インタビュー
イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)
ADVの表現はゲーム以外ではできない
中澤氏:
まぁでも,ゲームってプレイヤーさんが介入してはじめて成立するものじゃないですか。たとえ一本道であったとしても,なんていうか,その行間をプレイヤーさんが埋めるみたいな感覚ってありますよね。
下倉氏:
ありますね。
昔,ゲームの音声を収録するときに,音響スタッフの方に「ゲームって面白いですね」って言われたことがあるんです。最初は,分岐のことかな?と思ったんですが,そうじゃなくて,「プレイヤーがボタンを押すまで時間が止まる」のが面白いって彼は言うんですね。テレビやアニメとなら,ばーっと流れていってしまう部分でも,ゲームではプレイヤーさんにじっくり聞かれてしまう。だから「ゲームの収録はとても神経を使うんです」って言うんですよ。
これを聞いて,僕はハっとしたというか。確かに面白いなと思って。ただボタンを押していくだけのゲームであっても,やっぱりゲームって,他の媒体とは違うんだなと。プレイヤーの概念は無視できないんだなって,そのときに改めて思ったんですよね。
下倉氏:
なんか,例えばビジュアルノベルとかって,「ただの紙芝居だ」みたいなことを,蔑称みたいな感じで言われるじゃないですか。でも,そういう話を聞くたびに,「いやいや,この表現はゲーム以外の何でできるっていうんだ?」と思うんですよ。
というのも,プレイヤーのクリック,あるいはボタンを押すって行為に対してレスポンスがあるっていうのは,それだけである種の快感なんですよね。プレイヤーがボタンを押すと,ヒロインが笑顔になるだとか,そういう部分には原始的な快感が確実にあって。この感覚は,他の媒体では絶対に無理だよなっていつも思います。
イシイ氏:
「428」を作ってる時も,演出の方に最初に言ったのは「リズムゲームだと思って作ってください」ってことだったんですよ。ボタンを押すと,ドン,パン,ドン,パパン,パン,みたいな感じで,リズム良くテキストが流れていく。そういう部分はかなり重視して作りましたね。
下倉氏:
「428」はテキストスピードも何種類かあって,効果的に使ってるなって思ってました。
イシイ氏:
押した瞬間にフっと文字が乗るとか,SEのタイミングとか,かなり頑張って作っていましたからね。まぁただ,この作り方はコストがかかるんですよ,一つ一つチューニングしないといけませんから,「428」みたいなリッチな作りの作品でないと,なかなか厳しい。
下倉氏:
でも,「428」を見ていると,据え置きゲーム機で,大画面で文字を見せるって方向にも,まだかなり可能性はあるなって感じるんですけどね。
表現メディアとしてのゲームの特徴
4Gamer:
ふと気になったんですけど,ここにいる方々は,表現メディアとしてのゲーム業界って“場”を,他と比較してどう思われているんですか?
イシイ氏:
まずコンシューマ業界って意味でいえば,やっぱり玩具の文化というか,そういう部分は結構感じるかもしれません。そもそも美少女ゲームの流れとかって,PCゲームからの流れじゃないですか。僕らは,どちらかというと,そちらの系譜かなと思っているんですけど,なんというか「守りたいものが違う」みたいな。全然文化が違うなって感じることはよくあります。
中澤氏:
表現としてこういうものを出したいって時に,「いやいや,ゲームでそういうことしないでくださいよ」みたいなところの葛藤はありますよね。それも,映画やアニメならOKなものでも,ゲームでこんな題材,こんな表現,こんなネタは使わないでよという。
イシイ氏:
そう。変なところが引っかかったりしますよね。
4Gamer:
そうなんですか。
イシイ氏:
「性」周りの扱いはとくに厳しくて。僕も経験があるんですけど,例えば,「金八先生」を作っていたとき,テレビの方の金八先生って,第一シリーズが妊娠をテーマにした話だったじゃないですか。中学三年生で母親になった話でしたよね。でもあれって,ゲームでやったら発禁なんですよ。「中学生は妊娠したらいけない」って言われるんです。いやでも,金八先生ってゴールデンタイムにあれをやっていたんだけどって。
中澤氏:
未成年の喫煙とか飲酒とかもそうですよね。もう,扱うだけでNGになる。
そうそう。だからゲームにする上で,タブーとされてるテーマや表現ってあんがい多いんだよね。そのへんはやりづらいなって思うことはあります。だけど,一方では,ゲームってお客さんに直接まとまったお金を払ってもらうビジネスだから,スポンサーへの配慮みたいな息苦しさはない。テレビや映画業界の方の話を聞いていると,その部分への調整や配慮ってかなり大変みたいだから,そこはどっちもどっちかなって気はしますけど。
4Gamer:
ゲームというメディアで,社会問題について取り上げたいだとか,社会の風刺であったりだとか,そういうものを表現したいって気持ちってあるんですか?
