連載
チームを選び,クラスを選んでいざ戦場へ。だが,いきなりの戦場はあっちでドッカン,こっちでドッカン,一体全体なにがなんだか分からなかった……という人も多いはずだ。何度も言うように,「エネミー・テリトリー クエイク・ウォーズ」(以下,ETQW)は敵の殲滅や地域の占領が目的ではなく,それぞれのマップに用意されたObjective(つまり目的や,やるべき事柄)を達成/阻止するゲームなのだ。そんなわけで,ゲームが始まればとりあえずObjectiveまですっ飛んでいかなければならないのだが,初めのうちは「Objectiveどこにあるの?」と,ごく基本的な部分で戸惑うプレイヤーが多い。
しかも,ETQWはidSoftwareのカリスマプログラマー,ジョン・カーマック氏が丹精した「Mega Texture」(メガテクスチャ)テクノロジーのせいでマップがやけに広い。リスポーンした味方がものすごい勢いでObjectiveに向かって走り出すのにはぐれてしまい,ふと気がつくと周りに人っ子一人いなかった,という状況はあまりに寂しいものである。ここはどこ? 私は誰?
まあ,戦いを繰り返してマップが頭に入れば,そういうことはすぐになくなるし,英語が分かるプレイヤーならロード中に表示されるバックストーリーが戦略の参考になるはず。
しかし,そんなことをいっても,やっぱり分かりづらいという強情な人は表示されている情報に注目すればいい……というのが今回のテーマである。併せて,戦場での振る舞い方や能率的な動きなどを学び,最後にサンプルミッションに挑戦しておさらいをするというのが段取りだ。
というわけで,マップについて。ご覧のようにETQWでは画面上に今の戦況やObjectiveの状態,そしてプレイヤーがやるべきミッションといった重要な情報がうるさいほど表示されている。そのアイコンやデータを理解すれば「今,何をすればいいのか?」という迷いがなくなるのは当然だし,さらにその情報を元に戦えば戦場で大活躍できること間違いナシなのである。これ,本当。
右の写真に示すように,ミニマップ上にはObjectiveやマップの重要箇所を示すさまざまなアイコンが表示される。
ここではまず,旗のアイコンから説明しよう。旗とはリスポーンポイントであり,攻撃側はObjectiveをクリアするごとに,次の目標付近のリスポーンポイントを奪って戦線を先に進めなければならない(進めないとObjectiveより遙か後方でリスポーンすることになって著しく不利なのだ)。プレイヤーは,あるObjectiveが達成できたら次の目標に素早く移動しつつ(たいていは)その途中にあるリスポーンポイントを奪っておくという作業が必要になるのだ。
リスポーンポイントはクラスに関係なく誰でも取れるので,真っ先に次のそこへたどりついたプレイヤーが取るのが戦場の原則。
なお,敵がリスポーンポイントを奪回に来ることがある(StroggがリスポーンポイントでFキーを押し続けるとGDFのそれが無効化できるのだ)。奪い返されると移動距離が増えてやっかいだから,リスポーンポイントに近寄ってってくる敵は早めに倒さなければならない。付近に地雷や対人兵器を設置しておくのは効果的だ。
さて,肝心かなめのObjectiveはマップ上に丸い数字で表示されている。上の写真の例では黄色く塗りつぶされた1,2,3のObjectiveがあり,数字が達成しなければならない順番だ。
数字の隣に“Engineer/Constructor”を表すアイコンがあるが,これは最初のObjective達成にこれらのクラスが必要であることを示している。要するにそこでObjectiveの建設や修理をすることになるわけだ。
Objectiveの上には作業するクラスのアイコンが表示されているので,どれが今の課題になっているかは(近づけば)すぐに分かる。また,画面左上にはObjectiveの達成度(例えば,Engineer/Constructorなら修理/建設の進捗度)がグラフで表示される。このグラフは作業中の隊員だけでなく,チームのメンバーすべてに表示されているので,今のObjectiveがどうなっているのか(作業に着手したか,またどのくらい進んでいるかなど)全員が確認できるワケだ。
