インタビュー
「FFXI」×「EVE Online」特別企画。長寿MMORPGを支える各々のキーパーソンに,お互いの「聞きたいこと」に答えてもらいました
「FFXI」チームから「EVE Online」チームへ
[Q1]
藤戸氏:
「FFXI」はこの20年,PS2ベースで作られたUIを変えずに運営してきました。コントローラでの操作に特化したためですが,その分,カスタマイズが利かないという難もあります。
「EVE Online」のUIは昔のものと比べると,かなり手が入っていますが,UI制作における哲学や方針を聞かせてください。
[A1]
Hilmar Pétursson氏:
私たちのUIは過去20年の間に,表面的には多くの変化を遂げてきました。しかし,その根底にあるのはSF的,軍事的なOSであり,従来のビデオゲームのUIというより,WindowsやmacOS,Linuxなどのユーザーインタフェースと共通する部分が多い。それが「EVE Online」のUIの考え方です。ゲーム誕生以来,変わらない基盤でもあります。
現在,私たちはプレイヤーにフォーカスし,この基盤の上にUIを構築する反復的なアプローチを取っています。今後も業界標準を維持しながら,さらに進化させていく必要があります。最新の取り組みとしては,Photonと呼ばれるデザインシステムを使って,次の10年に向けたUIを準備しました。
[Q2]
藤戸氏:
「PLEX」(Pilot License EXtension)の仕組みは,プレイヤーやコミュニティに大きな変革をもたらしたと思います。システム導入の前後で最も大きく変わったことは何でしょうか。また,導入にあたって注意したことはありますか。
[A2]
Hilmar Pétursson氏:
PLEXの導入は,プレイヤーが「EVE Online」の月額利用料をゲーム内通貨で支払えるようにするためです。可処分所得が少ないプレイヤーにも,「EVE Online」を楽しみ続ける手段を提供できたことが大きなメリットでした。
PLEXはゲーム内で取引可能なため,現実のお金でゲーム内通貨を合法的に入手する手段も提供しました。これにより,ゲームプレイを自動化してゲーム内通貨を生成していたゴールドファーマーやボッターといった,ゲーム内経済に好ましくない影響を及ぼしていたブラックマーケットの活動に劇的な影響を与えました。
プレイヤーにとっても,CCP Gamesにとっても,多くの利益をもたらす非常にエレガントなソリューションでした。
[Q3]
藤戸氏:
2020年に日本向けサービスをCCP Gamesの手で再展開したというインタビューを読みました。それから2年が経過した今,日本のコミュニティにはどのような変化が起こりましたか。また,日本への取り組みによって,New Eden(そしてCCP Games)にどんな影響があったのでしょうか。
[A3]
Dan Clone氏:
「EVE Online」は2012年に日本語ローカライズを実装しました。当時,日本のプレイヤーには小さいながらも非常に熱心なコミュニティがあり,彼らは初めて母国語でクライアントを使用することができました。これを機にプレイヤー数は増加しましたが,しばらくすると,日本語化されたクライアントに対する適切なサポートが減少し始めました。そのため,日本の皆さんにとって残念なことに,理想的なユーザーエクスペリエンスとは程遠い状態になってしまったのです。
2020年,私たちは日本語ローカライズのアップグレードに専念し,同年12月にはローカライズの改善,それを祝うイベントやプロモーションと共に,日本での再スタートを切りました。すると,すぐに日本のプレイヤー数が大きく伸びたんです。
日本のタイムゾーンでプレイヤーが急増することは,世界中のプレイヤー・アライアンスに影響があります。アライアンスにとって,そのタイムゾーンにいるプレイヤーが自分の領土を守るのに十分な数であるかを考える必要が出てきたのです。あるいは,すべてのタイムゾーンで活動レベルを維持するために,日本のプレイヤーを採用したいと考えることもあるでしょう。戦略的にも大きい効果があったと言えます。
[Q4]
藤戸氏:
「EVE Online」も2023年5月に20周年を迎えますね。先んじてお祝いの言葉をお送りします。おめでとうございます!
