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DQMといえば,ドラクエでなじみ深いモンスターたちを主軸に据えたシリーズだ。今回の主役は「ドラクエV」の“花嫁候補”でおなじみのビアンカとフローラということで,大きな注目を集めている。
そんな本作について,ゲーム序盤のダンジョン攻略と,シリーズの特徴でもある「配合」を体験する機会を得られた。本稿ではそこから得られた新情報と,それぞれのプレイフィールをお届けしていく。なお,プレイの模様は動画化しているので,映像で見たい人はそちらと併せてチェックしてほしい。
ビアンカとフローラが力を合わせ
モンスターでいっぱいの異世界を大冒険
主人公のビアンカとフローラは,それぞれ遠く離れた町で暮らしていたが,まったく同じ悩みを抱えていた。ふたりの父親は同じ大病を患い,治療法を探していたのだ。古い本を探し,あらゆる病を治すという霊草「ソウルリーフ」の情報に行き着いたが,どうやって手に入れればいいのかは分からない。
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ある夜,ふたりは精霊に導かれ,クローゼットから伸びる“光の道”を通って異世界へと足を踏み入れる。そこで,同じ目的を持ったふたりは初めて出会い,ソウルリーフを手に入れるために力を合わせることになる。
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その後,シリーズではおなじみの精霊「わたぼう」と改めて出会ったふたりは,モンスターマスターとしての力を手に入れる。プレイヤーはここで,ビアンカとフローラのどちらを操作するかを決める形だ。
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原作「ドラクエV」をプレイ済みの人にとってはちょっとピリッとくる選択要素だが,今回は結婚相手を選ぶわけではないので安心してほしい。そもそも(今回プレイできた範囲内では)ふたり揃って行動するので,そこまで気負わずに選んでOKだ。
どちらかといえば,重要なのは性能面だろう。ビアンカとフローラには「仲間になりやすいモンスターの系統」が設定されているほか,戦闘中に確率で発動する特殊効果「マスターのオーラ」の内容も違っている。どうしても決められなければ,自分のプレイスタイルに合ったほうを選ぼう。
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| \ | ビアンカ | フローラ |
|---|---|---|
| 得意系統 | ドラゴン系 魔獣系 ゾンビ系 |
スライム系 自然系 物質系 |
| オーラ | 仲間のHPを全回復する 仲間全体の攻撃力を上げる 敵全体を幻惑状態にさせる 敵全体の守備力を下げる |
仲間のMPを少し回復する 死んでいる仲間を復活させる 仲間の悪い状態をなおす 仲間全体の守備力を上げる |
ふたりが最初に向かったのは,ソウルリーフが存在するという「カレキの国」だ。シリーズ初期から“タイジュのライバル”として存在が示されていた国だが,こうして直接的にスポットが当てられるのは今回が初となる。
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カレキの国はその名のとおり枯れ果てており,あまり活気があるとはいえない状況だった。カレキ王によると,かつて国を守っていた聖鳥の一羽が“闇星”によって穢され,その影響で土地も荒れ果ててしまったのだという。
ソウルリーフもその影響で失われつつあるが,洞窟の奥底にはまだ生き残りがあるかもしれない――ということで,ふたりはさっそく洞窟へ向かうことになった。
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フィールドではモンスターがそのまま歩き回っており,接触すると戦闘が始まる。戦闘システムは過去作に近い形式で,「さくせん」を決めて仲間に行動を任せてもいいし,必要なら1匹ずつ「めいれい」を出してもいい。おまかせ戦闘や戦闘速度を上げる機能もあり,通常戦ならほとんど操作せずに進められる。
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敵モンスターに「スカウトアタック」を行い,仲間にできるのも近年のDQMではおなじみの仕組みだ。相手の体力を減らしたり,「魔物のエサ」を使ったりすれば成功率を上げられる。うっかり体力を削り切ってしまっても,戦闘後にモンスターが起き上がり,仲間になってくれる場合があるのは昔ながらのDQMらしいところだ。
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仲間になったモンスターは「スキルポイント」を使って育成できる。一定のポイントを割り振ると新しい特技を覚えたり,ステータスが上昇したりするので,同じ種族でも役割は変わってくる。このあたりの仕組みは過去作から受け継がれたもので,本作の基本システムは歴代作品から大きく離れてはいない。