Engineer/ConstructorのObjectiveを例にしたが,ほかのクラスのObjectiveも同様だ。アイコンがSoldier/Aggressorのものだったら,目標の破壊が目的。また,Covert Ops/Infiltratorのアイコンが表示されていれば,やるべきことはハッキングだとすぐに分かる。ね,簡単でしょ。
中には格子模様の旗のアイコンもあるが,これはやや特殊で「目標の運搬」を示している。その旗のある場所はそれを運ぶ最終目的地で,運ぶべきものにはカバンのアイコンが表示されているはずだ。
運搬はクラスにかかわらず誰でも実行できるので積極的に参加しよう。誰かが運搬し始めたら,そのバックアップに付くことが重要だ。運搬するメンバーを敵の攻撃から守るのはもちろんだが,彼が倒されてオブジェクトを落としたとしても,バックアップ要員がすぐさまそれを拾って目的地への突進を継続できるからだ。なお,落としたものを敵に拾われてしまうと,それは初期位置に戻ってしまい,ゼロからやり直しとなる。
以上は攻撃側から見たマップだが,守備側のマップも掲載しておこう。
攻撃側に比べると守備側の行動はシンプルで,早い話が敵のObjectiveの達成を邪魔すれば良いだけである。したがってマップもシンプルで,守るべきオブジェクトに丸数字と守備アイコン(白黒の若葉マークのような形のアイコン)が表示されるだけとなる。
また,守備側はリスポーンポイントを取る必要もない。敵のObjective達成に押される形で自動的にリスポーンポイントが後方に下がっていくからだ。
右の写真のマップにはもう一つ,攻守に関わらないが重要な情報が表示されている。味方(緑色の三角形)に加えて敵(赤い三角形)の位置が表示されているのだ。前回述べたように,敵の位置は味方のCovert Ops/Infiltratorがレーダー(Strogg側ではサイレーダー)を建てて初めて表示される情報である。この例のように一目で敵の位置が確認でき,こちらの戦略を敵の動きに合わせて決められるので,レーダーがあるのとないのとでは攻守に大きな差が出るのだ。
というわけで,マップを見るだけでもかなりの情報が得られるのだが,いざ広い戦場に出てみると視界を遮る地形要素や建物などもあるため,マップの印象とは違い,容易に移動できないかもしれない。
戦場に出ると,画面例のようにアイコンがあちこちに表示されている。これらは(当然ながら)マップに表示されているものと同じなので,とりあえずはアイコンを手がかりに重要だと思われる方向に移動していくといい。味方(緑の△)が集中している方向が今ホットな戦線だ。
もっとも,オープンスペースなら移動は簡単だが,入り組んだ建物内部ではそうもいかない。内部が意外に複雑な建物が多く,アイコンの方向に進めといっても,曲がりくねった通路を移動していかなければならないのだ。
建物の中の効率的な移動は……こればかりは覚えるしかないのだが,初心者のうちはリスポーンしたほかのメンバーのあとに付いていくといいだろう。事情が分かったプレイヤーなら最短距離で戦線に走っていくので,それらしい戦友について行けば間違いない。
実行すべきミッションに迷ったら,画面右上を見よう。ミッションがリストアップされている。Mキーを押すと右下の写真のようにミッションが選択できる。
ミッションリストの中からポイントの高いものを選んでこなすと,レベルを早く上げられるのだが,その中にはObjective達成に直接には関わりのないものもあったりする。ETQWはObjectiveに絡んではじめて勝てるゲームだから,このリストにこだわるのは禁物だ。ミッションがObjective達成/防御に役立つなら選んでみるといいだろう。だが,戦いが佳境に入っており,違うことをした方が勝利に役立ちそうならミッションリストは無視すべきだ。
