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Unreal Engineを使ったゲーム開発はすべて日本語で。Epic Games,「Unreal EngineをサポートするEpic Games Japanを設立
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印刷2010/04/15 21:58

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Unreal Engineを使ったゲーム開発はすべて日本語で。Epic Games,「Unreal EngineをサポートするEpic Games Japanを設立

画像集#002のサムネイル/Unreal Engineを使ったゲーム開発はすべて日本語で。Epic Games,「Unreal EngineをサポートするEpic Games Japanを設立

 100タイトルを超える使用実績を誇り,今やゲームエンジンのデファクトスタンダードといってよさそうな「Unreal Engine 3」や,最新作「Gears of War 3」発売時期が発表されて盛り上がるGears of Warシリーズなどを開発する北米きっての大手デベロッパ,Epic Games。そんなEpic Gamesが本日4月15日,東京秋葉原のアキバホールにおいてEpic Games Japanの設立発表会を開催した。

 Epic Gamesが100%出資する完全子会社として新たに設立されたEpic Games Japanは,Unreal Engineを使う日本企業に対する技術支援/サポート業務を主な目的としており,今のところ,国内にゲーム開発拠点が置かれるわけではないが,Epic Gamesの本格的な進出は日本におけるエンジンビジネスを加速させる可能性もあり,見逃せない出来事だろう。

Epic Games Japan公式サイト


Epic GamesのCEO/テクニカルディレクター,Tim Sweeney氏
画像集#003のサムネイル/Unreal Engineを使ったゲーム開発はすべて日本語で。Epic Games,「Unreal EngineをサポートするEpic Games Japanを設立
 最初に壇上に立ったのは,Epic GamesのCEO/テクニカルディレクターを務めるTim Sweeney氏だ。メリーランド大学在学中にEpic Gamesの前身となるゲームメーカーを設立したSweeney氏は,現在もUnreal Engineの主要な開発者の一人であり,id SoftwareのJohn Carmack氏とならぶ,欧米ゲーム業界の伝説的ゲームプログラマーである。
 Sweeney氏は,今でこそゲーム開発の側に立っているが,自分はもともと子供の頃からたくさんの日本のゲームを遊んで育った世代であり,それを考えると,こうして日本にEpic Games Japanを設立できたことを非常に嬉しく思うと述べ,「これまでも日本のゲームメーカーにUnreal Engineを使ってもらっていますが,既存のクライアントの満足度を高め,さらにパートナーを増やしていくためには,地域に密着したサービス/サポートが重要であると考えて,Epic Games Japanを設立しました。これからも日本のメーカーと緊密な関係を持っていきたい」と締めくくった。

Epic Games副社長,Jay Wilbur氏
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 続いて登壇したEpic Games副社長のJay Wilbur氏もSweeney氏と同様,「これまで多くのパートナー企業から,日本に密着したサービスの必要性を訴えられており,今後日本でどのように展開するかを考えた結果,Epic Games Japanの設立に至った」と語った。
 ちなみにWilbur氏は,Sweeney氏の下でもっぱらビジネス部門を統括する副社長で,2009年に設立されたEpic Games KoreaなどもWilbur氏の守備範囲だ。

Epic Gamesの社長,Michael Capps氏と,Gears of Warシリーズの成功で一躍トップクリエイターの仲間入りを果たしたCliff Bleszinski氏のビデオメッセージが紹介された
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祝辞を述べたグラスホッパー・マニュファクチュア代表の須田剛一氏。現在,Electronic Artsと共にUnreal Engine 3を使った新作タイトルを制作中とのこと
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同じく祝辞を述べたJ-Spec Pictureの社長,Joseph Chou氏。Unreal Engine 3がゲームだけでなく,ハリウッド映画のCGにも使われていることを強調

