インタビュー
[キャリアクエスト]「三國志11」にハマってエントリーシートを送った現AAAスタジオのディレクターに,コーエーテクモゲームスの職場環境や企業風土を聞いた【PR】
このイベントにあわせて,出展する各ゲームメーカーで活躍している人たちに“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”を実施した。
今回は,経済学科を卒業してゲーム開発未経験のまま,コーエーテクモゲームスに入社。アクションプランナーとして「戦国無双」シリーズなどに携わったのち,現在はAAAスタジオでディレクターを務める青柳公樹氏に,ゲーム業界を選んだ理由や就職活動に対する心構え,実際の職場環境にまつわる話などを聞いてきた。
なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
経済学科出身の開発未経験者が
いきなり「戦国無双4」のアクションプランナーに
4Gamer:
まずは自己紹介をお願いします。
青柳公樹氏(以下,青柳氏):
2013年度に新卒で入社し,当時は弊社ω-Forceの前身となるソフトウェア2部という部署に配属されました。そこでアクションプランナーとして,「戦国無双4」からキャリアをスタートしました。
その後の数年間は「戦国無双」系のチームでシリーズタイトルに携わって経験を積みつつ,部署がω-Forceブランドになった前後で「進撃の巨人2」や「無双☆スターズ」に携わりました。
その後,「ペルソナ5 スクランブル」でアクションリーダーを務めたり,「ゼルダ無双 厄災の黙示録」でもバトル周りの設計を含むアクション全体を見るような立場で関わったりしてきました。
直近ですと,リードプランナーとして携わった「Fate/Samurai Remnant」のDLC開発でディレクターも担当しました。この春からは新たにAAAスタジオが立ち上がって,そこでの別プロジェクトでもディレクターをやっています。
4Gamer:
もともとゲームはお好きだったんですか?
青柳氏:
10代の頃から「三国志」や戦国時代のフィクション,マンガが好きだったこともあって,「無双」シリーズを遊ぶためにPlayStation 2を買いました。
その後,大学に入って「三國志11」にどハマリしまして(笑),サークルの先輩なんかと夜通し遊んでいたんです。
4Gamer:
夜通し! どんなふうに遊んでいたんですか?
青柳氏:
先輩達と一緒に,サークルのメンバー全員を新規の武将としてエディットして,友達を味方に引き入れたり,先輩と一騎打ちしたりしていました(笑)。データも個人に合わせて,けんかっ早い人は武力を高めるとか(笑)。
今思えば,それが最初のゲーム開発的な作業だったかもしれませんね。
4Gamer:
ゲームを作りたいという思いを,その時点で抱いていたのでしょうか?
青柳氏:
そこまで強く意識はしていなくて,遊んでいた仲間と「お世話になってるんだから(コーエーテクモを)受けちゃいなよ」みたいなノリで話をしていました。ちょうどその時期に就活も始まっていたので,エントリーシートを出してみたのが弊社だったんです。
4Gamer:
そして採用されるに至った,と。
青柳氏:
はい。大学が経済学科だったので営業にも興味はあったんですが,ゲーム会社を受けるなら企画がいいなと思って受けてみたら,無事に採用されたという流れです(笑)。
4Gamer:
どこでもいいからゲーム業界に就職したい,というわけではなかったんですか?
青柳氏:
そうですね。実は就活ではゲーム業界はあまり受けてないんです。元々マンガやライトノベルが大好きだったこともあり,編集者に憧れて出版社をたくさん受けていました。とにかく,コンテンツを生み出す仕事に就きたいと思っていたので,ゲーム業界はその候補の一つという認識でした。
4Gamer:
では,興味を持った会社に入社されて,入社前と入社後で印象が変わったところはありましたか?
青柳氏:
ご存じのとおり,弊社は歴史モノのゲームが多いので,もっと堅い人が多いのではないかと想像していたんですが,実際に入社してみるとそんなことはありませんでした。もちろん業界歴が長い生き字引みたいな人もいますが,皆さん話しやすくてフレンドリーな印象でした。
4Gamer:
入社後,最初の1年間はどんなことをされていたんでしょうか。
青柳氏:
弊社には「ブラザー制度」という教育係がマンツーマンで新入社員についてくれる制度がありまして,その方に手取り足取り教えていただきました。
アクションプランナーとして配属されたので,アクションのデータ設計が主な仕事です。最初はザコキャラだけの予定だったのが,いつの間にか武将のデータも任されるようになり,「戦国無双4」ではほとんどのキャラのデータ調整やアクションの手触り,ダメージバランスの設定まで担当しました。
あとはアイデア出しの仕事なども1年目からやっていましたね。武器や技能,あるいは実績のトロフィーの名称とか,それに対してどんなアイコンを用意しようとか,アイデアを出して手配して実装するまで任せていただきました。
4Gamer:
そのあたりも,ブラザー制度の中で教えてもらったんですか?
