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イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)
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印刷2013/11/11 00:00

インタビュー

イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)

アドベンチャーゲームのプレイ時間


4Gamer:
 さっきの買い切りのコンテンツの良さ,みたいなお話で気になったんですが,テキスト系のアドベンチャーゲームって,凄いボリュームの作品が多いじゃないですか。クリアするまでに20〜30時間どころか,100時間くらいかかるゲームもよくありますよね。物語を表現するって意味で言うと,100時間読ませる媒体って,世の中にそうないと思うんです。これもゲームの特殊性の一つかなって気がするんですが,その辺についてはどう思います?

イシイ氏:
 ああ,でも。「100時間からの脱出」って,僕はチュンソフト時代に結構模索していたんですよ。

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打越氏:
 そうですね。実を言うと,僕らは短くしたいんですよ。

中澤氏:
 僕も短くしたいんだよなぁ。

4Gamer:
 そうなんですか?

打越氏:
 ええ。短くして,単価を下げたいんですよ。

中澤氏:
 そうそうそうそう。

打越氏:
 だけど,パッケージゲームとかって,5800円だとか,価格帯がある程度決まっている商材じゃないですか。だから,それに見合うものにしなければならないって感じで,結果としてボリューミーな方向に突き進んでしまうんですね。

イシイ氏:
 うん。やっぱりその辺のテキストの肥大化って,僕はPCゲームというか,美少女ゲーム系からの流れだったと思うんですよ。実際,「かまいたちの夜」とかだって,全然長くないじゃないですか。膨大なテキストを読ませるっていうのは,美少女ゲームブーム以降の現象なんですよ。

4Gamer:
 なるほど。

イシイ氏:
 あれは,画面をレイヤー化()することでグラフィックス部分を低コスト化して,ゲームのコア(価値)になる部分をテキストで作るっていうフォーマットですよね。その頃,日常感を売りにするみたいなのがはやって,それこそ日常の描写だけで20時間くらいやって,カタストロフ(破滅)を起こすみたいなやり方が主流になった。チュンソフトにいた頃は,僕らがその流れに“巻き込まれた”みたいな感覚はありましたよ。

※背景絵と立ち絵を組み合わせた演出手法を指す

下倉氏:
 まぁ,美少女ゲームのフォーマットって,お客さんに対するコストパフォーマンスの良さであったり,保険みたいな考え方で内容が肥大化していった側面もありますからね。

4Gamer:
 保険?

下倉氏:
 最後に大どんでん返しがあるだとか,そういうお話としての面白さとは別に,せめて女の子とイチャイチャする時間だけは保証しようみたいな(笑)。実際,役者さんに声を入れてもらえれば,きっちりイチャイチャした気分になれるし,そこは商品価値として手堅く作れる部分なんです。そういう側面もあって,肥大化していった部分はあると思う。

プロデューサーをイシイジロウ氏が,シナリオ&ディレクションを打越鋼太郎氏が担当した「極限脱出 9時間9人9の扉」
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イシイ氏:
 まぁでも,テキスト重視型のアドベンチャーゲームって,本当にシナリオライターの独壇場みたいなプロジェクトになりますよね。「428」とか「かまいたちの夜」って,もうちょっと演出なりプログラマーが強いプロジェクトだったんですけど,打越さんと仕事をしたときなんかは,「本当にシナリオライターが強いプロジェクトだな!」って思いましたから。

打越氏:
 そうですね!

イシイ氏:
 そうですねって,もう否定もしないし(苦笑)。
 まぁ話を戻すけど,このボリューミーな方向のアドベンチャーゲームの市場って,なんというか,長い文章を読みたい人が流れてきているというか,そういう人達が集まっているジャンルじゃないですか。

松原氏:
 そう思います。

「レイトン教授と超文明Aの遺産」
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イシイ氏:
 だけど一方で,さっき話してた「50万本を超えてくる作品」って,やっぱりお話は短いんですよね。「レイトン教授」もそうだし,「逆転裁判」もシナリオのボリュームは短い。でも,こういった作品で「短い!」って怒る人はあまりいません。そこは,お客さんの層の違いでもあるし,やっぱり「普通の人」にアプローチしないと,彼らを巻き込まないと,50万本って数値は出ないのかなって気はしています。
 実を言うと,「街」から「428」,そして「タイムトラベラーズ」って,プレイ時間を半分にしていっているんですよ。ちゃんと計算して,あえて半分にしてある。ただ「タイムトラベラーズ」は,プレイヤーさんから「短い!」ってお叱りを受けたので,「428」と「タイムトラベラーズ」の間に“境目”があったのかなとは自己分析していますが。

林氏:
 ふむふむ。興味深いです。

4Gamer:
 まぁ,とくにコンシューマゲームって,やっぱり学生の暇つぶしというか,「モンスターハンター」にせよ「ポケットモンスター」にせよ,何百時間も遊び込めますっていう,コストパフォーマンスの良さが武器の一つだったりもしますからね。長いプレイ時間を求める気持ちは分からなくもないです。

イシイ氏:
 そうそう。だから,テキストアドベンチャーが100時間みたいなボリュームになるのも,そうした流れに則った結果の一つなんだろうと思います。ちなみに5pb.さんは,このあたりのことをどう考えているんですか?

林氏:
 ウチは,だいたい20〜30時間ぐらいに留めようという意識がありますね。それ以上やったらきつくなっちゃうかなって。

イシイ氏:
 「ロボティクス・ノーツ」なんかを見ていると,5pb.さんは,グラフィックスのコストを上げる方向に向いているじゃないですか。そうなると,プレイ時間に対する制作コスト比ってかなり上がってきますよね?