 Epic Games Japanの代表に就任した河崎 高之氏は,Unreal Engineの概略を説明し,さらに今後,同社がどのようなことを行っていくのかについて語った。基本的に,日本のゲーム開発に即したUnreal Engineのサポートを基本とし,そのためドキュメントのスピーディで正確な日本語化,技術セミナーの開催などを行っていくということだった。

(左)Epic Games Japan代表,河崎 高之氏。Epic Games Japanでサポートマネージャーを務める下田 純也氏は,最新のUnreal Engineの新機能を説明した,(右)
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は「日本のゲームメーカーから要望があった」と下田氏の言う剣の移動した跡。ちょっと分かりにくいかもしれないが,画面左側のボヤッとした光りがそれだ。いかにも日本のメーカーの要望っぽい。は,煙などに陰影を付けて,よりリアルにするという効果
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 以上で発表会は終了……といいたいところだが,ここでWilbur氏が再び演壇に立ち,「ここで重要なお知らせがある」と告げたので,ちょっとビックリ。なんと。これは新IPの発表か,それともGears of War 3のスニークプレビュー? あるいは発表されたばかりのFPS「Bulletstorm」の詳細公開か,と個人的に色めき立ったのだが,実際はユーザーインタフェースを従来より簡単に実現するミドルウェア「Scaleform GFx」関連記事)がUnreal Engine 3にインテグレートされ,ライセンシーは誰でもそれが自由に使えるようになったというお知らせだったのだ。やったー! と思う読者は残念ながら少ないかもしれないが,無償で公開されている「Unreal Development Kit」関連記事)にも追って搭載される予定とのこと。
 このScaleform GFxによって,クールな3Dインタフェースが容易に制作できるようになるわけだ。Unreal Engine 3にはすでにNVIDIAの物理効果エンジン「PhysX」やOC3 Entertainmentの表情作成用ミドルウェア「FaceFX」などがインテグレートされているほか,20種類以上の専用ミドルウェアの使用が可能だ。こうしたところもまた,Unreal Engineを業界トップシェアに押し上げた理由の一つだろう。というわけで,以上で本当に発表会は終了した。

「Unreal Tournament 3」の中に「Scaleform GFx」によって作られた3Dインタフェース。これだけのものを,デザイナーが数時間で作り上げてしまったという
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 新作タイトルを開発するたび,ツールからスクラッチするという日本のゲームメーカー。その傾向は現在も強いように見えるが,PlayStation 3やXbox 360といった高度な表現力を持ったゲーム機の登場と,それらに対してタイミングよく新作をリリースしていく必要性,そしてマルチプラットフォームタイトルが一般的になったことなどから,市販のゲームエンジンを使用する例も増えつつあるようだ。
 「ラスト レムナント」PC/Xbox 360)の開発にUnreal Engine 3を採用したスクウェア・エニックスが2009年のGames Developers Conferenceでレクチャーを行っているが,そのときスクウェア・エニックス側が問題点として挙げていたのが「言葉の壁」「時差の壁」だった。
 膨大な英文テキストを読みこなすことや,疑問や質問が北米の本社からリアルタイムに返ってこないといった問題点は,今回のEpic Games Japanの設立によって大幅に改善されるだろう。
 
 我々エンドユーザーには直接関係のない話かもしれないが,Unreal Engine 3に限らずゲームの開発現場でエンジンの使用が一般的になれば,発売されるタイトルの質と量にも変化が出てくるだろう。あるいは,欧米がそうであるように,異業種が気軽にゲーム市場に参入してきたり,個人がエンジンをライセンスして会社を興す――ライセンス料は,プロジェクトの規模によって応相談だそうだ――などといったことが盛んになる可能性もある。ドイツのCrytekが日本に代理店を置くという情報もあり,今後,エンジンビジネスの展開次第では市場の姿が大きく変化してくるかもしれない……なんてことをちょっと考えた発表会だった。
  • 関連タイトル:

    Unreal Engine

  • 関連タイトル:

    Unreal Tournament 日本語版

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