青柳氏:
はい。当初,私はPC自体もあまり触ったことがなくて,右クリックで何でもできると思っていたぐらいなんです(笑)。「ショートカットを覚えられて偉いね(笑)」なんておだてられつつ教えていただけたのは,本当にありがたかったです。
プロジェクトのたびに新しいことにチャレンジできる
コンシューマゲーム開発ならではのやり甲斐
4Gamer:
入社後,ゲーム業界での仕事において印象に残ったエピソードがあれば教えてください。
青柳氏:
仕事で印象深かったことは2つあります。1つは新人の頃,プロモーションに使う映像やスクリーンショットの撮影を任されたことです。他部署の先輩方にいろいろと教えていただきながら,いい画が撮れるまで編集室に籠もって作業をしました。そこで養われたことがゲームを作るときのカットシーンの見せ方や,アクションの調整に生きているんです。というのも,いい画が撮れるよう作られているアクションは,手触りもいいものなんですよ。あの経験は非常に大きかったですね。
もう1つは「ペルソナ5 スクランブル」の開発中に,サウンドディレクターと仲良くなったことです。私が社内の軽音部に入っていたことをきっかけに「ぜひ(ギターを)弾いてくださいよ」と社交辞令で言われたことを真に受けて,実際に弾いて,クレジットにも載せていただいたんです。
4Gamer:
それはうれしいですね。
社内に軽音部があるというのにもおどろきました。
青柳氏:
そうなんです。「KT会」という課外活動の一環として軽音部がありまして。社長の襟川がベーシストということもり,社内のパーティーに「君達出ていいよ」と言っていただき,全社員の前でギターを弾かせていただいたこともあって,とても貴重な経験になりました。
4Gamer:
社内の他部署のクリエイターさんとの交流はけっこうあるんですか?
青柳氏:
音楽方面ですと社内にサウンドの部署があって,仕事を通じて交流を深めたり,KT会のつながりで交流したりすることはあります。KT会には新人も毎年たくさん入っていますので,学生時代に音楽の経験があった人は、私のように何かの機会で演奏をお願いされる、なんてこともあるかもしれません。
4Gamer:
ゲーム業界で働いている中で,楽しいことや,やり甲斐を感じるところはどこでしょうか。
青柳氏:
コンシューマゲームの開発は,プロジェクトのたびに新しいことに取り組めるんです。1本終わったらまた次のチャレンジという感じで,私自身,趣味も多くてある意味飽きっぽい性格なんですが,そんな性格に合っているような気がします。
特別な一芸に秀でていなくても,常に新しいチャレンジを多方面にやっていけて,それが2年ぐらいのスパンでお客さんに届いて反応をいただけるのが,コンシューマゲームならではの醍醐味で,やり甲斐もあると感じていますね。
4Gamer:
何か新しいプロジェクトが立ち上がったときに,立候補はできるんでしょうか。
青柳氏:
そこはケースバイケースですね。立ち上がった時点で呼ばれるときと,プロジェクトの話を聞いて自分からアプローチしていくことの両方があります。「Fate/Samurai Remnant」のときなどは,まったく別のプロジェクトに行くことが決まってたんですが,Fate好きを買われて急きょリードプランナーを依頼された形でした。
好きなジャンルや好きなIPをアピールしておくと携われる機会もあるので,自分の思いはどんな形でもいいので発信しておくのは大事だと思います。
4Gamer:
現在の職場の環境についてはどんな印象をお持ちですか?
