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15分足らずでカードゲームの試作版が完成。開発期間を80%以上削減した「Tabletop Lab」のライブデモ[TGS2026]
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印刷2026/09/19 01:22

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15分足らずでカードゲームの試作版が完成。開発期間を80%以上削減した「Tabletop Lab」のライブデモ[TGS2026]

 ゲームを作るうえでは,試作版でのテストプレイが重要だ。思いついたアイデアが本当に面白いかどうかは,実際に遊んでみないと分からない。
 また,どれぐらいの調整が必要なのかもテストをしないと把握できないし,構想時には思いもしなかった問題,あるいはさらなる面白さを発見できることもあるだろう。

 だが,試作版を作ったり,テストプレイをしたりするのにも,それなりの人手,労力,費用がかかるので,そう何度も試すわけにはいかない。近年は優れたツールも登場しているようだ。

 東京ゲームショウ2026の2日目にあたる2026年9月18日,「From Idea to Prototype in Minutes: Live with <Tabletop Lab> アイデアがわずか数分でプロトタイプに――『Tabletop Lab』ライブデモ」と題したステージイベントが4Gamerブースで行われた。15分足らずで試作版を作り,実際にプレイするまでが披露されたその模様をレポートしよう。

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 本イベントに登壇したのは原島 駿氏(Invest Tokyo / CardMonster Spokesperson),Pine Sohn氏(CardMonster CEO),Bum-Jin氏(CardMonster Developer)の3名。モデレータを担当した原島氏は,「すごく面白い技術がある」と切り出し,CardMonsterの2人を紹介した。

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原島 駿氏
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写真左からPine Sohn氏,Bum-Jin氏

 CardMonsterは,主にアナログカードゲームの開発を手がけている企業だ。近年はディズニーやKRAFTONといった企業の人気IPを活用したカードゲームをヒットさせている。同社は,デジタル過多の時代において,アナログカードゲームは本物の人や本物の出会いといった価値をもたらすものと考えているそうだ。

 企業としては当然ながら開発をスムーズに進めることが重要になる。そこで同社は,大きなミッションとして「デザイナーが創作に集中できること」を掲げている。そのなかで生まれたのが「Tabletop Lab」だ。これによって,同社のカードゲームの開発期間は,18か月から3か月へと実に83%削減されたという。

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 ステージでは,さっそく「Tabletop Lab」のライブデモが披露された。今回は東京ゲームショウのステージということで,それにちなんだカードゲームを作ることになった。「Tabletop Lab」は生成AIサービスのようなインタフェースになっており,自分のなかで決まっていることを自然文で入力すればいい。

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 今回は「東京ゲームショウのブースを運営するカードゲームを作りたいです。プレイ人数は4人で,ブースに最も多くの客を集めた人が勝利というルールです。プレイタイムは10〜15分くらいです。簡単なプロトタイプを作成してもらえますか?」という文が入力された。もちろんプレイする人数や時間は自由に調整でき,テーマも自分が好きなものを入力すればいい。

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 やるべきことはこれで終わり。CardMonsterの社内で「Tabletop Lab」を使用するときはさまざまな資料を追加するそうだが,今回はシンプルなものを作ってもらうことになった。

 あとは試作版ができるまで15〜20分程度待つだけだ。待ち時間を利用して,原島氏からCardMonsterへの質問タイムが設けられた。そこで分かったことを以下にまとめよう。

 「Tabletop Lab」が誕生するきっかけには,CardMonsterがより多くのゲームをリリースしようとするなかで,試作やテストプレイに絡む作業の負担が大きくなったことがあるという。「Tabletop Lab」で浮いた時間を,企画などクリエイティブな作業に充てたいという思いがあったそうだ。

 「アイデアをどのようにプロトタイプへ落とし込んで,テストや改善につなげていますか」という質問に対しては,実際に「Tabletop Lab」でそれらの作業をする様子が紹介された。アナログカードゲームの場合,さまざまな仕様を検討したうえで試作版を作り,プレイヤーのスケジュールを調整して1か所に集め,時間をかけてプレイする……ということが必要になる。
 一方,「Tabletop Lab」で作った試作版はルールの追加や削除が簡単にできるうえ,オンラインでのテストプレイが可能だ。人が足りないときはCPUを入れることもできる。

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 ほかにも,細かいバージョン管理ができ,違うバージョンでのABテストなどにも対応し,CPUに何千回ものプレイをさせて,偏りのないデータを取ることも可能だ。そのうえで,たとえば「先手が強すぎる」といったゲームバランスにおける課題などを指摘してくれるので,試作段階においては非常に役立つツールといえそうだ。

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 そうこうしているうちに,TGSカードゲームの試作版が完成したのでテストプレイが行われた。ちなみに指示を入力してから約13分後のことだった。

 細かいルールまでは紹介されなかったが,4人のプレイヤーがブースを構え,「撮影スポット」「大型モニター」「限定グッズ配布」など,話題性や費用といった要素が設定された施策カードを出して,集客数を競うゲームになっているようだ。

上に並んでいるのはプレイヤーの情報,下は「あなた」(プレイヤー)が所持している施策カードのようだ
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 見た目こそかなりシンプルだが,内容的には「東京ゲームショウのカードゲーム」と呼んで差し支えないものではないだろうか。

 4日目が終わると最終順位が出るというのは,去年までの会期を基にしているのかもしれない(今年は5日間)。もちろんここは簡単に変更できる。ステージでは,手札を5枚に増やす調整が実演された。

その場で手札が5枚になるよう修正
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 前述したとおり,今回はかなりシンプルなルールのカードゲームを題材にしたが,もっと複雑でプレイ時間も長い,トレーディングカードゲームのようなものにも対応できるそうだ。

 「Tabletop Lab」のデモ終了後,Sohn氏が「CardMonsterが目指すさらにその先」について紹介した。

 これまでの話にあったように,CardMonsterはカードゲームの企画や調整をデジタルで行い,それをフィジカルに落とし込んで販売している。さらなる拡大策として,デジタルでのリリースという選択肢も用意している。もともとデジタルで始めているのだから,その流れはスムーズというわけだ。

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 Sohn氏は最後に,自身が子どものころからアニメなどに親しんでいたことに触れつつ,日本にあるIPをさらに拡大する方法として,CardMonsterの技術を使ってほしいとアピールした。

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