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新しい要素として印象に残ったのは,先ほども触れた「マスターのオーラ」だ。主人公によって効果が異なる特殊能力で,今回のボス戦ではピンチに陥ったところでフローラのオーラが発動し,倒れていた仲間が復活した。
発生率は高くないので,意識的に頼れるものではなさそうだが,効果自体はかなり強力だ。主人公自身が多少なりとも戦闘に関与してくれる仕組みは,個人的には“一緒に戦っている感”があって楽しく感じられた。
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探索から配合までがスムーズにつながる
短時間でも感じられた育成のテンポの良さ
実際にプレイしていて強く感じたのは,ゲーム全体の快適さだ。おまかせ戦闘や倍速自体は過去作にも存在したが,本作では探索と育成がスムーズにつながっていて,手が止まる場面がかなり少ない。
それを象徴している要素が,フィールドやダンジョンの各所に置かれた「生命樹の根」だ。これらは最初こそ枯れているが,じょうろで水を与えて再生させれば,さまざまな機能を持つチェックポイントとして役立ってくれる。
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生命樹に触れれば仲間を回復できるほか,その場でモンスターの入れ替えや配合も行える。さらに,一度再生させればルーラの移動先としても使用可能だ。ルーラは探索可能になった段階ですぐ習得するので,新しい場所に着いたらひとまず生命樹を探しておくだけで,その後の探索がグッと楽になる。
とくに快適性への寄与が大きいのは,配合に関するシステムだ。レベル10以上のモンスター2匹を組み合わせ,新たなモンスターを生み出すシリーズおなじみのシステムだが,これをその場でできることの利点は想像以上に大きかった。
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今回はまず配合で「ホイミスライム」と「いばらドラゴン」を作り,それらを育成してさらなる配合を試したのだが,これが驚くほど早く済んだ。生命樹のすぐそばには敵モンスターがウヨウヨしていて,配合を済ませたらノータイムで戦闘に入れるのだから,当然といえば当然である。
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むろん,生まれたモンスターはレベル1から始まるが,親から引き継いだスキルのおかげで“お荷物”になっている時間も短く,少し育成しただけで周囲の仲間と並んで戦える程度の戦力になっていた。気づけば2匹ともレベル10に達し,すぐ配合に戻れるというわけだ。
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となると,今度は「このモンスターを配合したら何が生まれるのか」が気になってくる。すると,配合結果にプラスマークが表示された。
これは,本作で復活した「プラス値」の概念で,配合を重ねるほど+値が増加し,数値に応じてパラメータに補正が加わる仕組みだ。プラスマークのある配合先を選択すると,親より高いランクのモンスターが生まれることもあるという。
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本作の快適さは,単に「移動が速い」「戦闘が速い」といった性質のものではない。新しいモンスターを仲間に加え,育てて配合し,さらに育てる――といったゲームの中核となるサイクルに,大きな中断が挟まりにくいように調整されているのだ。
おかげで,モンスターを仲間に加えること自体へのモチベーションも高くなる。配合候補を見れば別の組み合わせも試したくなる。新たな生命樹を再生すれば,その周辺を新しい育成拠点として使えるようになることもあり,探索を進めること自体が次の育成へつながっている。
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もちろん,今回触れられたのはゲーム序盤の限られた範囲でしかない。本作では「性格」も復活しており,同じ種族でも能力値の上限や成長速度に違いが生まれるという。プラス値を含め,配合を何世代も重ねる段階になったときに,育成がどこまで深くなっていくのかはまだ分からない。
今回の先行プレイは,最後に作ったドラゴスライムを連れて冒険に出ようとしたところで終了となった。まだまだ序盤ではあるが,モンスターを集めて,育てて,配合する“DQMらしい楽しさ”はしっかりと味わえた。
なにより,そのサイクルへすぐに戻れる軽快さは好印象だ。育成が本格化する中盤以降も,このテンポの良さが維持されるか否かで,ゲーム全体の評価は変わると思う。今度は時間を気にせず,好きなだけ配合を繰り返して確かめてみたい。
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(C)ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX
※画面はすべてPS5版の開発中のものです。
















































