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吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー
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印刷2021/06/11 05:00

プレイレポート

吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー

 スウェーデンのマルメを拠点にするSharkmobは,新作となるバトルロイヤルゲーム「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」を正式にアナウンスするメディアイベントを開催した。まだプレアルファ版ながらもプレイに参加する機会を得たのでその模様をお届けしよう。

画像集#003のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー

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[2021/06/11 04:12]

 本作が正式ライセンスを獲得したWhite Wolf PublishingのテーブルトークRPG「ヴァンパイア: ザ・マスカレード」と言えば,現代社会の裏で生きる吸血鬼たちの抗争を描くテーブルトークRPGだ。ウェアウルフやレイスなど怪物や怪奇現象などを扱う共通の世界観「ワールド・オブ・ダークネス」の中でも最も古い1991年に誕生し,“ゴシックパンク”とも呼ばれる艶美な世界は根強い人気を博している。
 “マスカレード”とは,その存在を人間に知られることなく,表向きには人間に成りすます吸血鬼たちの掟を意味しており,テーブルトークRPGでは何世紀にもわたって世界の夜を支配してきた,多様な吸血鬼社会と各勢力の抗争が描かれている。最近では,盛んにゲーム向けのライセンスが行われて様々な作品がリリースされているが,バトルロイヤルゲーム化されるのは「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」が初めてのことである。

画像集#005のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー
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 ゲームの舞台として紹介されたのは「Prague」だ。チェコの首都であるプラハの街を模している。以下,便宜上,Pragueはプラハと呼ぶことにする。
 15世紀末の同盟以降は沈静化していた血族の戦いが,2012年の集会で破棄されて以降,これまでの掟に従わない過激派“叛徒”(Anarchs)たちが暗躍し始めたことにより,より伝統を重んじて活動してきたカマリリャ(Camarilla)に帰属するキンドレッド”(吸血鬼の総称)たちの多くが,自分の意思で活動をし始めるという。つまり,プレイヤーたちは叛徒となって,プラハの街で戦うことになるという設定だ。


異なるアーキタイプから吸血鬼を選び,プラハの夜を生き残れ


 「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」では,“レッドガス”がプラハの街を包み込んでいく中,最大で45人のプレイヤーが最終的に中央で脱出できる権利を獲得する1人になるまで戦うことになる。3人一組としてもプレイすることが可能で,プレイアブルキャラクターはそれぞれが異なる能力を持っているので,特にチーム対戦モードにおいてはどのコンビネーションが良いのか試行錯誤できる楽しみがありそうだ。

画像集#007のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー

 プレイヤブルキャラクターは,ワールド・オブ・ダークネスで描かれている,ヨーロッパで強い勢力を持つ3つの血族から,それぞれ2つのクラスが用意されており,合計で6つのアーキタイプに分かれている。これらのアーキタイプは,前衛向けの「ブルハー」(Brute/Vandal),闇を上手く利用する「ノスフェラトゥ」(Saboteur/Prowler),そしてサポートやトリックスター的な活用ができる「トレドアール」(Siren/Muse)だ。
 それぞれのアーキタイプには3つのパワーが用意されており,血族ごとに共通の1つの“クランスキル”と,さらに2つの“ユニークスキル”が与えられて差別化されている。クランスキルの場合,ブルハーが大ジャンプが可能な「Souring Leap」,ノスフェラトゥは一時的に透明になる「Vanish」,トレドアールは自分の分身を別方向に移動させる「Projection/Dash」といった具合だ。

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 「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」の戦闘は,銃とメレー武器を併用するスタイルだ。銃器には,ピストル,リボルバー,バーストライフル,クロスボウ,ポンプ式ショットガン,ダブルバレル・ショットガン,二丁ピストル,二丁クロスボウ,ライトマシンガン,マークスマンライフル,スナイパーライフル,ミニガン,消音サブマシンガンなどが存在した。また,メレー武器は,消防斧,カタナ,スコージ・ブレイド(二丁),そしてスパイク付きバットの4種類が用意されていたが,今後も増えていく可能性はあるだろう。
 武器にはレアリティがあり,コモン(緑),レア(青),エピック(紫)が登場。4回のマッチで筆者はエピックのスコージ・ブレードを入手できたので,ゲーム中での出現頻度はそれなりに高そうだ。また,ゲーム中にはブーツのような“アーティファクト”と呼ばれる特殊アイテムも出現する。


NPCたちもマップに存在するユニークなゲームシステムの数々


 本作の大きな特徴となるのが,どのキャラクタークラスでも建物の壁をよじ登れるということ。三階建てのヨーロッパらしいアパート群や教会をスラスラとよじ登っては,高見から他のプレイヤーやNPCを物色したり,屋根で交戦したりできる。平地でもかなりの距離をスライディングでき,そのまま銃器で攻撃することも可能。また,斜めにスロープした屋根でスライドし,そこからジャンプすることで,かなりの距離を飛び越えられるといったパルクール的なアクションも駆使し,わりと接近戦が多くなりそうな本作でも,相手を翻弄させながらのバトルを堪能できる。

