オススメ機能
Twitter
お気に入り
記事履歴
ランキング
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2016/04/28 16:28

連載

レギュレーショントップへ

Version 18.0

Text by 宮崎真一

ベンチマーク一覧
3DMark
image

開発元:Futuremark
発売元:Futuremark
価格:無料(Basic Edition),24.95ドル(Advanced Edition),995ドル(Professional Edition)
発売日:2012/02/04

 Futuremark製の定番3Dベンチマークスイート「3DMark」を,レギュレーション18世代でも引き続き採用する。

 2013年2月以降,製品名の後ろにあった付帯表記がなくなり,シンプルな製品名となった3DMark。今後,DirectX 12世代のベンチマークが追加される予定はあるものの,2016年4月時点では,DirectX 11およびDirectX 9世代のベンチマークツールという理解でいいだろう。

 主要なテスト項目は以下のとおりだが,単体グラフィックスカードのテストで使うのは,主に「Fire Strike」になるという理解でいい。Fire Strikeには,1920×1080ドット解像度がターゲットの“無印”と,2560×1440ドット解像度がターゲットの「Extreme」,3840×2160ドット解像度がターゲットの「Ultra」と,3種類のテストがあるので,これらを,テスト対象となるプロセッサの性能に応じて選択することになる。

image

Fire Strike

 なお,3DMarkにはこのほか,DirectX 11世代のグラフィックス機能統合型CPUおよびAPUがターゲットのテストである「Sky Diver」,そしてDirectX 9/OpenGL ES 2.0ベースで,WindowsとAndroid,iOS間の横断的な比較を行えるテストである「Ice Storm」もあるが,これらをPCゲームのテストで使うことはまずないだろう。ある場合はその都度お断りしたい。


Sky Diver

Ice Storm

image

4Gamerでは,商用利用の可能なProfessional Editionをテストに用いる

 3DMarkが小刻みにマイナーアップデートされるようになったことを受け,3DMarkのアップデートに合わせて動作検証を行う一方,Futuremarkが「マイナーアップデートであり,スコアへの影響はない」と明言し,かつ,4Gamer側の検証でもその事実を確認できた限りにおいて,レギュレーションのアップデートは行わないまま,最新版を利用することにするスタンスは,レギュレーション16世代からそのまま引き継ぐ。スコアに影響のあるアップデートが入った場合には,レギュレーションの加筆・修正を行うというのもこれまでどおりだ。

 テスト方法は以下のとおりで,「2回実行し,高いほうを採用する」というイメージになる。という方針にも変更はない。

実行手順

  • (1)3DMarkを起動
  • (2)「CUSTOM」タブを選択
  • (3)「Fire Strike」を選択
  • (4)“無印”でテストする場合は[Reset to default],Extremeでテストする場合は[Reset to Extreme],Ultraで実行するときは[Reset to Ultra]を選択
  • (5)「Demo」のチェックを外す
  • (6)[Run Fire Strike]をクリックしてベンチマークを実行
  • (7)スコアデータの取得後,(6)を再度実行
  • ※「Sky Diver」もしくは「Ice Storm」を実行する場合
  • (3)「Sky Diver」もしくは「Ice Storm」を選択
  • (4)Sky Diverの場合は(5)へ進む。Ice Stormを“無印”でテストする場合は[Reset to default],Extremeでテストする場合は[Reset to Extreme],Unlimitedで実行するときは[Reset to Unlimited]を選択
  • (5)「Demo」のチェックを外す
  • (6)[Run Sky Diver]もしくは[Run Ice Storm]をクリックしてベンチマークを実行
  • (7)スコアデータの取得後,(6)を再度実行
Far Cry Primal
image

開発元:Ubisoft Montreal
発売元:ユービーアイソフト
価格:8100円(税込,Amazon PCダウンロード)
発売日:2016/4/7

 「Far Cry Primal」(邦題 ファークライ プライマル)は,Ubisoft Entertainmentが持つFar Cryフランチャイズの最新作だ。Far Cryのナンバリングタイトルはこれまで,大枠で現代といえる時代設定だったのだが,“Far Cry 5”にならなかった本作は,紀元前1万年の世界を舞台に,動物を狩ったり,採集を行ったりしながら,敵対部族との抗争に打ち勝っていくという,異色の設定で話題を呼んでいる。

image

 Far Cry Primalが採用しているゲームエンジンは,レギュレーション17世代で採用していた「Far Cry 4」と同じ「Dunia Engine 2」。グラフィックスAPIはDirectX 11に対応するあたりも含め,大きな違いはないと言っていいが,人工物がほとんど存在しないFar Cry Primalの世界では,グローバルイルミネーションをはじめとしたエフェクトにより,風景描画のグラフィックス品質が高まっている印象を受ける。

 そんなFar Cry Primalをベンチマークレギュレーションで採用するにあたって,今回は下記のとおりの設定を行うことにした。

ゲーム設定

バージョン:最新版(Uplayによる自動アップデート)

セーブデータ:不要

ゲーム設定:「オプション」−「映像」

  • ビデオアダプター:テストによる
  • ディスプレイ:1
  • メインモニター:1
  • ディスプレイ解像度:テストによる
  • アスペクト比:ネイティブ(16×9)
  • リフレッシュレート:60
  • ウィンドウモード:フルスクリーン
  • V-Sync:OFF
  • 画質:最高 / ノーマル / 低い
  • マルチモニターHUD:オート

ゲーム設定:「オプション」−「映像」−「クオリティの設定」

  • 画質:テストによる(※「映像」以下の「画質」と同じ項目)
  • テクスチャ:プリセットによる
  • シャドウ:プリセットによる
  • ポストFX:プリセットによる
  • ジオメトリー:プリセットによる
  • 地形:プリセットによる
  • 水:プリセットによる
  • 環境:プリセットによる
  • アンチエイリアス:プリセットによる
  • ボリュームフォグ:プリセットによる
  • モーションブラー:ON

