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[TGS2022]「メタバース最前線:ハード・ソフトの進化とこれから必要なこと」聴講レポート。メタバースを一般化するための課題とは
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印刷2022/09/18 14:18

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[TGS2022]「メタバース最前線:ハード・ソフトの進化とこれから必要なこと」聴講レポート。メタバースを一般化するための課題とは

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 東京ゲームショウ2022のビジネスセミナー「TGSフォーラム」で,「メタバース最前線:ハード・ソフトの進化とこれから必要なこと」というセッションが行われた。
 これは,昨今大きなトピックとなっており,テレビや新聞などにも取り上げられることが増えているメタバースについて,ソフトウェア面とハードウェア面の進化の現状や,より一般化するための課題などを語るというものである。

 登壇したのは,VRヘッドセット「MeganeX」や音漏れしないマイク「mutalk」などのVR関連機器を展開しているShiftallの代表取締役CEO 岩佐琢磨氏,KDDI 事業創造本部 副本部長 兼 ビジネス開発部長 兼 Web3事業推進室長として,さまざまなバーチャルイベントを仕掛けている中馬和彦氏,XR(クロスリアリティ)やメタバース,VTuber専門メディアのMogura VRを立ち上げたMogura代表取締役の久保田 瞬氏だ。

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 まず,岩佐氏は,メタバースという言葉が広く使われているが,その主な利用はVRだろうということで,同社で販売している全身トラッキング機器「HaritoraX 1.1」を紹介した。これは,VRヘッドセットと組み合わせて,足や腰を含めた全身の動きをVR空間上に反映させるためのものだ。
 HaritoraX 1.1は,前モデルを合わせると国内だけで4桁後半の台数が販売されており,購入者の半分以上が10〜20代。また,購入者の9割は「VRChat」のユーザーだそうだ。VRChatについて補足すると,VR空間内にアバターでログインして,多人数でのコミュニケーションが楽しめるアプリである。

会場でHaritoraX 1.1を実演する岩佐氏。スクリーンに映る緑色の髪の女の子は岩佐氏が使っているアバターだ
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 岩佐氏は会場でVRヘッドセットとHaritoraX 1.1を装着し,自分のアバターを画面に映し出してその動きを実演して見せた。要は「メタバースのヘビーユーザーは,ハードウェア的には夜な夜なこの状態になる」わけだ。そして,その主な用途はVRChat,つまり対人コミュニケーションであるとして,普段どのようにVR空間を楽しんでいるのかの一例を紹介した。

 VRChatでは,毎週金曜日の2:00から自作のバーを公開しているユーザーがいて,岩佐氏は金曜日の夜に飲んで帰った後,ここに顔を出して二次会をするのだという。普段の参加者は20〜30人ほど,お盆など休みの人が多い時期は50人にもおよぶそうだ。バーのオーナーである-Aini-さんは,VRChatでお酒を飲みながら話す人がいるのを見て,リアルな店舗のような居心地が味わえる場所があればと思って制作したとコメントしていた。

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バーのオーナーである-Aini-さん。バーの空間も自身でモデリングしているという
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2:00にオープンするバーに参加して酔って騒ぐのだから,深夜に大声も出てしまう。そんな人に向けて,Shiftallは防音Bluetoothマイク「mutalk」を販売している

 続いて中馬氏は,「メタバースの可能性と現在地」として,自身が携わってる渋谷区公認のメタバース「バーチャル渋谷」を紹介した。2020年5月にリリースされたバーチャル渋谷は,リアルの都市と連動してサービスを提供している。通常のメタバースは基本的にバーチャル側が主導になるが,バーチャル渋谷はあくまで渋谷の都市を拡張するというコンセプトだ。

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 もともと中馬氏はこのメタバースを作る予定はなく,アニメ「攻殻機動隊 SAC_2045」が配信されるタイミングで,渋谷をARでジャックしようというプロジェクトだったという。しかし,コロナ禍でARを展開するわけにもいかなくなってしまった。それではもったいないということで,VR空間で活用すればいいのではないかとわずか2か月で作ったのが,渋谷を模したメタバース,バーチャル渋谷なのだという。

攻殻機動隊の展開を見て「うちもこの場を使わせてもらいたい」と,プロジェクト参画企業は次々に増えていったそうだ
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 バーチャル渋谷では,イベントなどさまざまな取り組みが実施されている。その中では,いろいろな意味で話題になる渋谷のハロウィンも,ここ2年は公式にバーチャル渋谷で行われており,累計で100万人超が訪れているそうだ。
 しかし,中馬氏によると,現状のバーチャル渋谷は本当にやりたいことの5〜10%程度しか実現できていないという。そこで,今後どのような進化を考えているのかの方向性が示された。