画像集#001のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー

 広大なプラハの街は,ホテルのある中心街や旧市街地,赤線地区,共同墓地,広場,時計台,教会など複数の “キーロケーション”と呼ばれる場所がある。こうした場所には自分が使いなれたタイプの武器を入手できるウェポンショップや,レアなアイテムが入った“カマリリャ・キャッシュ”というアイテムボックスがあり,プレイヤーが集まりやすくなっている。
 もちろん,そうした場所以外でも武器や弾丸,ヘルス回復などを行えるアイテム,そして被攻撃耐性を向上させるアーマーなどは,マップ中の屋根の上や車のトランクなどに仕込まれている。

 マップにさまざまなNPCがいるのも,「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」の面白いところだろう。まず,普通の人間たちが街角に立っており,プレイヤーキャラクターが持つ“ヴァンパイア・センス”を使うことにより,一定範囲のキャラクターの影が透視できるようになり,彼らをエンブレイス(吸血)することによってヘルス値を向上できる。
 また,彼らの中には特殊な血を引く人たちもおり,彼らの血を吸うことによって遺伝が変化する「ブラッド・レゾナンス」というシステムが採用されている。これは,「ヘルスの回復率がアップする」や「メレーの攻撃力がアップする」といったパークを得られるもので,ゲーム開始時点で最大で3回分摂取することができ,プレイが進むにつれて加算することもできる。今回,デモの解説をした担当者は「ゲームに慣れてくれば,同じ系統に3つ振り分けたほうが,自分の選んだアーキタイプの個性を良く引き出せる」と話していた。

画像集#006のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー

 また,そうしたNPCの中でも厄介な存在が,“エンティティ”というグループだ。地獄界の影響を受け,キンドレッドであれば見境なく攻撃を仕掛けてくる。エンティティは中々強いが,良いアイテムをドロップしやすい。バトルロイヤルの特性上,戦闘中にほかのプレイヤーの介入が起こりがちなので,戦うタイミングに気をつけたい。
 余談だが,プラハの街は“レッドガス”という赤いガスに取り囲まれており,時間が経つにつれて範囲が狭まってくるのだが,これもエンティティが発動した対キンドレッド向けの最終兵器という設定だ。レッドガスの中ではヘルスが削られていくので,たった一人(もしくは1チーム)だけが脱出できる中央の激戦区に向かって進んでいくことになる。


開発者インタビュー 〜 吸血鬼としての成長を感じながら敵を圧倒できる面白さ


 この「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」を数セッションほどプレイしてみて感じたのは,過去30年にわたって多くのゲーマーに親しまれてきたテーブルトークRPGを上手く利用し,バトルロイヤルゲームとして昇華しているということだ。だからと言ってオリジナルIPを知らないとプレイできないというわけでなく,ゲームシステムを知れば知るほど味の出てくる作品になっているという印象だった。
 もちろん,こうしたオリジナルIPの素材を活かした,ゲームタイトルにもなっている “ブラッドハント”といったゲームシステムにも言及しておくべきだが,このあたりは数回のセッションだけでは把握できなかったので,Sharkmobのプロデューサーであるデイヴィッド・サーランド(David Sirland)氏と,ゲームディレクターのクレイグ・フーバード(Craig Hubbard)氏へのショートインタビューで確認することにした。

画像集#012のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー
ゲームディレクターのクレイグ・フーバード氏
画像集#013のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー
プロデューサーのデイヴィッド・サーランド氏

4Gamer:
 よろしくお願いします。さっそくですが,ゲームのタイトルにもなっている, “ブラッドハント” のゲームシステムについて教えてください。

クレイグ・フーバート(以下,フーバード)氏:
 吸血鬼としてのプレイヤーは,特定の行動をすることで“マスカレード”の状態から解除されてしまいます。これを,「Break the Masquerade」と呼びますが,他のプレイヤーやNPCにヴァンパイア能力を使っているのを見られた場合に起こります。そしてその状態になると自分の位置がミニマップに表示されてしまいます。つまり,人前に自分の本当の姿を晒してしまうという吸血鬼の掟を犯したことで,“ブラッドハント”されることになるわけです。
 ブラッドハントは,NPCへの吸血行為を他のNPCに見られただけでも発生しまい,一定時間,自分の居場所を晒してしまうことになりますので,他のプレイヤーからの攻撃を受ける可能性が高くなってしまいます。「Restore the Masquerade」,つまりブラッドハントの号令が解除されるのは1分後ですが,ゲーム中は非常に長く感じられる1分になるはずですよ。

4Gamer:
 ブラッド・レゾナンスについても解説していただけますか。

デイヴィッド・サーランド(以下,サーランド)氏:
 ブラッド・レゾナンスは,Vampire the Masqueradeの基本ルールに基づいたもので,プレイヤーに4つのエリアでバフを与えるものです。古代ヨーロッパの流れを汲む中世医学思想である「気質理論」がベースになっており,それぞれcholeric(移動アビリティのクールダウン),melancholic(タクティカルアビリティのクールダウン),phlegmatic(ヘルス回復能力),sanguine(メレー攻撃力の向上)を司ります。これらのバフは,1つに付き最大3ポイントを加算できます。どのパークを得ていくかは,自分の好きなように選択できますが,同じエリアに投資したほうがより多くバフされますよ。