この20年の歩みの中で,一番印象に残っていることをぜひ聞かせてください。
[A4]
Dan Clone氏:
2013年,「EVE Online」10周年記念大会のファンフェストで初めてアイスランドに行ったときが,最も印象的なものだと思います。それまでもオーストラリアの小規模なプレイヤーの集まりには参加していたのですが,ファンフェストに参加したことはとても素晴らしい経験でした。
空港に到着すると「EVE Online」のビルボードがあり,ダウンタウンの至るところにもありました。レイキャビクのバーやレストランには多数のプレイヤーがいて,みんな自分の経験を熱く語ってくれました。私と同じように,「EVE Online」に熱中しているたくさんの人に出会えたことは,とても楽しくて,とても有意義なことでした。あの旅がなかったら,こんなにたくさんの友達はできなかったでしょうし,CCP Gamesで働くこともなかったかもしれません。
Hilmar Pétursson氏:
「EVE Online」の最も早く,最も印象深い体験の1つは,友人から借りたThorax(ソーラックス級巡洋艦)を失ったことです。船を失うという経験は,「EVE Online」で最も強烈なものだと思います。
もう1つの思い出は,2004年に初めて開催したファンフェストです。「EVE Online」の話をするためだけに,350人のプレイヤーがアイスランドまで足を運んでくれました。実際に出会ったみんなは,とてもフレンドリーでしたね。これをきっかけに「EVE Online」の研究,とくにゲーム内の関係から生まれる特別な友情がゲームの質を向上させるという,実用的なフレームワークを生み出すことになったのです。
2019年,オーストラリアのシドニーで開催したEVE Down Underの記憶も際立っています。「EVE Online」がオーストラリアのプレイヤーの生活に,いかに多くのものをもたらしているかが分かり,大変驚かされました。
[Q5]
藤戸氏:
「EVE Online」はさまざまな民族や人種が一堂に会する,稀有なMMOだと思います。多種多様な人間がコミュニティを築くゲームとして20周年を迎えるわけですが,長期にわたる運営を成功に導いたポイントは何だと考えていますか。そして,さらなる飛躍に向けて,今後の重要視しているポイントは何でしょうか。
[A5]
Hilmar Pétursson氏:
仰るとおり,「EVE Online」がユニークな存在である理由は,すべてのプレイヤーが1つの世界を共有するグローバルなシングルシャードMMOであることです。
プレイする時間帯に関係なく,世界各地に独自のコミュニティが形成されています。これは,各地域にゲーム世界の複製を持つMMOではあまり見られないことです。日本のプレイヤーは,韓国や中国,東南アジア,そしてオーストラリアやニュージーランドのプレイヤーとゲームに没頭する時間を共有しています。
彼らは,ヨーロッパやアメリカとは異なるタイムゾーンを中心に,「EVE Online」内に独自のプレイヤーコミュニティを形成しています。そして毎日,世界中のタイムゾーンから次のタイムゾーンへとバトンが渡されるため,ゲームの政治的・経済的エコシステムの重要な役割を担っているのです。
「EVE Online」の大規模なアライアンスは,各地域からプレイヤーや企業全体を誘致し,宇宙の資産を守るべく24時間体制のセキュリティを確保する必要があるのです。「EVE Online」の命題は友情そのものであることを発見した私たちは,新規参入者と既存の社会構造を結びつけるためにさまざまな方法を検討してきました。それは簡単なことではありませんが,大胆な実験を通じて良い方向に進んでいます!