最高プリセット選択時

ノーマルプリセット選択時

低いプリセット選択時

ゲーム設定:「オプション」−「映像」−「色の設定」

  • 明るさ:任意
  • コントラスト:任意
  • ガンマ:任意

ゲーム設定:オプション−映像−詳細設定

  • V-Syncモード:ノーマル
  • 視野角のスケーリング:75

ゲーム設定:オプション−音声

  • マスターボリューム:任意
  • 音楽:任意

 Far Cry Primalにおけるグラフィックス設定は「オプション」の「映像」にまとまっているわけだが,それらは一括して,「画質」の項目から設定できるようにもなっている。

 プリセットの選択肢は「最高」「とても高い」「高い」「ノーマル」「低い」の5つ。プリセットを選択すると,「クオリティの設定」の項目の内容が自動的に設定される仕掛けだ。ちなみに「映像」−「クオリティの設定」にも同じ項目があるが,これらは連動しているので,どちらから設定しても構わない。

 さて,そんなプリセットから,レギュレーション18世代では,最も描画負荷の高い「最高」と,比較的低い「ノーマル」を基本的に採用する。ただし,CPUに統合されたグラフィックス機能などのテストでは,「低い」を用いる場合もあり,そのときは当該記事中で明記したい。

image
image

 テスト方法だが,Far Cry Primalにはベンチマークモードが用意されており,オプションメニューから起動できるため,これを使うことになる。

 ベンチマークモードのデモシークエンスは,フライバイ(flyby)で滝の上から川沿いに下っていき,池に至るまでのシーンを描くものとなっている。テスト中は右上にそのときどきのフレームレートが出て,テストが終わると最小,平均,最大それぞれのフレームレートと,レンダリングフレーム数を表示してくれる。また,フレームレートの推移も折れ線グラフで出力してくれるという,なかなか至れり尽くせり感の高いテストだ。

 事前検証の結果では,フレームレートのバラツキはほとんど見られなかったため,1回だけテストを実施し,その平均フレームレートをスコアとして採用することになる。

 実行手順は下に示したとおり。

実行手順

  • (1)Far Cry Primalを起動
  • (2)グラフィックスや解像度などゲームのオプション設定を行う
  • (3)オプションメニューから「ベンチマーク」を選択し,ベンチマークを実行
  • (4)ベンチマーク終了後に表示される「平均フレームレート」をスコアとして採用する
  • (5)[ベンチマークを終了する]を選択して,オプションメニューに戻る
  • (6)(2)以降を,解像度などを変更しながら繰り返す
image

 Far Cry 4からゲームシステムが変わっていないこともあり,「ストレスなくプレイするためには最低フレームレートで30fpsを確保する必要があり,そのためには,平均フレームレートで40fpsはほしい」といったあたりは変わっていない。ハイクラス以上のGPUでは,最低40fpsのラインをクリアできる平均60fpsが合格点となるだろう。

 ちなみに試した限り,物理4コア構成で理想的なスコアが得られる点もFar Cry 4と同じだ。2コア4スレッド対応のCPUだと,4コア4スレッドに対してフレームレートが約10%低下する傾向も見られたので,物理4スレッド仕様が今作でも重要ということになる。ただし,4コア8スレッド対応のCPUを搭載しても,スコアはとくに向上しない。

ARK: Survival Evolved
image

開発元:Studio Wildcard
発売元:Studio Wildcard
価格:2980円(税別)
発売日:2015/6/3(※Early Access)

 「ARK: Survival Evolved」(以下,ARK)は独立系デベロッパであるStudio Wildcardが開発中の,オープンワールド型サバイバルアクションゲームだ。開発中のままSteamで販売を行う「Early Access」のタイトルだが,発売直後から「恐竜がいる世界におけるサバイバル」というユニークな設定が好評を博し,ゲームとしてまだ荒削りな部分が少なくないにも関わらず,多くのプレイヤーを虜にしている。

image

 採用するゲームエンジンは,Epic Gamesの「Unreal Engine 4」。PCのほか,PlayStation 4とXbox One,Mac OS X,そしてLinuxと,現行世代のプラットフォームを広くサポートしつつ,また,定評あるUnreal Engine 4採用タイトルらしいグラフィックス品質を確保している。また,現時点だと採用するグラフィックスAPIはDirectX 11(Direct3D 11)ながら,DirectX 12(Direct3D 12)への対応を表明しているのもトピックと言えるだろう。ひょっとすると,長くベンチマークレギュレーションで使えるタイトルになるかもしれない。

 ただし,現時点で本作は,SLIおよびCrossFireといったマルチGPU環境をサポートしていない。DirectX 12の対応に合わせてマルチGPU対応を果たすと予告されているが,それまでの間はシングルGPU構成でのみ使うテストになるので,この点はご注意を。

 そんなARKのテストにおけるゲーム側の設定は以下のとおりとなる。

ゲーム設定

バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)