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 ポイントとなるのは,「メタバース+デジタルツインによる新たな都市拡張のアプローチ」だ。都市拡張の体験において,メタバースだけでは不十分で,デジタルツインとの使い分けが必要だというのである。

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 メタバースは,岩佐氏が実用例を示したとおり,基本的には次世代のSNSだ。これまでのテキストチャットではなく,アバターでリアルにコミュニケーションする場,つまり大人数が集まれる場でなければならない。
 しかし,メタバース上で,実際の都市のように多くの人たちが集まれて,同時にコミュニケーションができ,しかも近くの人の声が大きく聞こえるような仕組みを,スマートフォンでも動かすというのは,ハードルが高い。そのため現状では,同時に表示できるアバターの数を制限したり,解像度を下げたりしてバーチャル渋谷を提供しており,これをリアルの街と同じようにするには,ハードの進化が必要になるだろう。

 ただ,この方法で提供していると問題も発生する。例えば,メタバースでの買い物を考えると,解像度の低い服を見ても購買意欲がかき立てられない。できるだけフォトリアルなものが見たいと思うのは,当然の欲求と言える。
 また,現在は神社仏閣のメタバースもいくつか存在するが,おもちゃっぽく見えてしまい,ありがたみが感じられない。こうした例では,限りなくリアルに近いバーチャル空間が必要なのだ。
 そこで中馬氏が考えているのが,たくさんの人が集まるところはメタバース,観光や買い物といったリアルに描いてほしいところはデジタルツインという使い分けなのである。

デジタルツインとは,一般的にはデータを用いて物理的なモノや環境をデジタル上で再現した複製物を指す。デジタルの街を3Dで再現して,土石流のシミュレーションをするといった使い方がされているが,中馬氏によれば,メタバースではここまで立派なモデルは必要ないそうだ
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渋谷のスクランブル交差点だけはリアルにしたい! といったデジタルツインの使用例
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試着などの体験は,リアルな服の3Dモデルを1つずつ作るのではなく,バーチャル化された店舗にアバターでアクセスして,現実の店舗スタッフと音声などでコミュニケーションをしたほうが現実的ではないかという
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 KDDIが目指しているのは,現状ではバラバラに存在しているリアル,デジタルツイン,メタバースを,使い分けの形で活用し,最終的にはすべてを融合して,フォトリアルな環境の中で買い物や観光などもできるようにすることだ。これに関しては,残念ながら時間がかかり,3〜5年後ぐらいには融合していくのではないかと話していた。

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 次は,久保田氏が専門メディアの立ち位置から「メタバース最前線」を紹介した。
 日本におけるメタバースのトレンドは,2021年10月から一気にバズワード化した。欧米のテック業界では2021年以前から話題になりつつあったが,日本でこのタイミングになった理由としては,Facebookが社名をMetaに変更したことが大きい(関連記事)。ほかにも,VR/ARなどの没入型技術とコンテンツが進化したことや,コロナ禍でデジタルでの可処分時間が増えたことなども要因として挙げられ,要は成長分野であるとの認識が一気に広まり,ビジネスサイドと投機筋での期待が急激に醸成されたと,久保田氏は説明する。

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 そうしたブームから1年が経ち,現状はMetaがメタバースへの1兆円の投資を有言実行している。世界中の関連スタートアップへの投資も加速し,資金の調達額も大きくなった。
 ビジネスサイドでも成長市場に一枚噛むため,大量の参入表明があり,これまでVRと関係のなかった会社がメタバースの開発を宣言する事例も見られる。

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 加熱しすぎたぶん冷め始めた部分もあるが,メタバースは決して完璧なものではなく,現在は技術的に未成熟で,これから皆で作っていかなければならない部分がたくさんある。PCや携帯電話,インターネットだって,今のような形になることを正確に予想して投資してきたわけではない。メタバースも同じであり,基本的には投資とトライアンドエラーのフェーズにあるのだ。

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 日本でブームになったのはここ1年かもしれないが,今回登壇しているような,ずっとメタバースのために動いてきた人にとっては,ようやくここまで来たかという印象だという。ブームによって人や資金が入ってくるようになった現在は,5年後,10年後の未来のメタバースに向かっていくために取り組むちょうどいいタイミングではないかと,久保田氏はまとめていた。