イシイ氏:
僕はそういうのはあんまりないんですけど,「金八先生」を作っていた時は,作品のテーマ自体が“そういうもの”でしたから,そこはゲームで出来うる限りのことに挑戦したりはしました。差別問題とか,いじめ問題とか,あと動物虐待みたいなテーマも取り扱ったかな。
中澤氏:
よく落とし所を探せましたよね。僕だったら,そのへんは腰が引けてしまう気がします。大変ですよね?
とても大変でした(苦笑)。あ,ちなみに差別やいじめって意味でいうと,「To Heart」にマルチってキャラクターがいるじゃないですか。あれって僕は,部落問題が背景のテーマにあると思ってるんですよ。
一同:
ああ〜!
林氏:
わかります!
イシイ氏:
いじめられる対象を意図的に作ることで,いじめを解消するって話ですよね。「To Heart」では,それをロボットに置き換えてやっているわけですけど,その意味でもマルチってキャラは凄いなと思って。確か,作中でもその辺が語られるシーンがあったんですよ。だから,こっそり問題提起をしている作品っていうのは,実は結構あると思いますよ。
中澤氏:
問題提議とはちょっと違うんですけど,プレイし終わったあとに,プレイヤーさんに伝えたい/気付かせてあげたいよねって部分は僕はありますね。これ,打越さんとかともよく話すんですけど,現実でもこんな解釈ができるかもねとか,こういう考え方もあるよね,みたいな。プレイヤーさんに物事を一歩踏み込んで考えてもらえる作品を作れると理想ですよね。
打越氏:
そうですねぇ。
中澤氏:
最近僕が作った「ルートダブル」って作品も,主人公が2人いて,その2人が対立する話になっていくんですけど,主人公を2人に分けることで,それぞれの視点から物事を考えやすいというか。2人とも,良かれと思って行動しているのに,しかも同じ方向を向いているのに,結局,かみ合わない。人と人ってわかりあえないんだよっていうのが,背景としてあるんですけれど,そういうのはゲームだと伝わりやすいと思うんですよね。
イシイ氏:
プレイアブル(一人称)だからこそ伝わる/伝わりやすい表現って絶対ありますよね。
中澤氏:
はい。だから,プレイし終わったあとに,プレイヤーさんの中で新しい発見があったり,世界の見え方が変わったりするといいなって,いつも思ってるんですけど。
イシイ氏:
そうですよね。実際,僕も「虹色の青春」(ときめきメモリアルドラマシリーズ Vol.1 虹色の青春)とかプレイしたあと,「ああ,俺も嫁さんに優しくしなきゃ!」とか思いましたからね。ゲームにはそういう力があると思います(笑)。
一同:
(爆笑)。
アドベンチャーゲームにおけるネットの影響
4Gamer:
ちょっとビジネス寄りの話になってしまうんですけれど,「ひぐらしのなく頃に」の成功って,ネットを含めた「クチコミ」による広がりが大きな役割を果たしたって言われてるじゃないですか。一方で,ネットが普及するようになって,攻略サイトだとか,ネタばれもしやすいよう環境になってきました。アドベンチャーゲームにおけるネットの影響ってどう考えているんですか?