セーブデータ:不要

image image image

ARKのOPTIONSにおけるプリセットと選択内容の違い。上からEpic,High,Low

ゲーム設定:OPTIONS

  • Resolution:テストによる
  • Window Mode:Fullscreen
  • Graphics Quality:Epic / High / Low
  • Resolution Scale:プリセットによる
  • World Tile Buffers:プリセットによる
  • View Distance:プリセットによる
  • Anti-Aliashing:Epic
  • Post Processing:プリセットによる
  • General Shadows:プリセットによる
  • Terrain Shadows:プリセットによる
  • Textures:プリセットによる
  • Sky Quality:プリセットによる
  • Ground Clutter:プリセットによる
  • Motion Blur:プリセットによる
  • Film Grain:チェックを外す
  • Distance Field Ambient Occlusion:チェックを外す
  • Screen Space Ambient Occlusion:プリセットによる
  • Dynamic Tessellaion(Requires Restart):チェックを外す
  • Distance Field Shadowing:チェックを入れる
  • High Quality Materials(Requires Restart):プリセットによる
  • Sub Surface Scattering(Requires Restart):プリセットによる
  • High Quality VFX(Requires Restart):プリセットによる
  • Simple Distance Character Movement:プリセットによる
  • Mesh Level of Detail:最高
  • Client Network Bandwidth:Epic(60 KB/s)
  • Master Volume:任意
  • Music Volume:任意
  • SFX Volume:任意
  • Voice Volume:任意
  • Camera Shake Scale:最高
  • Camera FOV:中間
  • Invert Y:任意
  • Look Left/Right Sensitivity:任意
  • Look Up/Down Sensitivity:任意
  • Blood Damage Overlays:チェックを入れる
  • Floating Names:チェックを入れる
  • Join Notification:チェックを外す
  • Chat Bibbles:チェックを入れる
  • Camera View Bob:チェックを入れる
  • First Person Riding:チェックを外す
  • Status Notifications:チェックを入れる
  • Fahrenheit Temperature:チェックを外す
  • Auto Chatbox:チェックを入れる
  • Hide Server Info:チェックを外す
  • Torpidty Effect:チェックを入れる
  • Chat Show Steam Name:任意
  • Chat Show Tribe Name:任意
  • Toggle To Talk:任意

 以上,ARKにおけるグラフィックス設定は「OPTIONS」にまとまっているのだが,大量の選択肢は実のところ,「Graphics Quality」からプリセットを選ぶだけで一括指定できる。

 用意されているプリセットは,CUSTOM,Epic,High,Medium,Lowの5つ。レギュレーション世代では基本的に,描画負荷の高い設定としてHigh,低い設定としてLowを使うことにするが,マルチGPU構成や,ウルトラハイエンド市場向けGPUのテストにあたってはEpicを用い,当該記事内でその旨を明記することもある。

image

「YOUR ARK SETTING」。ここの設定は描画負荷を左右しないので,任意で構わない

 さて,テストをどのように行うかだが,ARKにはベンチマークモードが用意されていない。そこで,実際のゲームシーンを利用することになるわけだが,今回は条件を揃えるべく,「オフラインモードで新規にゲームを始めた直後」をテストシーンとして採用することにした。

 具体的にはタイトル画面の[HOST\LOCAL]ボタンを選択のうえ,「YOUR ARK SETTING」から[PLAY SINGLEPLYAER]を選択してゲームを開始。そこから特定の場所まで移動したのち,そこから北東の方角へ60秒間直進したときの平均フレームレートを計測する。そしてそれを2回繰り返し,平均値をスコアとして採用する。事前検証で,得られるフレームレートに大きなブレはないことを確認したので,試行回数は2回とした次第だ。

 以上を踏まえた実行手順は以下のとおりとなる。

実行手順

  • (1)Frapsからベンチマーク計測時間を60秒に設定
  • (2)ARKを起動する
  • (3)グラフィックスや解像度などゲームのオプション設定を行う
  • (4)メインメニューから「HOST\LOCAL」−「PLAY SINGLEPLYAER」を選択
  • (5)シーンが始まったら[Tab]キーを押してコンソールを開く
  • (6)コンソールコマンド「God」を入力
  • (7)コンソールコマンド「SetPlayerPos 20000 300000 -13000」を入力
  • (8)コンソールコマンド「SetTimeOfDay 12:00:00」を順に入力
  • (9)Frapsによる計測をスタート
  • (10)60秒間,プレイヤーキャラクターを真っすぐ北東に移動させる
  • (11)コンソールを開き,コンソールコマンド「SetPlayerPos 20000 300000 -13000」を入力
  • (12)コンソールコマンド「SetTimeOfDay 12:00:00」を入力
  • (13)(9)〜(10)を再度実行
  • (14)[Esc]キーを押してプレイを中断
  • (15)[EXIT TO MAIN MENU]を選択し,メインメニューに戻る
  • (16)(3)以降を,設定変更しながら繰り返す

 上に示したムービーを見てもらうと分かるのだが,テストにあたっては,3つのコンソールコマンドを利用している。

 1つは無敵となる「God」。ARKでは,Mobの攻撃だけでなく,日射による体温の上昇,空腹など,さまざまな影響を受ける。それらによってテスト内容が変わるのを防ぐため,無敵のコンソールコマンドを使用しているというわけだ。

 2つめの「SetPlayerPos」は位置変更コマンドでテスト開始位置を,3つめの「SetTimeOfDay」は時刻変更コマンドで太陽の位置を,それぞれ毎回同じにしている。

image

 フレームレートは,マトモにプレイしたいなら最低フレームレートが40fpsは欲しいところ。その最低フレームレート40fpsを満たすためには,平均フレームレートで55fps以上を確保したいところだ。

 ちなみにCPUは,今日的な動作クロックのクアッドコアモデルであれば,CPU性能が足を引っ張ることがないと確認できた。デュアルコアCPUの場合,2C4Tタイプならスコアの低下は見られなかったが,2C2Tの場合,ベンチマークスコアは1割弱低下する。

Tom Clancy’s The Division
image

開発元:Massive Entertainment
発売元:ユービーアイソフト
価格:8100円(税込,Amazon PCダウンロード)
発売日:2016/3/10

 「Tom Clancy’s The Division」(以下,The Division)は,Ubisoft Entertainment傘下の開発スタジオであるMassive Entertainmentが手掛けたオンラインアクションRPGだ。小説家である故Tom Clancy(トム・クランシー)氏の名を冠したシリーズの最新作となる本作では,荒廃したニュートヨークを舞台に,統合任務部隊をサポートするスリーパーエージェント「The Division」の一員として,治安を回復し,ウイルスの脅威を取り除くために戦っていくこととなる。

image

 採用するゲームエンジンは,Massive Entertainmentが開発した「Snowdrop Engine」。その名のとおり雪の舞うパーティクル表現が特徴的で,「Advanced Particle System」により,雪の結晶が光の反射を受けて色を変えるといった,非常にリアルな描写が特徴だ。