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 続いては,同じテーマに登壇者が答えるトークセッションが行われた。最初のテーマは「メタバースがさらに普及するために足りないものは?」だ。
 岩佐氏はハードウェアメーカーらしく,ハードウェアの価格が落ちて性能が上がることが必須とコメント。スマートフォンも,仮にiPhoneが最初から十数万円していたら,誰も買い換えなかっただろうと持論を述べる。しかし,ただ安くなるだけではダメで,初期のもっさりした挙動が,iPhone 3GSあたりで改善したことで「スマートフォンもいけるのでは?」と考え始めたそうだ。
 そのため,「足りないものは?」と聞かれたら,端的に「CPUパワーとGPUパワー」である。

 一方で中馬氏は,通信会社の立場から,携帯電話は1億人みんなが持っているが,ヘッドマウントディスプレイはまだまだ普及しておらず,日本の皆さんにサービスを提供しようと思ってもできないため,普及が足りないと考えているという。
 それと同時に,普及に何年もかかるとすると,それまでに圧倒的に普及しているスマートフォンを使って,3Dで,アバターで,リアルにコミュニケーションをする文化を根付かせられるかも重要になるとのこと。現在のメタバースのプラットフォームは,VRに最適化されており,スマートフォンでは制限がかかってしまう。スマートフォンに最適化されたメタバースが出てくるのはこれからなので,そうした文化が定着するのにも時間がかかりそうだ。

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 次のテーマは「ゲームかコミュニケーションか,それとも……メタバースはどこから広がっていく?」。
 これについて,現状は可処分時間の奪い合いになっており,ゲーム側はプレイしていないときでもゲームの中にいてもらおうとしているし,コミュニケーション側はSNS内でゲームをしてもらおうとアプローチしていると岩佐氏。今後は,これらが融合していくのではないかという。
 ダーツバーを思い浮かべると分かりやすいが,現実世界では,ゲームもコミュニケーションもセットだ。先のバーの例もあったが,すでにヘビーユーザーはメタバース内でも現実世界と同じように楽しんでおり,そうした方向に進んでいくのではないかと話していた。

 中馬氏は,ゲームユーザーがゲーム内を居心地の良い場所だと感じて,そこでコミュニケーションに発展していくのは必然だが,ゲームを遊ばない人からすれば,別の場所からメタバースが広がっていくのではないかと予想する。
 その場所の1つとして挙げたのが,ライブ配信だ。現在のインターネット上でファンの熱量の高い場所はライブ配信であり,その場で盛り上がって,終わったらミートアンドグリート(芸能人などと直接会う交流イベント)に行くという流れができている。
 ミートアンドグリートでのやり取りは,現状ではテキストだが,これがアバターでお互いにモーションを見ながらやり取りするようになるのではないかという。

 久保田氏は,大学生のときMMORPG「リネージュ」にのめり込んだものの,あるタイミングで止めざるを得なくなった思い出を語った。そのタイミングとは就職活動だ。リネージュにハマりすぎて,学校に行く以外の時間のすべてを費やしたところ,周りが就活していることに気付かず,さすがにヤバイなとプレイを止めたのだという。つまり,現実でしかできないことがあったから止めたのだ。
 現在のメタバースでは,人間が現実でやりたいことが全然できない。そうした部分がメタバースで吸収できると,よりメタバースに浸れるようになって,普及していくのではないかという。例えば,現状では服を買うにしても,完全にメタバース内で完結する仕組みにはなっていおらず,外部サイトに飛ばされてしまう。こうした部分の改善が必要だというわけだ。

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 最後に,会場に集まったゲーム業界関係者に向けて,岩佐氏はメタバースの中に入ってきてほしい,しっかりと体験すれば,これまでのゲームでは想像もつかなかったアイデアが生まれていくはずだと話す。

 中馬氏は,メタバースを「インターネットが3DCGの世界に進化すること」と説明する。この技術を持っているのは,これまで3DCGの空間内で,プレイヤーを疑似体験させてきたゲーム業界だ。ゲームの技術がベースになって,これからのインターネットは3Dのメタバースに作り替えられていく。ソニー・インタラクティブエンタテインメントやMicrosoftが積極的にゲーム会社を買収しているのは,ゲームの拡張のためではなく,次世代のインターネットの基礎的な技術が作らていくからだとして,ゲーム業界のエンジニアにエールを送った。

 久保田氏もこれに賛同しつつ,ゲーム業界ならではのアイデアとして「キングダムハーツ」のワールドによってアバターが変化する仕組みを挙げた。メタバースにおいて,どこでも同じアバターを使いたいかというとそんなことはなく,「パイレーツ・オブ・カリビアン」の世界で海賊風になるように,場所によって変化するのがいいのではないか。こうしたシステムや見た目を作る技術を持っているのがゲーム業界であり,メタバースにも参入してきてほしいと語っていた。

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