青柳氏:
働きやすくて素晴らしいです,と言っておかなければなりませんよね(笑)。でもそれは決して冗談ではなく,フレンドリーな方が本当に多く新人にも優しくて,いい職場だと感じています。チームの雰囲気や風土なんかも,風通しがいいんですよね。
4Gamer:
一昔前のゲーム業界には,長時間労働で家に帰れないようなイメージもありましたが,今はそんなことはないんですね。
青柳氏:
ないですね(笑)。逆に今の時代に入社してくる皆さんは,限られた短い時間の中で新しいことを覚え,成果を出していかなければならないので,ある意味大変かもしれないとも思います。
昔は気合いと体力でカバーした部分が、やがて経験値として身に付くみたいなところもなくはなかったので,そこは善し悪しなのかもしれません。
ゲーム業界で働くことで
エンターテイメントを見る目が鍛えられていく
4Gamer:
プライベートの時間でゲームはプレイしますか?
青柳氏:
ゲームを遊ぶ時間は,入社してからのほうがむしろ増えました。勉強の意味もありますし,自然と情報が入ってくる環境でもあるので,面白そうなタイトルを割と見つけちゃうんですよ。そうなると,「これはやっておかないと」みたいな感じで,触るタイトルは増えました。
4Gamer:
好きなタイトルやジャンルはありますか?
青柳氏:
やっぱりアクション系が多いですね。仲間と夜通しパーティを組んでCo-opができるゲームは自社他社問わずやります。「MONSTER HUNTER: WORLD」などは,1つのパーティに入りきらないぐらい,たくさんの同期や先輩と集まって遊んでいました。
4Gamer:
ゲームを作る会社の皆さんは,ゲーム好きが多いんですね。
青柳氏:
入社後にゲームで遊ぶ時間がめちゃくちゃ増えた方も決して少なくないですね。やっぱりゲームを作っていると,どんどんゲームが好きになるので。
4Gamer:
ちなみに,好きなゲームを仕事にすることについて,ゲーム業界で働く人としてどのようにお考えですか?
青柳氏:
良くも悪くも,ゲームに対する見方は変わりました。「これを実装しているのすごいな」とか「これ,すごい感動したんだけどなんでだろう」とか,分析してしまう職業病みたいなものはあります。なので,ピュアに楽しめているのかと言われると,楽しめていないのかもしれません。
とはいえゲームに限らず,アニメや映画などエンターテイメント全般でそういう見方ができるようになったのも,ゲーム業界で働いているからだという実感もあります。作り手のインタビューを読んで,「ああ,こういう意図で作ってたんだ」みたいに,ゲーム業界に入ったからこそ気付けることも増えた気はしますね。
4Gamer:
気分転換にゲームを遊ぶようなことはなくなりました?
青柳氏:
そんなことはないですけど,大作や話題作を最初に触るときは,分析するような見方をしてしまうことが多いかもしれません。
それと,仕事でゲームを作るようになると,エンターテイメントに接したときの見る目が育つ印象はあります。いろんなエンターテイメントに接したとき,「なぜ心が動かされたんだろう?」みたいな分析をして自分の中で言語化する力がついてくると,後に何をやるにしても役立つと思うんです。一見ゲームと関わりが薄そうな要素も,いつか何かしらでつながったりすることもあるのが面白いんですよ。
4Gamer:
すべてのエンターテイメントがゲーム作りの役に立つわけですね。
では青柳さんは今後,業務を通じてどんなチャレンジをしていきたいですか?
青柳氏:
新しくAAAスタジオが立ち上がりましたので,皆様に見える形でタイトルを出していきたいですね。
そして,AAAスタジオを社内でも一番に,ゆくゆくは世界一のスタジオに成長させていきたいですね。弊社は「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」を目指していますから,最大の目標は「世界No.1のスタジオといえばAAAスタジオだよね」と言われるようになることです。
4Gamer:
となると,社内のほかのスタジオの動向やタイトルも気になりますか。
青柳氏:
気になりますね。私自身も「Rise of the Ronin」は楽しんでいますし,私に限らず社内のゲームを遊んでいる人は多いですから。
4Gamer:
それでは最後に,ゲーム業界に就職したいと考えている学生さんに,アドバイスやメッセージなどがありましたらお願いします。
青柳氏:
私自身,ゲーム作りは未経験,PCの操作もままならない状態で入社しましたが,弊社であれば教育体制もしっかりしているため,毎日開発に携わりながらスキルアップできます。興味があればぜひチャレンジしてほしいですね。
4Gamer:
ありがとうございました。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
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