ちょっとご質問の答えとはズレますけど,僕が以前手がけた「TRICK×LOGIC」は,「ひぐらしのなく頃に」の影響を大いに受けている作品ですね。ひぐらしをちゃんとゲームとして成立させようっていうのが「TRICK×LOGIC」でやった試みで。当時,ちゃんと正解率何パーセントっていうのをやって,本当に世の中に答えがないものを,1〜2週間で作って配信するっていうのをやったんですよ。
下倉氏:
「ひぐらしのなく頃に」って,あの“プレイしてる途中にユーザー同士がコミュニケーションを図れる感じ”が凄くよかったんですよね。
中澤氏:
途中までプレイして「あと半年待ってね。その間に推理してみてね」みたいな。
下倉氏:
そうそうそう。その意味でいうと,大学時代の後輩に,週刊少年漫画誌の編集をやってる人がいるんですけど,今のアニメとかは「放送されるタイミングで感想が共有される,あの感じが凄く羨ましい」って言ってて。確かにマンガのアニメ化だと,原作を読めば次のアニメの展開がわかっちゃうんですよね。共時性は結構,ここ最近のキーワードなんじゃないかって気がするんです。
イシイ氏:
そうですね。「ひぐらしのなく頃に」は,マーケティングとしてそのあたりの構図がうまくハマった事例ですよね。
中澤氏:
あれもメタ構造を使ったやり方でしたよね。プレイヤーに向けて「どうにか解いてください,私には解けませんでした」と言ってしまう。で,プレイヤーがいろいろ推理するんだけど,次の話で全部裏切られるっていう。
イシイ氏:
いやでも,一番最初のひぐらしの終わり方は,アレは本当に鳥肌ものでしたよ。僕なんかは「かまいたちの再来だよ!」くらいに思いましたもん。だけど,その後で「あれ,でもこれはゲームと言えるのかな」って思ったんだけど。実際,僕の周りでは「ひぐらしをゲームとして認めるべきかどうか」みたいな議論が起こりましたからね(笑)。
一同:
(笑)。
イシイ氏:
まぁネットの影響っていうか,ひぐらし以降っていうのは,「情報交換しながら攻略してもらう」っていう部分は意識するようになっているんじゃないですか。僕自身,「428」でそのへんは意識しましたし,「シュタインズ・ゲート」なんかも,かなりネットを意識している作り方をされているなと感じます。なので「べき乗の選択」に至ったのだと思うのですが。
林氏:
はい。
4Gamer:
では,ダウンロード販売だとか,ビジネスモデルという意味ではどうですか?
イシイ氏:
いわゆる「章ごとに課金」みたいなスタイルが定着すると,またちょっと違う物語が作れるのかなとは思うんですけど,日本では,まだあまり成立してないですよね。どちらかというと,スマートフォン市場では,全部入りで売られているモノの方が数が出てるって聞きます。「シュタインズ・ゲート」とかも章単位の売り方をされてましたけど,あんまり数は出てないですよね?
松原氏:
そんなに出てないですね。
イシイ氏:
ですよね。まぁまだ単純な移植が多いから,一概には言えないんですけど,今は一本買いの需要の方が多いんですよ。だから,なかなか難しくて。ただ,何かしら新しいフォーマットであったり,ビジネスモデルが出来れば,もっと多くの人が盛り上がれる形を提示できるんじゃないかって予感はあるんですけど。
4Gamer:
すごくベタな質問で申し訳ないんですけど,やっぱりアドベンチャーゲームでも,ソーシャル要素をどう活かすのか,スマートフォンの市場にどう最適化するのか,みたいな議論ってあると思うんです。皆さんはそこについてどうお考えなんですか?
下倉氏:
その辺のお話でいうと,僕は,あらゆるコンテンツや表現ってものが,どんどん連載的な,“終わりが見えない”“終わりを見せない”という,細かい断続した形式に移っているのかなって感覚はあるんですよね。ライトノベルの市場にしたって,もともと小説って,読み切っていくものが主体だったのが,今は連載なり書籍数を重ねることが前提のスタイルが主流ですよね。漫画だってそうだし,映像にしたって,海外のテレビドラマなんかは,人気があれば延々と続いていくようなスタイルです。
4Gamer:
そうですね。
下倉氏:
そんな中でゲームって,一本買い切りというか,最初から最後までトータルで見てもらえる数少ない場所だって気持ちがあって。なんていうか,「第一話,すごく盛り上げないと!」っていう意識から解放されることで,初めて可能になる表現っていうのも確かにあると思うんです。だから,その辺は大事にしたいなとは思うんですよ。もちろん,少年ジャンプみたいに「毎週のアンケートのトップを取りに行く」みたいなやり方もあっていいとは思うんですけれども。
中澤氏:
そのへん,難しいですよね。とくにアドベンチャーゲームって,物語が動き出すまでの過程とか,流れとか,ある程度「尺」を必要とするじゃないですか。日常風景を丁寧に描くから,事件が起きたときにドキリともするし,感情移入もできる。だから,短い尺の中でやろうとすると限界があるというか,どこかで破綻してしまう気はしますよね。
4Gamer:
モバイル&ソーシャルゲームの主流は,いかに短い時間で,瞬間的に楽しい気持ちにさせるかって方向ですしねぇ。
中澤氏:
はい。少なくとも今,僕らが作っているものとは,やっぱり相反するところがあるんです。だから,今のソーシャルゲームのフォーマットに無理やり落とし込んでも,ユーザーさんは付いてきてくれないだろうし,ビジネスとしてもうまく成り立たないんじゃないかなって悩みはあります。
下倉氏:
逆に週刊誌的なスタイルでやるんであれば,逆にそれはそれで可能性があるので,興味はあるんですけどね。ゲームの作法も全然違ってくるだろうし。モバイル市場でのアドベンチャーゲームって,最初の頃は,お話に課金をして読ませるようなスタイルでしたけど,一回やってみて,それじゃうまくいかないことが分かったって流れがあるじゃないですか。
まあでも,当初のストーリーに対しての課金するやり方って,僕からすると「随分と乱暴だったな」とも思っていましたけどね。100円払ったら100回クリックできるみたいな,そういう単純なやり方でしたから。課金するにしても,ちゃんと“波”をつけてあげれば,まだ違うのかなって気もするんですけど。
林氏:
最近の女性向けのソーシャルゲームとかだと,気持ちよくさせるセリフを聴きたければ課金,みたいな感じですよね。
中澤氏:
こっちに振り向いてもらうためにプレゼントを買ってね,みたいな。まぁ理には適っているんだけども。
イシイ氏:
恋愛ゲームは,まだソーシャル市場でビジネスはしやすいでしょうね。高単価型のコンテンツではあるので,付加価値をちゃんと作っていけば,そんなに悪いものにもならないと思う。
例えば,「アイドルマスター シンデレラガールズ」なんかは僕もプレイしていたんですけど,僕からすると,あれもある意味でアドベンチャーゲームだなって感じられるところはあって。ずっと「5」ボタンを押すだけなんだけど,あのゲームが進んでいくリズム感は,テキストアドベンチャーのそれに近いものだと思いますよ。
4Gamer:
最近は,ストーリーの比重が大きいソーシャルゲームも増えて来ましたよね。「拡散性ミリオンアーサー」とか「チェインクロニクル」のような。
イシイ氏:
うん。今は,ソーシャルゲームでもお話を強化していこうって流れがあるんですよ。だから,スマートフォンの市場でも,僕らアドベンチャーゲーム屋の知見を持ち込める余地はあると思ってます。
下倉氏:
まぁでも,短時間で遊ばせるスタイルになると,シナリオよりもキャラクターに比重を割かないとってところはありません?
イシイ氏:
それはありますけどね。ただ,カード一枚,イラスト一つであれだけキャラを立たせるっていうのも,もの凄いことだと思います。ゲームでのキャラの立て方って,従来のメディアと比較しても特殊なものだったと思うけど,ソーシャルゲームは,そこがさらに特化されていますから。1枚のカードでどんだけ幻想を抱かせるんだ,みたいな(笑)。
下倉氏:
そうですね(笑)
イシイ氏:
僕はあの作り方って,これからのエンターテイメントに少なからず影響を与えていくだろうなと思っているので,そこを取り込んだアドベンチャーゲームっていうのは,チャレンジしてみる価値はあると感じています。
4Gamer:
さっきの2タイトルだと,カード(キャラクター)を揃えると,そのキャラの背景や掛け合いが展開されるとか,そういうスタイルですよね。
うん。だから,さっきの「かまいたちの夜」の話じゃないけれど,スマートフォンに特化することによって,また新しいスタイル,新しい“物語のあり方”が生まれる可能性があるんですよ。それがガチャなのか,違う何かなのかはまだ分からないですけどね。
下倉氏:
俺はあの子を救いたいんだー!っていってガチャを回すんですか?(笑)
イシイ氏:
でも,バッドエンドばかり,みたいな(笑)。トゥルーエンドを超える,スーパーレアエンドとかあったらいいのかなぁ。誰か作りませんか,スーパーレアエンド方式のアドベンチャーゲーム!
下倉氏:
わはは(笑)。まぁ冗談は置いておくにしても,模索はしていかないといけないですよね。
イシイ氏:
うん。スマートフォンそのものは,アドベンチャーゲームにとても向いているデバイスだと思うから,僕らはもっと頑張って考えないと駄目ですね。次にアドベンチャーゲームってものが復権するとしたら,やっぱりモバイルの市場で成功する時だろうなとは思います。
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