シリーズ10年目を迎えた記念すべき年に発売されるナンバリング最新作の開発秘話を,本作のシニアプロデューサーとアートディレクターが語ってくれた。
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは「ボーダーランズ3」がどのような経緯で作られたのかをお聞かせください。
ニコルソン氏:
本作を開発するにあたっては,まずは前作の「ボーダーランズ2」が,ありがたいことに非常に人気が高かったということがありました。その経験をもとに,次にどういうものを作ればいいのかということは,比較的すんなり決まりましたね。
その基盤のうえに,シリーズのファンが好きそうなポイントと,我々が得意とするところを積み重ねていくという形で企画を進めたんです。
4Gamer:
今作は,舞台がパンドラの外になったりもしますが,前作のキャラクターも登場し,ストーリー的にも続いていますね。
ニコルソン氏:
世界観的には,前作までの舞台であるパンドラが存在する銀河系という部分は共通していますが,今回はそこから飛び出して,新たな惑星へと行けることから,実際にプレイをしてみると,これまでとはかなり雰囲気の違う世界を体験していただけると思います。それにより,パンドラの存在感を改めて感じられるような作りですね。
4Gamer:
3作目を作るにあたって,とくに力を入れたところはどこでしょうか。
ニコルソン氏:
ゲームプレイにおける多様性です。キャラクターのカスタマイズの幅や戦利品として手に入れられる武器やアイテム,登場する敵キャラクター,彼らが置かれた環境の設定など,とにかく多種多様で,常に驚きを感じられるような内容になっています。
ケスター氏:
アンソニーが挙げたポイントに付け加えるとすれば,FPSのゲームシステムを持ったRPGとしての最高峰というところまで作り込んだ点だと私は思います。
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4Gamer:
今作もメインのミッションを進める間にサイドミッションを発見して,それらをこなしていくという流れで進めていくのでしょうか。
ニコルソン氏:
いろいろなところを回って,ミッションを見つけて進めていくのが本シリーズの最良の楽しみ方だと思います。寄り道をすることで,作品全体のスケール感や,先ほどお話しした多様性を体感していただけるのではないでしょうか。
4Gamer:
本作も主人公が4人登場していますが,今回も最初に決めたキャラクターで最後まで進めるという仕様は同じですか。
ニコルソン氏:
はい,そうなります。キャラクターを変えたい場合は最初からプレイする必要があります。
4Gamer:
キャラクターの選択にはかなり悩まされそうです。
ニコルソン氏:
そこがまさに我々が狙ったところで,「一体どれにしよう?」と迷ってしまうところが,本作の大きな魅力の一つだと思っているんです。4人ともキャラクターが立っていて,それぞれのパーソナリティやヒーロー感も強めて作っていますから。
それによって,一度クリアしても,別のキャラクターを選んでリプレイしたいと思えるので,モチベーションが続くんですよね。
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4Gamer:
アンソニーさんとスコットさんは,どのキャラクターがお好きですか。
ケスター氏:
キャラクターは全員気に入っているんですが,しいて言えば,ゼインの戦闘スタイルが好きですね。彼の戦闘は戦略的で,ドローンなどのガジェットを使いこなすところにワクワクします。
ニコルソン氏:
私はアマーラでしょうか。これまでのシリーズでもセイレーンを選ぶことが多く,能力的にも好みなので,最初にプレイするならアマーラを選ぶと思います。
4Gamer:
ちなみにあと2人の,モズとFL4K(フラック)はどんなキャラクターですか。
ニコルソン氏:
ガンナーのモズはアマーラに次いで私が好きなキャラクターで,彼女はレベルアップをすると銃器による攻撃手段がどんどん増えていって,戦局によってモードを変えて戦う楽しさを味わえます。
ケスター氏:
FL4Kはビーストマスターというペットを連れたキャラクターで,すごくフィジカルなアクションをします。彼の成長とともに,相棒のペット達も進化して,ただ強くなるだけでなく見た目も大きく変わるので,それも楽しんでいただけると思います。
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4Gamer:
「ボーダーランズ」シリーズはグラフィックスのデザインがすごくキャッチーで個性的ですが,毎回どのようなコンセプトでデザインをされているのでしょうか。
ケスター氏:
シリーズごとに,独自性のあるビジュアルスタイルを常に心がけています。方向性としては“コミック的な表現”という共通項があって,どんな色味を乗せていくかは毎回スタッフが試行錯誤やディスカッションを繰り返して,かなりの時間をかけています。
作品に愛があるからこそ,力を入れて作業をするところですね。
4Gamer:
とくに武器などは種類が多く,デザインはかなり苦労があるのではないですか。
ケスター氏:
確かにそうですね。武器はそれを構成するパーツを数百の単位で作って,それを組み合わせて一つ一つの武器として作り上げていくので,気の遠くなるような膨大な作業です。
武器を作るチームもいるのですが,決して人数は多くないので,彼らは毎日武器を作ることしか考えないような勢いで,夢中で作っています(笑)。彼らの熱意やプロとしてのスキルは,ゲームで実際に武器を手にしたときに,きっと伝わるのではないでしょうか。
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4Gamer:
今回のポイントの一つであるマルチプレイですが,これはどのようにマッチングされるのでしょうか。
ニコルソン氏:
一つのミッションに対して一緒に遊ぶプレイヤーを募集したり,一度マルチプレイをして友達になったプレイヤーに声をかけたりと,手段はいくつか用意しています。
またPS4やXbox Oneは画面分割によるマルチプレイもできるので,ぜひ楽しんでください。
4Gamer:
最後に,9月の発売を控えた日本の「ボーダーランズ」ファンにメッセージをお願いします。
ケスター氏:
これまで作ってきたシリーズの中でも,この「ボーダーランズ3」は最高のものとして完成しました。これはシリーズをずっと支えてくれたファンへのお返しでもあります。
バラエティに富んだ内容にしても,アクションや操作性にしても,本当に多種多様な楽しみ方ができますので,シリーズファンの方はもちろん,「ボーダーランズ」をやったことがない人も,ぜひ遊んでいただきたいですね。
ニコルソン氏:
本作がファンの皆さんのお手元に届く日が近づいてきて,本当に嬉しい気持ちで一杯です。皆さんがこれまでシリーズを愛してくれたおかげで,この日を迎えられることに感謝をするとともに,その恩返しという意味を込めて,自分達にできる最高のものを作りましたので,楽しんでみてください。
4Gamer:
ありがとうございました。




