ところで,ほかのプレイヤーの後ろについて走れとは書いたものの,Quakeに慣れていないプレイヤーの中には「いくら走っても追いつけない!」という人もいるだろう。実は,ETQWの世界では「ジャンプしながら走ると普通に走るより速い」という美しい伝統がある。そんな馬鹿なと思うかもしれないが,これはQuakeシリーズの常識みたいなものだから,ダマされたと思ってジャンプしながら走ってみよう。ちょっと変だけど。
ジャンプ走りに慣れてきたら「アクセルジャンプ」も試そう。これはジャンプすると同時(かやや遅れて)右,左のキーを交互に押すという秘技だ。左右キーを交えると走る速度がさらに加速する。
また,アクセルジャンプにマウスを左右に振る動作を加えると,さらに加速する「ストレイフジャンプ」という秘技中の秘技になる。このへんになると,ちょっと難しいテクニックだが,戦場を早く移動するのに欠かせない技でもあるので,ぜひ練習しよう。
ちなみに,ETQWのキャラクタには「疲れる」という概念はない。ほかのFPSでは,一定の時間だけ走るとキャラクタが疲れて走れなくなるのが一般的で,それはそれで納得できるのだが,このETQWではいくらでも走れるのだ。おかしいじゃないかと思うかもしれないが,これもQuakeシリーズの伝統みたいなもの。疲れを知らない高度な訓練を受けたマッチョなGDFと,パワフルなサイボーグエイリアンが戦うわけだから,お互いに疲れたなどと軟弱なことは言ってられないのである。
ただし,ETQWでは一定の時間,走り続けると息が荒くなる(やっぱり疲れているのだ)。呼吸音で相手に接近を察知される可能性はあるので,隠密行動が必要なときはむやみに走らない方がいい。
やや余談ながら,最近は物理シミュレーションの実装が当たり前になり,ゲーム世界が限りなく現実の世界に近づいている。ジャンプすると速く走れるとか,疲れを知らないという,明らかに物理原則と自然現象を無視したETQWの世界はそういったトレンドから外れているワケだが,ゲームがあまりに現実世界に近づくのも,個人的にはつまらないんじゃないだろうか。“現実にはあり得ない世界を体験したい”というのもゲームをプレイする目的の一つであるわけで,微妙に現実とマッチしない世界が実装されているETQWは,ゲームの一つのあり方としては正しいかもしれない。
以上をふまえた上で,実際のマップを紹介しつつ攻守のポイントを紹介していこう。以前「こちら」に掲載したレビューでも同様の紹介を行ったが,本稿ではやや突っ込んで攻撃側,守備側の攻略法を紹介していくことにする。取り上げるマップはOutskirts(アメリカ合衆国,ニュージャージー州)だ。
Stroggは自軍施設の建設を「データブレーン」を使って管理している。GDF側の任務はStroggの防御網を突破してデータブレーンを奪い,GDF司令部の送信設備に接続,データブレーンの解析データを手に入れることである。
データブレーンはテレコムセンタービルに設置されているが,Stroggはビル入り口にバリアを張りめぐらせてGDFの侵入を阻んでいる。GDFはMCPに搭載されているSSMを使ってデータブレーンへの突破口を開く計画を立てるが,StroggはMCPの侵入を阻むバリケードを設置している。SoldierのH.E.でバリケードを爆破するのがObjective 1の任務だ。
攻撃するGDF側からすると,力押しの側面が強いObjectiveといえる。搭乗兵器と空爆を効果的に使ってバリケード内外を固めるStroggを排除して隙を作り,その間にH.E.を仕掛けて爆破するという展開になるだろう。
リスポーンポイント(GDFから見てバリケードの裏側にある)からバリケードに向かって移動してくるStroggを,バリケードの側面に回り込んで攻撃するのも効果がある。リスポーンして懸命に走ってくる最中のStrogg兵は,だいたい周囲をあまり警戒していないものなので,比較的簡単に倒せる。
一方,守備側のStroggにすれば,バリケードの内外を固めるのが無難な戦略。このマップは比較的開けていて,ベースキャンプからバリケードまで,さまざまな経路で到達できるため,敵の移動経路に進出して移動を阻止するという守り方は効果があまりない。両サイドの廃墟からバリケードが一望できるので,そのあたりにAggressorを配置し,近づく敵を狙撃するのがよい。