 そんなThe Divisionのテストにおける設定は以下のとおりとなる。

ゲーム設定

バージョン:最新版(Uplayによる自動アップデート)

セーブデータ:不要

ゲーム設定:オプション−ビデオ

  • ウィンドウモード:フルスクリーン
  • 解像度:テストによる
  • リフレッシュレート:60Hz
  • モニター:0

ゲーム設定:オプション−グラフィック

  • グラフィック品質:ウルトラ /
  • 垂直同期モード:オフ
  • フレームレート制御:オフ
  • シャドウ品質:高
  • シャドウの解像度:プリセットによる
  • スポットシャドウ数:プリセットによる
  • スポットシャドウ解像度:プリセットによる
  • コンタクトシャドウ:プリセットによる
  • ポストFX AA:オフ
  • テンポラルAA:スーパーサンプリング
  • 解像度の調整:100%
  • 画像の精細化:70%
  • パーティクル品質:プリセットによる
  • 雪に対する風の影響を有効化:プリセットによる
  • ボリューメトリックフォグ:プリセットによる
  • リフレクション品質:中
  • ローカルリフレクション品質:プリセットによる
  • サブサーフェススキャタリング:プリセットによる
  • 異方性フィルタリング:プリセットによる
  • 視差マッピング:高
  • アンビエントオクルージョン:プリセットによる
  • 被写界深度:プリセットによる
  • オブジェクト品質:プリセットによる
  • エクストラ・ストリーミング距離:100%
  • 色収差:はい
  • ニュートラル・ライティング:いいえ
  • レンズフレア:はい

ゲーム設定:オプション−オーディオ

  • BGM音量:任意
  • 効果音音量:任意
  • 会話音量:任意
  • ミックスタイプ:任意
  • 非アクティブ時のオーディオ:任意
  • VOIP無効:任意
  • グループ音量:任意
  • 近接音量:任意
  • マイク有効:任意
  • ボイスチャットデバイス:任意
  • オートトーク感度:任意
  • マイク音量ブースト:任意
  • プッシュ・トゥ・トーク:任意

 The Divisionにおけるグラフィックス設定は「オプション−グラフィックス」に用意されている。その設定項目は非常に多く,雪に関する設定が個別にあったりする部分にはこだわりも感じるが,基本的には「グラフィック品質」からプリセットを選択する形で各項目を一括して変更できる。

 そのプリセットは,「ウルトラ」「高」「中」「低」の4つだが,レギュレーション18世代では,描画負荷が高めの設定として「ウルトラ」を,低めの設定として「中」を選択する。

 なおこの場合,「垂直同期モード」は「オート」になるのだが,テストにあたっては明示的に無効化するため,ここを「オフ」へ変更することになる。結果,グラフィックス品質プリセットの表示は「カスタム」に変わるが,レギュレーションではウルトラもしくは中として扱うので,この点はお断りしておきたい。



ウルトラで選択されるグラフィックス設定プリセット



中で選択されるグラフィックス設定プリセット

image

 さて,テスト方法だが,The Divisionは標準でベンチマークモードを用意しており,「オプション」から起動できる。

 ベンチマークモードは,マンハッタン橋の袂にあるビルの屋上から,雪の舞うニューヨークの街中を移動し,ブルックリン橋の袂までのシーンをフライバイ形式で描くものだ。テストシークエンスの進行中には画面左上にリアルタイムのフレームレートが表示され,テストが終わると,平均および最大フレームレート,CPUとGPUの使用率平均値が出力される仕様となっている。

 事前検証した限り,フレームレートのばらつきはそれほど大きくないが,それでも誤差程度は生じるため,平均フレームレートの2回の平均をスコアとして採用することとした。

 というわけで,実行手順は以下のとおりとなる。

実行手順

  • (1)Tom Clancy’s The Divisionを起動
  • (2)「オプション」の「ビデオ」にある「解像度」を設定
  • (3)[F]キーを押して変更を適用する
  • (4)「オプション」の「グラフィック」にある「グラフィック品質」を設定
  • (5)直下の「垂直同期モード」を「オフ」に設定
  • (6)[F]キーを押して変更を適用する
  • (7)「オプション」の「ベンチマーク」から「開始」を選択し,ベンチマークを実行
  • (8)ベンチマーク終了後に表示される「平均FPS」を記録する
  • (9)(7)〜(8)を再実行。2回実行し,その平均をスコアとして採用する
  • (10)(2)以降を解像度などを変更しながら繰り返す
image

テスト結果の表示

 The Divisionの場合,グラフィックス品質の割に描画負荷はそれほど高くない。それを踏まえ,快適にプレイできるラインとして,平均60fpsを合格ラインとして設定したい。ハイエンド環境の場合は,多くの局面で最低60fpsを超えることができる平均80fpsがターゲットだ。

 なお,Snowdrop Engineは2コア4スレッド対応のCPUで十分な性能を発揮でき,それ以上は物理コア数や対応スレッド数を上げてもベンチマークスコアは向上しない。一方,2コア2スレッド対応のCPUだと,性能はざっくり1割程度落ちる。

Fallout 4
image

開発元:Bethesda Softworks
発売元:ゼニマックス・アジア
価格:7980円(税別)
発売日:2015/12/17

 Bethesda Softworksが持つ二大看板の1つ,Falloutシリーズ。その最新作として2015年12月に日本語版が発売となった「Fallout 4」は,核戦争後の荒廃した世界を舞台に,レイダーなどとの戦闘のほか,拠点作りといったクラフト要素を盛り込んだ意欲作で,今回も,国内のゲーマーから高い評価を集めている。

image

 そのゲームエンジンは,Bethesda Softworks独自の「Creation Engine」だが,今回は,前作「Fallout 3」(や「The Elder Scrolls V: Skyrim」)時代のものとは異なり,DirectX 11 APIに対応した新版となっている。この新型Creation Engineでは,エネルギー保存の法則に基づき,オブジェクトのリアルさを引き上げる物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering)や,霧や煙の表現をリアルなものにするダイナミック・ボリューメトリック・ライティング(Dynamic Volumetric Lighting)といった技法を盛り込み,より写実性を引き上げる方向で強化が入ったのがポイントだ。結果,RPGタイトルとしては描画負荷のかなり高いタイトルとなっている。