フーバード氏:
 パークのスロットは,ゲーム開始時点で3つに投資でき,どのNPCから吸血するかを自由に選べます。具体的には,同じエリアに投資することで2倍ずつ向上します。ゲームが進むにつれて,他のプレイヤーや特定のNPCを倒すことにより,“ディアブレリー”(Diablerie)という行為を行えますが,これは他のヴァンパイアから血を搾取し,その能力を得るというテーブルトークRPGのルールなのです。このことで,最大7ポイントまで得ることができるので,ゲームの中盤から終盤にかけての目標は,レゾナンスやディアブレリーを繰り返して自分の能力を高めていくということになります。

4Gamer:
 ゲーム中では,エンティティはどのように見つけ出すことができますか。

サーランド氏:
 エンティティは,マップの特定地点にランダムに登場します。マップ中には赤い十字のシンボルとして表示されており,ほとんどの場合は良いルートアイテムを守っていますね。

フーバード氏:
 レーザーサイト付きの武器を携帯している場合や,ヴァンパイア・センスで透視してみた場合に,エンティティのキャラクターはオレンジ色のアウトラインで表示されますので判別しやすいはずです。エンティティは,必ずしもプレイヤーが戦わなければならない相手ではなく,無理をしたくないのであれば避けることも選択肢の一つです。NPCが,攻撃的にプレイヤーを探すというのも,本来のバトルロイヤルゲームからは逸脱してしまうと判断したので,ある程度の距離を取れば襲い掛かってくることもないでしょう。何より,エンティティと戦って傷を負った自分を狙ってくるプレイヤーもいるでしょうが,そうした危険を冒して勝利すれば貴重なルートアイテムを手に入れたりできますし,ディアブレリーによってパークも得ることが可能です。

4Gamer:
 ゲームの待機中には“エリシアム”という場所で動き回ることができますが,これは参加プレイヤー全員のハブのような場所なのでしょうか。

サーランド氏:
 そうですね。1つのエリシアムで待機できるプレイヤー数は,様々な要因によって変化しますが,だいたい25人くらいになると思います。本作では最大45人のプレイヤーが1マッチに参加することができますが,同じエリシアムに居たからと言って,同じマッチでプレイすることになるとは限りません。どちらかと言えば,エリシアムでリラックスしたり,過去の対戦相手を見つけたりして交流を図り,フレンズとなってグループを組んでもらえるような趣向の場所です。

4Gamer:
 プレイヤー数45人が上限というのは,3人一組のチームマッチを意識してのことでしょうか。

フーバード氏:
 もちろん,3人一組でプレイできることから3の倍数というのは1つの指標ですが,何度もテストを繰り返しながら40〜45人ほどでプレイするのが最良だと判断しました。これより多過ぎると混雑して,何もできずに終わってしまう機会が増えてしまいますし,これより少ないとマップが広すぎるという印象を持つはずです。

4Gamer:
 アーキタイプというクラスシステムを導入することで,チームマッチで面白いメタゲームになると思いますが,ソロマッチの場合は特定のアーキタイプに人気が集中してしまうということは想定されていますか。

サーランド氏:
 アーキタイプは,プレイスタイルの異なる多くのプレイヤーにアピールするためのものです。個々のアーキタイプに紐付けられた特定のパワーを使うことで,特定の状況でうまく試合運びをすることができるという展開は,プレイし慣れていくうちに増えていくでしょうが,それがゲームで最終的に勝ち残る要因にならないというのが本作の魅力になるはずです。個々のバトルに勝利するためには,持ち合わせている武器やアイテムと,プレイヤーのウェポンスキルがさらに重要ですからね。

画像集#011のサムネイル/吸血鬼たちが饗宴するバトルロイヤルが登場。「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」プレイレポート&インタビュー

フーバード氏:
 我々は,すでに多くのプレイテストを繰り返しており,テスターたちからのフィードバックを収集しています。最近では特に,武器やアビリティの使用,プレイヤーがキルされた状況を克明に観測し,収集していくテレメトリープログラムを導入し,特定のアーキタイプやそのアビリティが強くならないようチェックできるようになりました。もちろん,ゲームバランスは数学的なものである以上に気分的な問題でもあり,そうした気分についてはゲーマーの皆さんの声にしっかりと耳を傾けて,ゲームに活かすべきかどうかを判断していくことも重要であると考えています。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 どこか底抜けなイケイケ感が演出されることの多いバトルロイヤルというジャンルにおいて,ダークで艶美な雰囲気を持つSharkmobの「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」は異彩を放つだろう。2021年の第3四半期から第4四半期にリリース予定とされていることから,βテストなどもそれほど遠くない時期に開催されるのではないだろうか。
 一風変わったバトルロイヤルゲームをプレイしたいという人なら,今後の続報に注目しておくと良いだろう。

「Vampire: The Masquerade - Bloodhunt」公式サイト

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