して道を塞ぐ。
 そうした場面をどうやってユニークでワクワクする体験に作り込むか,チームと一緒に考えるのが楽しかったです。あるエリアから次のパートへ移るたびに,新しい驚きが用意されています。

Chris Ryder氏:
 自分はスコヴォスに初めて行けることですね。スコヴォスはサンクチュアリにおいて,人類が始まった場所です。
 だから元々の文明の残滓がある。これまで地下都市で古い文化を少し見てきましたよね。スコヴォスではそれがさらに広がります。

 古代文明の骨格のようなものが世界の中に存在していて,今のスコヴォスのサンクチュアリと,過去の文明が重なり合って見える。遠い過去と現在が同時に存在しているような感覚があって,それが好きなんです。

 かつて強力だった古代文明に何が起きたのか。それもストーリーの鍵の1つになると思います。

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――スコヴォスは過去作に登場した場所と同じですか。

Morgan Brown氏:
 はい,同じ場所です。ディアブロ IIの頃から語られてきたアイデアや,これまでに出た断片的な要素をかき集めました。説得力をもたせたうえで,探索する価値のある場所にするにはどうすればいいかを考える必要がありました。

Chris Ryder氏:
 ディアブロ IIのアマゾン武器のフレーバーテキストにも,スコヴォスの地名が出ていましたよね。長く語られてはいたけれど,実際に作られたことはなかった。
 地図上には島のような絵があり,小麦畑が描かれている。それをMorganが言うように,探索する価値のある場所にする。
 そのためにアイデアを膨らませ,プレイ体験をどう作るかを考えました。

 拡張の最初から最後までの流れの中で,プレイヤーをどう面白いロケーション巡りの旅に連れ出すか。ストーリーで起きていることを世界がどう支えるか。
 今回の拡張で自分がワクワクしているのはまさにそこです。世界で起きていること,ストーリーで起きていること,プレイヤーがやっていることが,すごくうまく噛み合っています。それらをすべて考慮して作りました。

――開発は,いつ頃からどの程度の期間かけて進めてきたのでしょうか。

Matt Burns氏:
 ディアブロ IVのベースゲームが出る前,つまり2023年6月より前から,少なくともストーリー側では次のチャプターを計画していました。非常に大きな枠組みでですが。
 ロラスはどうなるのか,ネイレルはどうなるのか,メフィストはどうなるのか。つまり,質問への回答としては,ゲームの発売前から計画していました。

Morgan Brown氏:
 開発では,新しいエリアをどこにするかという論点もあります。東の大陸から始めて,いろんな場所がある中で,ストーリーを続けつつ,サンクチュアリの未踏の地にも行きたい。
 まずは,ディアブロ IIの人気エリアを再訪するのが良いと思いました。

 そこからさらにレベルを上げるには,まだ行ったことのない場所へ行かなければならない。そうしてスコヴォスに辿り着きました。何層にもわたる計画がありましたが,やはり,かなり前から進めていました。

――ありがとうございました。

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