 そんなFallout 4にのテストにあたって行う,ゲーム側のグラフィックス設定は以下のとおりとなる。基本的には,あらかじめ用意しておいたセーブデータを置きつつ,「OPTIONS」の「詳細」から,ゲーム側に用意されたプリセットを選択するだけだ。

ゲーム設定

バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)

セーブデータ:4Gamerオリジナル

セーブデータ保存先:C\ユーザー\【ユーザー名】\ドキュメント\My Games\Fallout4\Saves(※Windows 10のデフォルト設定時)

ゲーム設定:「Fallout 4オプション」−「グラフィックアダプターと解像度」

image
  • アスペクト比:16:9ワイドスクリーン
  • 解像度:テストによる
  • アンチエイリアス:TAA(最高品質)
  • 異方性フィルタリング:16サンプル
  • ウィンドウモード:チェックを外す
  • ボーダーレス:チェックを外す

「Fallout 4オプション」−「詳細」

  • ボタン選択肢:ウルトラ /

「「Fallout 4アドバンスオプション」−「詳細」

  • テクスチャ品質:プリセットによる
  • 影の品質:プリセットによる
  • 影描画距離:プリセットによる
  • デカール量:プリセットによる
  • ライティング品質:プリセットによる
  • ゴッドレイ品質:プリセットによる
  • 被写界深度:プリセットによる
  • アンビエントオクルージョン:SSAO(高)
  • スクリーンスペース・リフレクション:チェックを入れる
  • ウェットネス:チェックを入れる
  • レイン・オクルージョン:チェックを入れる
  • モーションブラー:チェックを入れる
  • レンズフレア:チェックを入れる

ウルトラプリセット選択時

中プリセット選択時

「Fallout 4アドバンスオプション」−「描画距離」

  • オブジェクトフェード:プリセットによる
  • アクターフェード:プリセットによる
  • グラスフェード:プリセットによる
  • アイテムフェード:プリセットによる
  • 遠距離オブジェクトディテール:プリセットによる
  • オブジェクトディテールフェード:プリセットによる

ウルトラプリセット選択時

中プリセット選択時

 後半は「テストによる」の羅列になっているが,それは単に,「Fallout 4オプション」のボタン選択肢から[ウルトラ]もしくは[中]を選択し,あとは両プリセットの設定に従っているからである。ウルトラは最も高い描画プリセットとして,中は比較的描画負荷の低いプリセットとしてチョイスした次第だ。

 いずれのプリセットにおいても「アンチエイリアス」は「TAA」――一般にはTXAAと呼ばれることもある――で,「異方性フィルタリング」は「16サンプル」で共通。確認したところ,GeForceとRadeonでアンチエイリアシング効果に違いはなかったので,比較に用いても問題ないと考えている。

image

設定ファイル(infファイル)上でiPresentintervalの値を変更している例

 テストを始める前に注意が必要なのは2点で,1つめは垂直同期の切り方に一手間が必要となるということである。というのも,Fallout 4オプションメニューに,垂直同期に関する項目が用意されておらず,設定ファイルを直接書き換えることで対応する必要があるからだ。

 具体的には「C\ユーザー\【ユーザー名】\ドキュメント\My Games\Fallout4\Fallout4Prefs.ini」の[Display]セクションにある「iPresentinterval=1」の値「1」を「0」に変更せねばならない。ただ,この設定ファイルはFallout 4を起動するたびに「1」へと書き戻されてしまうため,ファイルのプロパティから「読み取り専用」に設定しておく必要がある。設定後に解像度などを変更する場合には,再度この「読み取り専用」のチェックを外す必要があるので,この点は注意してほしい。

 もう1つは,セーブデータの同期だ。セーブデータは前掲のとおり用意したが,Fallout 4は,ゲームを起動するたびに,サーバーとセーブデータを同期する仕様になっている。そのため,4Gamerから入手したセーブデータを読者が自分のPCで使う場合は,手元のセーブデータのすべてバックアップしたうえで,ゲーム側から「元のセーブデータ」をすべて削除せねばならない。この作業に失敗して,プレイ中のセーブデータが消えてしまっても,筆者,4Gamer編集部,そして販売店,メーカーは一切責任を負わないので,こちらも要注意だ。

image

 肝心のテスト方法だが,今回は「Shadow of Steel」というクエストで,軍組織である「ブラザーフッド・オブ・スティール」(BoS)の武装ヘリ「ベルチバード」に初めて乗るシーンを選択した。このシーンでは,ベルチバードでボストン空港に向かうことになるが,飛行ルートは一定のため,テストにおいて不確定要素となり得る「プレイヤーの操作」を排除できる。しかも,高所から外の景色を見渡す状況となるため,遠景描写が多く,描画負荷はかなり高くなる。そんなシーンで,移動し始めると同時にFrapsから計測を始め,60秒間の平均フレームレートを取得するという流れだ。具体的には以下のとおりとなる。

実行手順

  • (1)Frapsからベンチマーク計測時間を60秒に設定
  • (2)Fallout 4を起動する
  • (3)グラフィックスや解像度の設定を行う
  • (4)メインメニューから「LOAD」,そして「ケンブリッジ」を選択
  • (5)[E]キーを押してベルチバードに乗る
  • (6)ベルチバードが移動し始めると同時にFrapsによる計測をスタート
  • (7)60秒経過するのを待つ
  • (8)[Esc]キーを押してプレイ画面を中断
  • (9)「QUIT」を選択し,(4)〜(7)をもう一度実行。2回の平均をスコアとする
  • (10)(2)以降を,設定を変更しながら繰り返す