また,Constructorがバリケード付近に対ビーグル兵器を設置すると,GDF側の搭乗兵器が使いにくくなる。先にも述べたように,GDF側が自軍リスポーンポイントに回り込んでくると面倒なので,要所に対人兵器を設置するのも賢明だ。
バリケードを破壊したGDFは,MCPをSSM発射可能なCentral Outpostまで移動させなければならない。多くのマップで「MCPの移動」がGDFにとっての正念場になるが,ここでは比較的,楽に移動できる。
先も述べたようにマップが開けているので,MCPの移動経路が複数あるからだ。Stroggにとっては守備しづらいわけである。
バリケードの先は道が分かれており,どちらからでもCentral Outpostに到達可能だ。このように,MCPの移動経路がいくつか用意されているのはこのマップに限らない。敵が順路を固めているのなら,順路以外にMCPを誘導して目標地点に到達させればいいのだ。
ただし,MCPの移動距離を長くすることには大きなリスクを伴う。MCPは速度が遅いため,移動距離が長くなるほど敵に攻撃の時間を与えることになる。ここでは(例外的に)順路ではない道を使った方がCentral Outpostに早く到達できるが,ほかのマップでは,順路から外れると移動に時間がかかりすぎ,その間にStroggが移動してMCPに激しい攻撃を加えてくる危険性が高い。
そんなMCPの移動にどの経路を使うか,判断材料になるのがマップのレーダー表示である。Outskirtsのように,順路とそうでない経路の距離差が小さいときは,敵がいない経路を選ぶのが正解だが,その差が大きいときには,たとえ敵が守りを固めていても短い経路を使った方が無難なことが多い。
Stroggにとっては,このマップはMCPの移動を阻止しづらいマップといえる。したがって,守備側はCentral Outpost付近を固めるのが能率的だ。Central Outpost付近に対ビーグル兵器を設置。さらにCentral Outpostの裏手(自軍のリスポーンポイント付近)に搭乗兵器を配置し,近づいてきたMCPを破壊して移動を阻止する。Stroggにとって守りづらいマップではあるが,目標付近に火力を集中するとかなり粘れるだろう。
MCPをCentral Outpostに移動させたGDFは,SSMを発射するが,Stroggのシールドで阻まれてしまう。シールドを解除するためシールドジェネレータをハッキングして無効化するのが任務だ
リスポーンポイントとシールドジェネレータの位置関係は右の写真のミニマップに示すとおりだ。シールドジェネレータは建物に囲まれているが,GDF側からは複数の経路から到達できる。GDFメンバーがシールドジェネレータに複数の方向から回り込むと,Stroggはかなり守備しづらくなる。
また,Stroggのリスポーンポイントはシールドジェネレータの奥にあり,Stroggのオブジェクトへの移動距離はGDFよりも長い。また,Stroggは大通りを通ってくる(それが最短だから)ことが多いので,オブジェクトに移動しようとするStroggを空爆や対人設置兵器,あるいは搭乗兵器の火力で倒すとハッキングしやすくなるだろう。
一方,守備側のStroggは要所に対人,対ビーグル兵器を設置するなど,建物を有効に使おう。シールドジェネレータを囲む建物の中に屋上に登れるものがいくつかあるのだ。
もっとも,GDFにとっても屋上からの攻撃は有効だ。Stroggはこの場所を取られないよう注意すべし
SSMによって,テレコムセンタービルへの血路を開いたGDF。最終目標であるデータブレーンを奪取し,自軍施設の送信施設に運ぶのがGDFの目的である
このObjectiveに限らず,ETQWでは「建物内の目標への経路も複数ある」ことが攻守のポイントとなる。例えば,テレコムセンタービルへの入り口は正面玄関(らしき場所)と,GDF側リスポーンポイントから見て手前側にある通用口(と思われる場所)の2カ所ある。