[Q6]
室内氏:
PLEXの導入により,ゲーム内通貨で取引が可能になりました。同じゲームをプレイしながら,とにかくISKを稼ぎたい人と,そうではない人という,異なるモチベーションのプレイヤーが混在することにはなりませんでしたか。また,混在することで混乱やトラブルを招くことはなかったのでしょうか。
[A6]
Hilmar Pétursson氏:
PLEXの導入以前から,その点は懸念していました。社内でもかなり議論を呼んだほどです。しかし,「EVE Online」のプレイヤーは,PLEXが付加価値のある活動であることをよく理解していました。そのため,PLEXを導入した際には,誰もが納得のいく形で受け入れられました。さらにMMOにおけるリアルマネートレードの需要に対応し,その活動を規制するのに役立つ,という副次的な効果もあったのです。
[Q7]
室内氏:
「EVE Online」の自由度の高さを示す点として,日本ではしばしば「詐欺行為が容認されている」ことが挙げられます。運営の視点からは自由度の高さを示せる一方,詐欺に遭った人が「EVE Online」を嫌いになったり,やる気が低下したりする可能性も考えられます。容認することなった経緯や理由をお聞かせください。
[A7]
Dan Clone氏:
「EVE Online」は初期の構想から,プレイヤーに信じられないほどの自由を与える過酷なSF設定として作られています。プレイヤー同士が騙し合い,裏切り,盗み合うことを容認するのは,その延長線上にあることです。「EVE Online」のプレイヤーはしばしば他人の動機に疑念を抱きますが,ゲーム内で得られる富以上に,個人間の信頼と評判が最も価値のあるものなのです。
長年にわたり,大きな損失や裏切りに遭った後,落胆して「EVE Online」をプレイしなくなった人は確かにたくさんいました。その一方,誰かの手によって大きな挫折を味わった後,再起する意欲に満ちている人,とくに自分を陥れた相手に復讐を果たそうとする人が同じくらい存在することも事実です。
世界中のゲーマーの想像力をかき立て,従来のMMOより寛容なプレイヤー体験を約束することから,「EVE Online」に多くの人々が集まってきたのです。これは,ユニークなセールスポイントであり,一部のプレイヤーには非常に魅力的だと感じています。
[Q8]
室内氏:
「EVE Online」公式サイトには,ゲームにおける参考情報のリンクを掲載していますが,リンク先の情報の新しさや正しさの確認はどのように行っているのでしょうか。
[A8]
Dan Clone氏:
EVE Academyは,ゲームを始める際に必要な情報を提供するコーナーです。とくに新規プレイヤー向けの情報源として,どんどんコンテンツを増やしています。
ここで紹介する情報が最新であることは必須ですが,コーナーの規模が大きくなるにつれて,より困難になっていきます。数か月に1度,コミュニティチームのメンバーが全ページに目を通し,掲載されている情報がゲームのアップデートと同じペースであることを確認する作業を行っています。
「EVE Academy」特設ページ
[Q9]
室内氏:
「EVE Online」のボランティアプログラムは5つに分割されており,いずれも非常に専門性を求められるものだと感じています。これだけのボランティアプログラムを運用し続けることはすばらしく,その難しさは想像に難くないのですが,どのような運用体制になっているかをお聞きしたいです。
[A9]
Dan Clone氏:
ボランティアチームであるインターステラサービス局(ISD)は,5つのチームがそれぞれ独自の任務と焦点を持っています。ISDのヒエラルキーは比較的シンプルなものです。
トップはCCPステークホルダーです。これはCCPの社員のことで,プロジェクト全体を仕切っています。予算の配分,長期目標の設定,一般的な管理,必要なツールの機能確保,ISDがプロジェクトの取り組みにどのように貢献できるか。こうした確認などを行い,例えばゲームに別の言語を追加する際には,その言語に堪能なボランティアを募集するようにチームに働きかけます。
ステークホルダーの下には,CCPリエゾンがあります。チームの日常的な運営に責任を持ち,応募の手続き,ボランティア報酬の確認,研修資料の作成,チームの状況(生産性や予算要件など)をステークホルダーに報告します。各チームの作業内容に応じて,リエゾンは配属されています。
リエゾンの下には,ISDリーダーがいます。各チームには1名以上のISDリーダーがいて,何年もプロジェクトに参加しているプレイヤーボランティアです。中には10年以上,ISDに参加している人もいます。
彼らは,主に新人の指導を担当します。ラインメンバーのボランティアとの最初の接点となり,彼らのための新しいポリシーや手順を作るリエゾンを支援します。ボランティアに24時間365日の対応を期待しているわけではありませんから,各チームに複数のリーダーを置くようにしています。
最後はラインメンバーです。所属するチームによって,ゲーム内でのプレイヤーのサポート,バグレポートのフィルタリング,コミュニティからのフィードバック,ストーリーを補完するための新しい伝承の作成などに日々を費やしてくれています。
[Q10]
室内氏:
リアルの会場で開催するファンフェストは莫大な熱量が感じられ,とても素敵だと感じます。さまざまなステージプログラムの中でも,とくに「プレイヤーにプレゼンテーションをしてもらう」施策に感銘を受けました。