 実行してもらうと分かるのだが,このテストにおけるフレームレートのブレはそれほど大きくない。そのため,スコアは,2回連続実行した結果の平均値でも十分に信頼できると判断した次第だ。

image

 スコアの見方だが,「十分プレイできる」といえる及第点のラインは最小フレームレートが40fps以上,「快適にプレイできる」と言い切るには,最小フレームレートで60fpsを確保する必要がある。そのため,最小40fps以上を確保できる平均60fps以上が合格点となり,ハイエンドGPUなら最小60fps以上を維持できる平均80fps以上が望ましいということになるだろう。

 ちなみにCPUだが,CPUは論理4コアまではコア数が“効く”印象だ。そのため,最新世代のクアッドコアCPUや,2コア4スレッドタイプのデュアルコアCPUであれば十分な性能を発揮できるといえる。一方,2コア2スレッドのデュアルコアCPUは,クアッドコアCPUと動作クロックおよびL3キャッシュ容量が同じ場合,クアッドコアCPU比で1割ほどフレームレートが落ち込むのを確認できた。

ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド
image

開発元:スクウェア・エニックス
発売元:スクウェア・エニックス
価格:オープン
発売日:2015/06/23

 スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」(以下,蒼天のイシュガルド)は,オンラインRPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(以下,新生エオルゼア)用となる初の拡張パックだ。採用されるゲームエンジンは,新生エオルゼアと同じく,スクウェア・エニックス独自のものだが,グラフィックスAPIとして,従来のDirectX 9.0ccに加え,新たにDirectX 11をサポートしたのが大きな特徴となる。

 DirectX 11世代の新命令を利用することにより,DirectX 9世代のグラフィックスであれば,より低い描画負荷で処理できるようになり,同時に,DirectX 11ならではの,より美麗なグラフィックスを選択できるようになったのだ。

image
image

FFXIV蒼天のイシュガルド ベンチのメインメニュー(上)。一度実行すると,メニューへ戻ったときに,直前のスコアが表示されるようになる(下)点も含め,グラフィックス設定以外の使い勝手は新生FFXIVベンチ キャラ編から変わっていない

 テストに用いるのは,そんな蒼天のイシュガルドに先だってリリースされた公式ベンチマークソフト「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド ベンチマーク」(以下,FFXIV蒼天のイシュガルド ベンチ)である。新生エオルゼアの公式ベンチマークソフトとしてリリースされた「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア ベンチマーク キャラクター編」(以下,新生FFXIVベンチ キャラ編)と比べ,テストシークエンスが新しくなっただけでなく,蒼天のイシュガルドで新しく追加されたDirectX 11世代のグラフィックス設定も利用できる以上,こちらを選択する以外の選択肢はないと言っていいだろう。

 下に示したのはテストにあたってのグラフィックス設定をまとめたものだが,当然のことながら,テストはDirectX 11モードで行う。2015年の時点で,DirectX 11をサポートしないGPUを探すほうが難しいためである。よほどのことがない限り,DirectX 9.0cモードを使うことはないはずだが,万が一のときは,当該記事内で断りたい。

ゲーム設定

メインウインドウで選択するグラフィックスAPI設定:DirectX 11

グラフィック設定:グラフィックス設定1

image
  • グラフィック設定プリセット:標準品質(ノートPC) / 標準品質(デスクトップPC) / 最高品質
  • 描画設定−HDRレンダリングを有効にする(グラデーション描画をなめらかにする)(DirectX 9でのみ有効):設定不可
  • 描画設定−水濡れ表現を有効にする:プリセットによる
  • 描画設定−オクルージョンカリングを有効にする(見えないものの描画を簡略化する):プリセットによる
  • 描画設定−LODを有効にする:プリセットによる
  • 描画設定−LODストリーミングを有効にする(DirectX 9でのみ有効):設定不可

グラフィック設定2

  • 描画設定−リアルタイムリフレクション:プリセットによる
  • 描画設定−アンチエイリアス:プリセットによる
  • 描画設定−ライティングの品質:プリセットによる
  • 描画設定−細かい草の表示量:プリセットによる

グラフィック設定3

  • 描画設定−背景の細かい凹凸表現:プリセットによる
  • 描画設定−水面の凹凸表現:プリセットによる
  • 影の表示設定−自分:プリセットによる
  • 影の表示設定−他人:プリセットによる
  • 影の表現−キャラクターの影のLODを有効にする:プリセットによる
  • 影の表現−影の解像度:プリセットによる
  • 影の表現−影の表示距離:プリセットによる
  • 影の表現−ソフトシャドウ:プリセットによる
  • テクスチャ品質−テクスチャフィルタ:プリセットによる
  • テクスチャ品質−テクスチャ異方性フィルタ:プリセットによる
  • 揺れの表現−自分:プリセットによる
  • 揺れの表現−他人:プリセットによる

グラフィック設定4

  • 画面効果−周辺減光を有効にする(画面の隅を自然に暗くする効果):プリセットによる
  • 画面効果−放射ブラーを有効にする(爆発などで周囲に向かって画面をぼかす効果):プリセットによる
  • 画面効果−SSAO(立体感を強調する効果):プリセットによる
  • 画面効果−グレア(光があふれる表現):プリセットによる
  • カットシーン効果−被写界深度表現を有効にする:プリセットによる

ディスプレイ設定

  • 画面設定−メインディスプレイ選択:テストによる
  • 画面設定−スクリーンモード設定:フルスクリーンモード
  • 解像度設定−画面解像度プリセット:テストによる
  • ガンマ補正:任意

サウンド設定

  • サウンド全般設定−アプリケーションが非アクティブでもサウンドを再生する:任意
  • 音量調整−マスターボリューム:任意
  • 音量調整−BGM:任意
  • 音量調整−効果音:任意
  • 音量調整−ボイス:任意
  • 音量調整−システム音:任意
  • 音量調整−環境音:任意