通用口に入るとジャンプポイント(乗るとジャンプするポイント)があり,これで2階のデータブレーン上方に到達できる。正面玄関と通用口の2方向からデータブレーンに迫るとStrogg側は守りづらくなるだろう。
データブレーンを奪ったら,向かいの送信施設のあるビルにそれを運ばなければならないが,こちらのビルも入り口が2カ所あり,どちらからでも2階にある送信設備に到達できる。両方から迫ってStroggの守りを分散させるのが効果的だ。またこれは当然のことだが,データブレーンを運搬する兵士には必ず数人のバックアップが必要。落としても即座に対応しなければならない。
一方,守備側のStroggは,建物内の通路を固めてデータブレーンの奪取/運搬を阻止すル必要がある。多方向から攻められるとはいえ,建物内なので侵攻ルートは限られる。地雷などを使ってGDFを押さえるのは十分可能だ。
また,余裕があるなら前線をGDFのリスポーンポイント方向に押し上げ,搭乗兵器の火力を使ってGDF兵を倒すのも効果が高い。ただし,それに夢中になってデータブレーンの守りがおろそかになっては元も子もないので要注意だ。
代表的なマップを使って攻め方,守り方を紹介してきたが,最後にマップに共通する攻守のポイントをまとめておく。ぜひ参考にしてほしい。
例に見たように,MCPの移動ルートや目標地点に到達する経路は,どのマップにも必ず複数ある。敵の動きを見て,有利な方を使うよう心がけたい。逆に守備側は,敵の侵攻ルートを決めてかかると思わぬ不意打ちを食らう危険がある。レーダーを駆使して敵の動きを監視し,臨機応変に動いてほしい。
MCPの移動やオブジェクトのハッキングは,攻撃側にとって正念場になることが多い。
守備側に粘られて膠着状態に陥ると攻撃側はかなり不利になる(言うまでもなく,膠着状態はつまり守備側の勝利条件だ)。
膠着状態を打破するのに有効なのが空爆と敵リスポーンポイントの奪取である。何度か両軍でプレイしてみると分かるが,ETQWではStroggの方のリスポーン時間がやや長く設定されている(おそらくバランスを取るためだ)。したがって,空爆を加えて敵を大量に倒すと,敵の次の一手が遅れて目標の守りに隙ができる。そこを突けばいいのだ。
リスポーンポイント狙いも同じ理由で有効。リスポーンしてくる敵を倒し続ければ,Objecitiveの守備がおろそかになる可能性が高くなるのだ。
逆に(Stroggが守備側なら)Technicianのリスポーンホスト作りが重要だ。それらを目標付近に作成しておくとリスポーン時間の長さをカバーできる。
言うまでもなく,攻守どちらもマップを頭に入れておくことが最重要課題。マップを覚えるのに有効なのが対コンピュータ戦(シングルプレイ)だ。対コンピュータ戦では設定できるBot(コンピュータ操作の兵士)をゼロに設定すると,敵や味方に邪魔されることなく広大なマップを見て回れるのだ。「このマップ,いま一つ分からないな」と思ったら,それでマップを見て回ればいいだろう。意外な経路が発見できるなど収穫が多いはずだ。
|
- 関連タイトル:
エネミー・テリトリー クエイク・ウォーズ 英語版日本語マニュアル付
- この記事のURL:
キーワード
(C)2005 Id Software, Inc. All rights reserved. Distributed by Activision Publishing, Inc. under license. Enemy Territory: Quake Wars(TM)is a trademark and ID(R)is a registered trademark of Id Software, Inc. and/or some other countries. Activision is a registered trademark of Activision Publishing, Inc. The ratings icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.