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  • Netmarble
  • 発売日:2022/11/14
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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印刷2022/11/11 10:30

プレイレポート

事前登録受付中の「THE KING OF FIGHTERS ARENA」インプレッション。本家では不可能な無法コンボが楽しめる,スマホ向け対戦アクション

 ネットマーブルのスートフォン向けタイトル「THE KING OF FIGHTERS ARENA」iOS / Android / PC,以下,KOF ARENA)の正式サービスが,2022年11月14日にスタートとなる。

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 本作はそのタイトル名が示すとおり,人気格闘ゲームシリーズ「THE KING OF FIGHTERS」をベースとした対戦アクションゲームだ。オンライン対戦にも対応しており,アーケードゲームさながらの白熱した対戦が楽しめるという。
 今回4Gamerでは,そんな本作をいち早く体験してきたので,そのインプレッションをお伝えする。

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「THE KING OF FIGHTERS ARENA」公式サイト



総勢37キャラクターがプレイアブル参戦する「KOF ARENA」


 「KOF ARENA」のゲーム内容を紹介する前に,まずグローバル版と日本版の違いについて説明しておく必要がある。本作が発表されたのは今年9月の「東京ゲームショウ2022」だが,その時点では“キャラクターNFTやゲームトークンといったブロックチェーンシステムを適用した対戦格闘ゲーム”との触れ込みだった(関連記事)。
 しかしまもなくサービスが開始となる日本版においては,ブロックチェーンのシステムは搭載されない。基本プレイ無料で,いわゆるガチャが課金要素となる,スマホ向けゲームにおなじみの形式となっている。

ブロックチェーンへの対応/未対応の違いはあれど,対戦パートの操作やグラフィックスなど,ゲームの根幹にかかわる部分に差異はないそうだ
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 となれば,ガチャでキャラクターを集めていくゲームなのかと思うだろうが,本作の場合,これがそうではない。ゲーム開始時から下の37体のキャラクターが使用可能で,キャラクターをアンロックするような要素は存在していない。

■プレイアブルキャラクター一覧

草薙 京/八神 庵/神楽ちづる/テリー・ボガード/アンディ・ボガード/ジョー・東/リョウ・サカザキ/ロバート・ガルシア/タクマ・サカザキ/不知火舞/ユリ・サカザキ/キング/キム・カッファン/チャン・コーハン/チョイ・ボンゲ/ハイデルン/ラルフ・ジョーンズ/クラーク・スティル/レオナ・ハイデルン/麻宮アテナ/二階堂紅丸/大門五郎/矢吹真吾/ヘビィ・D!/マチュア/バイス/七枷 社/シェルミー/クリス/オロチ/ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ/ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ/炎のさだめのクリス/荒れ狂う稲光のシェルミー/乾いた大地の社/ルガール・バーンシュタイン/ゲーニッツ

シリーズ常連の人気キャラクターはもちろん,ヘビィD!のようなレアキャラ(?)やボスキャラも参戦する
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 では何のためにガチャを回すのかといえば,キャラクターの強化だ。ガチャで手に入った“カートリッジ”を使用すると,攻撃力や体力といった基礎能力を上昇させたり,必殺技のクールタイムを短縮したりできるため,とくに対人戦では重要になりそうな予感がする。
 一方で,カジュアルに遊ぶ分にはあまり影響はなさそうだったので,課金のことは一先ず後で考えても良さそうな雰囲気だった。

ガチャではキャラクターの強化に使える”カートリッジ”を入手できる
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カートリッジで利用可能になる「ファイターマスタリー」。基本能力の底上げや必殺技の強化が行なえる
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コンボ開発がとにかく楽しいゲームシステム


 さて,ゲーム開始直後から多数のキャラクターを操作して,対戦格闘ゲームゆずりの精緻なモーションでバトルを繰り広げられる「KOF ARENA」だが,対戦中の操作はスマートフォンへの最適化が行われており,かなり勝手が異なるものとなっている。
 まず「KOF ARENA」には,ジャンプが存在しない。画面左下に表示されるアナログスティックで行えるのは前後の移動(前進は全キャラ自動でダッシュ。後退は歩き)と,ガードのみ。ガードに関しても立ち/しゃがみの区別はなく,打撃技はすべて立ち状態でガードできてしまう。

レバーを前に倒すと,キャラクターは自動でダッシュを行う
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中段/下段攻撃の揺さぶりがない代わりに,本作にはガードゲージがあり,かつこの消耗がものすごく早い。相手の守りは崩すには,打撃を重ねてガードクラッシュを狙うのが有効だ
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 前後の移動と立ちガードのみという割り切った簡略化が行われているアナログスティックに対し,画面右下には計10個のボタンが用意されている。最初はこのボタンの数に戸惑うかもしれないが,これはボタン一つに一つの技を割り振った結果なのだ。
 つまりレバーやコマンドの入力なしで,必殺技(本作においてはスキル)や超必殺技(フィニッシュスキル),CLIMAX超必殺技(アルティメットスキル)が繰り出せるし,通常技に至ってはボタンを続けて押すだけで,5〜6ヒットのコンボへと派生できる。

従来は長めのコマンド入力が必要なだった超必殺技も,ワンボタンで発動できる
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通常技ボタンを押し続けると発生するコンボには,旧作では必殺技あつかいの技も組みこまれており,見栄えがいい
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 そして,これらワンボタンで発動する攻撃のすべてが,ほぼ例外なく別の攻撃でキャンセル可能で,自由にコンボにできてしまう。例えば「通常技→スキル1→スキル2→スキル3→フィニッシュスキルorアルティメットスキル」といった具合に,格闘ゲームではありえないような繋ぎも可能で,さらにスキルのクールタイムを考慮すれば,さらにコンボを伸ばすことも不可能ではない。
 とくにヒット数の多い技や,演出で時間が稼げる投げ技を持つキャラクターは,クールタイムの関係上,伸びしろがありそうに感じられたので,研究しがいがありそうだ。

筆者が軽く触った感じでは,バルカンパンチと各種投げ技でクールタイムを稼げるクラークは,かなり楽しいことになりそうだった。投げ技から投げ技がつながる無法感もたまらない
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 ただ,この”コンボがつながりまくる”楽しさは,トレーニングモードで味わえる気持ちよさであって,いざ実戦となると話は変わってくる。コンボの多くは”脱出”ボタン(いわゆるバースト)を使えば強制中断させられるし,実は連続ヒットになっていない攻撃に対しては,複数の対抗手段が用意されている。
 例えばワンボタンで繰り出せる”回避”“受け身”(着地時に回避ボタン),アルティメットスキルによる割り込みなどなど。実際の対人戦においては,こうした相手の対抗手段を見越した択一攻撃や,セイフティーとなりえる防御方法を考慮した戦略が必要になりそうだった。

相手のコンボを中断できる“脱出”は,割り込みの手段として非常に有効
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ヒット数の表示ではつながっていても,実際は割り込み可能な状況が多い本作。コンボ開発が楽しいだけに,トレーニングモードに途中ガードや自動受け身の設定がないのはやや残念だ
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 スマホ向けの対戦アクションとしての最適化はもちろんのこと,日本市場向けのカルチャライズもほどこされ,シンプルに遊びやすいゲームとなった日本版「KOF ARENA」。お手軽操作で派手なアクションが楽しみたい人には,オススメできるタイトルと感じられた。また現在は事前登録の受付が行われており,登録者にはさまざまな特典も用意されているので,気になった人はさっそく事前登録してみてはいかがだろうか。

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※ページ内のゲーム画面は開発中のものです。

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