 長々と記したが,基本的には「グラフィック設定プリセット」でプリセットを選択し,あとは念のため「ディスプレイ設定」以下を確認するだけという理解でいい。

 なお,選択するプリセットは基本的に,最も高い画質を期待できる「最高品質」と,デスクトップPCとノートPCで仔細が若干異なる「標準品質」となる。

image
image

 テスト方法は,新生FFXIVベンチ キャラ編と同じく,実行するだけ。ただし,ベンチマークシークエンスが約8分30秒と長く,それもあってスコアに大きなブレが出にくいことから,テストは1回のみの実行とし,その結果として表示される整数値のスコアをそのまま採用する。

 なおこのとき,自動的に記録されるレポートファイルに平均フレームレート情報が含まれるため,必要に応じて,平均フレームレートベースのグラフを表示したり,記事内で言及したりすることがある。この点はあらかじめお断りしておきたい。

 以上を踏まえたテスト方法を下のとおりまとめてみたので,参考にしてもらえれば幸いだ。

実行手順

  • (1)ベンチマークソフトを起動する
  • (2)グラフィックスAPIをDirectX 11に指定
  • (3)「設定変更」を選択し,設定変更画面へと移行する
  • (4)「グラフィック設定1」タブのグラフィック設定プリセットを適宜選択する
  • (5)「ディスプレイ設定」タブの「画面解像度プリセット」から解像度を選択
  • (6)[OK]ボタンをクリックし,メニューへと戻る
  • (7)[スタート]ボタンをクリックし,ベンチマークテストを実行
  • (8)テスト終了後に表示されるスコアを記録する
  • (9)「レポート出力」をクリックし,平均フレームレートを記録する
  • (10)(3)以降を,グラフィック設定プリセットと解像度を変更しながら繰り返す

 先ほど簡単に触れたが,新生FFXIVベンチ キャラ編と同じく,FFXIV蒼天のイシュガルド ベンチでも,スコア自体は整数値で表示される。そして,スクウェア・エニックスはそのスコアに対し,

  • 7000以上:非常に快適
  • 5000〜6999:とても快適
  • 3500〜4999:快適
  • 2500〜3499:やや快適
  • 2000〜2499:普通
  • 1500〜1999:設定変更を推奨
  • 1000〜1499:設定変更が必要
  • 999以下:動作困難
image

という指標を示しているのだが,平均40fpsあたりでスコアで5000,平均60fpsでスコア7000を超えてくるから,このあたりが基準になっている可能性が高いだろう。快適にプレイするという前提に立った場合,ひとまずはスコア5000で許容範囲,スコア7000で合格ラインという理解でいい。

 ただし,プレイヤーならご存じのとおり,スコア7000でも,プレイヤーキャラクターで混み合った局面では体感レベルでのカク付きを感じることがある。そのため,ハイエンド環境では,最低が60fpsを割り込む場面がグッと減る平均80fps以上,スコアでいえば5桁のスコアを狙っておきたいところでもある。

 なお,CPUは物理4コア以上であればスコアに大きな違いはないが,厳正を期せば,コア数およびスレッド数が増えるに従って,描画負荷の低い局面でスコアが若干向上していく。一方,デュアルコアCPUの場合,2コア2スレッド対応だと有意にスコアが落ちる一方,2コア4スレッド対応であれば多少は持ち直す。これはFFXIV蒼天のイシュガルド ベンチにおける1つの特徴といえるだろう。

Project CARS
image

開発元:Slightly Mad Studios
発売元:Bandai Namco Entertainment
価格:4980円(※Steam)
発売日:2015/5/8

 クラウドファンディングで支援者を集めたうえで,支援者に開発中のビルドをプレイしてもらって,そのフィードバックを受けてSlightly Mad Studiosが開発を進め,そして完成した「Project CARS」。本作は,徹底したリアリティの追求が特徴のドライブシムだ。4Gamerのベンチマークレギュレーションでは,クルマ系タイトルを必ず1つ入れるようにしているが,レギュレーション18世代では,このProject CARSを利用することになる。

image

 採用するゲームエンジンは,自社開発となる「Madness Engine」の最新版だ。かつてNeed for Speed: SHIFTフランチャイズのデベロッパとして活動してきたときから使ってきた,クロスプラットフォーム対応エンジンの最新モデルは,DirectX 11 APIに対応し,物理演算ではNVIDIAの「PhysX」をサポートする(※ハードウェアアクセラレーションには対応しない)。

 そんなProject CARSのテストにあたって行ったグラフィックス設定は以下のとおりとなる。

ゲーム設定

バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)

セーブデータ:4Gamerオリジナル

セーブデータの保存先:C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[ユーザー番号]\234630\local\project cars\media(※Windows 10のデフォルト設定時)

ゲーム設定:「Options & Help」−「Visuals」−「VISUAL FX」

  • Post-Processing Filters:On
  • Lens Flare:テストによる(On/Off)
  • Sun Flare - Exterior:テストによる(Full/Minimal)
  • Sun Flare - Interior:テストによる(Full/Minimal)
  • Bloom:テストによる(On/Off)
  • Heat Haze:テストによる(On/Off)
  • Global Specular Irradiance:テストによる(On/Off)
  • Exposure Compensation:テストによる(2.00/1.00)
  • Rain Drops:テストによる(Yes/No)
  • Vignette:テストによる(Yes/No)
  • Crepuscular Rays:Yes
  • Screen Dirt:テストによる(Yes/No)

ゲーム設定:「Options & Help」−「Visuals」−「PERFORMANCE」

  • Resolution:テストによる
  • Windowed:No
  • Texture Resolution:High
  • Texture Filtering:テストによる(Anisotropic 16x/Anisotropic 4x)
  • V-Sync:No
  • Anti-Aliasing:MSAA
  • FXAA:Off
  • SMAA:Off
  • Reflections:テストによる(Ultra/Low)
  • Environment Map:テストによる(Ultra/Medium)
  • Car Detail:テストによる(Ultra/Medium)
  • Track Detail:テストによる(Ultra/Medium)
  • Shadow Detail:テストによる(Ultra/Medium)
  • Enhanced Mirror:テストによる(Yes/No)
  • Motion Blur:テストによる(High/Low)
  • Render Frames Ahead:テストによる(4/2)
  • Detailed Grass:テストによる(Ultra/Off)
  • Particle Level:テストによる(High Medium)
  • Particle Density:テストによる(Ultra/Medium)
  • Strethced Headlight Reflections:テストによる(Yes/No)
  • Apex Particles:No