企画の立案からディスカッションを重ねてきたと思うのですが,実施の判断をされたポイントを教えてください(自分の場合,社内だけで完結しないことの難しさやリスクを考えてしまい,どうしても迷いや悩みが生じます)。
[A10]
Dan Clone氏:
「EVE Online」には長年,ゲームに携わってきたプレイヤーが数多く存在し,さまざまなプレイスタイルがあります。その中には私たちが想定してなかったプレイスタイルも存在するように,特定の分野における真の専門家はコミュニティからしか生まれません。
また,彼らは自分たちが築き上げた熟練の技に誇りを持ち,その洞察を共有することが大好きです。その経験を活かして,他のプレイヤーと知識を共有する場を提供することは理に叶っていると考えました。
PvP,トレード,産業,探検など,「EVE Online」の職業はスキルの上限が非常に高く,幅広いコミュニティに何ができるかを伝えることで,同じ高みを目指すモチベーションと野心が生まれるのです。
[Q11]
室内氏:
開発ポリシーや運営ポリシーについて,サービス当初から変化したことを教えてください。「FFXI」ではパーティプレイを推奨する環境から,ある程度はソロで遊べる環境へとゲームデザインを変更しました。これはプレイヤーのニーズに合わせた決断でしたが,同様に何らかの決断が必要なシーンはあったのでしょうか。
[A11]
Hilmar Pétursson氏:
「EVE Online」では,「死は深刻な問題である」ということを軸にしています。また,プレイヤーには自分たちの社会を構築するためのツールを提供したいと考えました。これらを達成するための社内開発プロセスは約20年の間,何度も変化してきましたが,意味のある死と社会構築という2つの原則に基づいていることは変わっていません。
[Q12]
室内氏:
「EVE Online」と言えば,大規模な戦争により膨大な被害額が報告されるニュースを目にします。このようなコミュニティ間の一連の動きをどのように把握し,あるいは対応をしていますか。
「FFXI」でもプレイヤーの動向を把握するのは重要であり,アクションがあるたびにその理解と,開発との協議を行っていますが,コミュニティがもたらすインゲームへの影響度は「EVE Online」のほうが大きいと感じます。
[A12]
Dan Clone氏:
コミュニティチームは通常,プレイヤー主導の重要なゲーム内イベントに関して,CCP Gamesに情報を提供する役割を担っています。また,プレイヤーがコンテンツを共有し,ゲームについて議論するソーシャルメディアやプラットフォームを監視することも役割の一部です。チームのメンバーは長期にわたってプレイしているため,大規模な戦争が発生した際,より多くの情報を得るためのプレイヤー間のコンタクトを持っています。
コミュニティチームは2週間ごとに,CEOを含む「EVE Online」の主要メンバーとミーティングを開いています。この場では,コミュニティがどのような状況にあるのか,コミュニティ内で起きている問題や懸念について説明を行います。また,政治的に重要な動きがある場合も,その内容を報告します。
本格的な戦争の際には,社内Slackに戦争の情報を共有するチャンネルが作られ,CCP Gamesのスタッフは最新の情報を入手することができます。「EVE Online」の戦争は,従来のMMOより規模が大きく複雑です。その背景が数年前まで遡ることも少なくなく,開発者がそれらを紐解くことは,プレイヤーの行動やその先を理解するうえで非常に重要だと考えています。
[Thanks]
藤戸氏:
私は2007年ごろに,熱心にプレイしていたカプセラです。最後にプレイヤーの一人として,謝意をお伝えしたいです。
質問にお答えしている際,BoBとGoonswarmによる大規模な戦争が行われ,EVEMonでスキル育成計画を立てながらLowSecで採掘していたことを思い出しました。当時のBGMは今でも脳に焼き付いていて,まるでインプラントを刺したかのように脳内再生されます。
そんな自分がまさか,このような機会(しかも20周年!)を得て,質問を交わせるとは想像もしていませんでした。本当に光栄です。
これからもNew Edenが波乱と秘密と冒険に富んだ世界であり続けるよう,1人のユーザーとして応援しています。あらためて,20周年おめでとうございます!
Hilmar Pétursson氏:
「EVE Online」を20年近く続けていますが,自分たちの世界に関する物語や思い出を話してくれる人に出会うと,いつも謙虚な気持ちになれます。「MMOで働く」とはどういうことかを表現し,共有するために多くの時間を費やしてきましたが,完璧な回答はまだ出ていません。
しかし,数少ないバーチャルワールドのクリエイターと交流することで,私たちがやっていることの意義や重要性を理解してもらえると確信しています。
今回,藤戸さん,室内さんに「ファイナルファンタジーXI」ユニバース,そしてコミュニティの運営について,いろいろとお答えいただき,大変感謝しています。
「EVE Online」公式サイト
「ファイナルファンタジーXI」公式サイト
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- Eve (Gollancz)
- 価格:¥61,900円
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