ゲーム設定:「Options & Help」−「Visuals」−「HARDWARE」

  • VR Predict:1.00
  • Use Shared Memory:No
  • Jitter Tweak:4.0

ゲーム設定:「Options & Help」−「Audio」

  • Master Volume:任意
  • Music Volume:任意
  • Engine Volume:任意
  • Sound FX Volume:任意
  • Pit To Car Radio Volume:任意

 イマドキのタイトルとしては極めて珍しいことに,Project CARSには描画設定プロファイルがない。そこで,比較的描画負荷が低い設定として,一番最初にゲームを起動した直後のデフォルト設定を「初期設定」として採用することにした。

 筆者が試した限りだと,GPUの違いによって設定が変わることはなかったのだが,しかし100%そうだと断言できるわけではないため,「これを初期設定とする」という設定一覧を下に示したい。


レギュレーション18で採用する初期設定の具体的な内容。これと異なる初期設定が行われた場合は,この設定内容で上書きすることになる

 また,「グラフィックス描画品質と負荷を左右する23項目」をすべて最も高い状態にし,それを「高負荷設定」とする。なお,設定変更後はゲームの再起動が必要だ。


こちらが高負荷設定の内容である

image

 具体的な実行手順は下記のとおりだ。なお,2回の試行で平均値を取るようにしたのは,リプレイにおけるフレームレートのブレが大きくなく,2回の平均値でも十分に信頼できるスコアが得られると判断したためである。

 テストにあたって用意したリプレイデータは,コース「Hockenheim GP」を「RWD P30 LMP1」で実際にレースへ参加したときのもの。当該リプレイの再生に合わせてFrapsから計測を始め,60秒間の平均フレームレートを取得する。

実行手順

  • (1)Frapsからベンチマーク計測時間を60秒に設定
  • (2)Project CARSを起動する
  • (3)グラフィックスや解像度の設定を行う
  • (4)Project CARSを再起動する
  • (5)「My Profile」から「HIGHLIGHTS」を選択
  • (6)リプレイデータの中から「RWD P30 LMP1@Hockenheim GP」を選択
  • (7)リプレイ開始と同時にFrapsによる計測をスタート
  • (8)60秒経過するのを待つ
  • (9)[Esc]キーを押してリプレイを終了
  • (10)(6)〜(8)をもう一度実行。2回の平均をスコアとする
  • (11)(3)以降を,設定を変更しながら繰り返す
image

 Project CARSは見晴らしのよいサーキットを走行するため,描画負荷はそれほど高くない。プレイアブルなフレームレートと言えるのは最低30fpsで,それを実現するためには平均40fpsが必要という印象だ。ハイエンドGPUの場合は,平均60fpsが合格ラインとなる。

 なお,Madness Engineは,マルチスレッド処理に対応しており,デュアルコアCPUだとスコアは低めに出るようになる。そのため,十分な性能を得るには,クアッドコアCPU以上が必要だ。ただし,CPUがスコアを左右しやすくなるのは,ハイエンド寄りのGPUを組み合わせたときに限られる。

 4Gamerのベンチマーク測定において重要なツールである,Frapsについてここで説明しておきたい。

 

Frapsのメインウィンドウ

 Frapsは,DirectX/OpenGLで動作するアプリケーション向けのキャプチャーソフトだ。フルバージョンは29.95ドルするシェアウェアで,4Gamerではボリュームライセンスを取得して利用しているが,開発元であるbeepaのWebサイトからダウンロードできる無料の体験版でもフレームレートの計測は行える。

 インストールしたら,フレームレートの計測前にFrapsを起動。メインウィンドウが起動するので,「FPS」タブを選び,「Stop Benchmark automatically after」直後にある入力ボックスに,秒単位で数値を入力する。例えばレギュレーション6.0準拠でCall of Duty 4のベンチマークテストを行うなら,「60」と入力すればいい。
 続いて「MinMaxAvg」にチェックを入れ,最少/最大/平均フレームレートがログに書き出されるようにしておく。

 

 フレームレート計測を実行するには,まず,Frapsを最小化して,その状態で計測対象のゲームを起動する。すると,画面の隅に黄色の数値が表示されるはずだが,それがリアルタイムで計測されるフレームレートだ。あとはリプレイを再生し,適切なタイミングでフレームレート計測開始のホットキー(標準では[F11]だが,FPSタブの「Benchmarking Hotkey」で変更可能)を実行すればいい。  ベンチマーク計測中はリアルタイムのフレームレート表示が消え,設定した時間が経過すると計測が終了して,再びフレームレートが表示されるようになる。なお,ログファイルはFrapsをインストールしたフォルダ以下,「\benchmarks」の中に保存されるようになっており,上書きされることはない。

 

image

 掲載されているテスト方法は誤りを含んでいる場合があり,予告なく修正されることがあります。また,公開しているリプレイデータは,4Gamer.netの読者が実際にベンチマークテストを行うに当たっての利便性を図るためだけに提供されるものですが,出典を明示し,かつ4Gamer.netへのリンクを明示的に張る場合に限り,商用/非商用媒体で利用できるものとします。ただし,このファイルを利用することによって,万が一OS,あるいはPC本体やその周辺機器などといったハードウェアに不具合が生じても,4Gamer.net編集部,著者,およびAetas株式会社は一切その責任を負いません。

image
レギュレーショントップへ
  • 関連タイトル:

    ベンチマーク

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
トピックス
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:06月16日〜06月17日