松原氏:
 上がりますね。

イシイ氏:
 そうすると制作の負荷/リスクってどんどん大きくなると思うんですが,その辺はどう考えているんですか?

松原氏:
 なので,「ロボティクス・ノーツ」ぐらい――つまり,物語の長さとしては現状だと30時間くらいが限界かなと思っていて。まぁ,まだまだウチの3Dに対する技術,ノウハウはブラッシュアップが出来ているとは言い難いので,予算の面で言えば,もう少しコストを下げてやれるのかなとは思っていますけど。

林氏:
 でも,やっぱりお話の長さが30時間を越えてくると,シナリオを書く側もしんどいかなって感覚はありますけどね。

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松原氏:
 シナリオは原則として一人で書くものですから,そこら辺が一つの境目になってきますよね。あとは,声優さんの拘束時間って意味でも,それ以上の時間は厳しいですよ。

林氏:
 まぁただ,ゲームのシナリオっていくらでも書き込めるって特性があって,それが魅力でもあるんですけど。

中澤氏:
 尺が決まってしまう映画とかとは,そこも決定的な違いですよね。

林氏:
 ええ。同じシナリオ書きでも,映画とかアニメのシナリオって,基本的に“削ぎ落とす作業”になるんですけど,ゲームは思いついただけ入れることが出来る。そこの感覚の違いはかなり大きいのかなって気はします。実際,小説家の方やアニメの脚本家にお話をうかがうと,みなさん「分岐を作るなんて!」っておっしゃいますから。

中澤氏:
 要するに,頭の中で考えて考え抜いて,これが最良のものだっていう一つのものを提示する――それが小説や映画におけるシナリオなんですよね。一方,ゲームだと一回捨てたアイデアでも,この可能性は面白いなって思ったら,それは分岐として付けてしまったりすることができる。他の業界の方からすると,その捨てたものをなんで拾うんですか?ってなるんですよ。

林氏:
 分岐して,どうやってもとに戻すんですか?ってね。「いや,別に戻さないんですよ」と言うと,「そんなの絶対ありえない!」みたいな(笑)。

イシイ氏:
 うんうん。でも,シナリオドリブンなアドベンチャーゲームって,いくらでも書き込めるって部分が良い形で化けてる作品も多いから,僕自身は好きなんですけどね。

林氏:
 情報量をとにかく詰め込めるので,プレイヤーさんの知識欲を満足させられたりだとか,良さはいろいろありますよね。

松原氏:
 そうですね。さっきの話に戻りますけど,テンポ感を損なわずに情報量もっていうバランスがとれる落とし所が30時間くらいなんじゃないかと。そう考えて,僕らはそのぐらいに設定しています。

「ロボティクス・ノーツ」
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原作としてのアドベンチャーゲームの可能性


4Gamer:
 ビジネスつながりで,もう少しお話を聞きたいのですが,以前,MAGES.の志倉千代丸さんにインタビューをさせて頂いたときに,アドベンチャーゲームは「原作」になり得るフォーマットだ,みたいなお話があったんです。その情報量の多さだったり,制作コストの安さ(ゲームとしては)だったり。アドベンチャーゲームは,ライトノベルや漫画,映画,ドラマとかとは違うポジションで,メディアミックスの中核になり得る媒体なんじゃないかという視点です。

イシイ氏:
 えーと,まずアドベンチャーゲームは低コストで作れるのが強みかって意味で言うと,美少女ゲームとかの作り方は確かにそうなんですけれど,僕が作るものが全然低コストじゃなかったりするので(苦笑)。そこはちょっと,線引きが必要かなとは思います。
 ただ,そこを置いて考えてみても,ゲームの市場というか,ゲームのお客さんっていうのは,作品のサポーターになってくれやすいというか,そういうイメージはありますよね。

松原氏:
 そうですね。

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イシイ氏:
 「シュタインズ・ゲート」もそうだし,「ダンガンロンパ」もそうですよね。だから,ゲームプレイヤーに向けて作った作品っていうのは,原作として成功しやすいのかなと思います。逆に“ゲーム市場の外”に積極的にお客さんを取りに行っている作品――例えば,「428」とかが良い例ですが――って,“原作”にはなりづらいんですよ。

下倉氏:
 ああ,なるほど。


イシイ氏:
 だから,小さい作品であっても,コアなゲームファンに向いている作品の方が,お客さんと一緒に盛り上がっていく感覚はあります。林さんにしても,小高さん()にしても,そういうコアなゲーマーが喜びそうな匂いというか,雰囲気を作るのがうまい。キャラクターの立たせ方とかも含めて,そこはセンスなんだろうなと思いますが。

※小高和剛(こだかかずたか):スパイク・チュンソフト所属のシナリオライター。「ダンガンロンパ」の企画の発起人であり,同作のシナリオ担当。「サイコポップ」なあの独特の世界観を生み出した

4Gamer:
 「超高校級の」みたいな。

イシイ氏:
 そう,うまいんですよ。あとは,原作戦略って意味でいうなら,やっぱりTYPE-MOONさん(Fate/stay night)が代表格ですよね。Fateは,最初のアニメ化こそ,各ルートが“混ざっちゃった”感じがありましたけど,その次の劇場版では,凜ルートに絞ることで,ぐっと分かりやすく,原作ファンも納得できるものにしてきた。「Fate/Zero」も素晴らしかったですし,今度は,桜ルートがアニメ化されるという噂じゃないですか。本当に息の長いコンテンツになっていて,凄いなと思いますよ。

林氏:
 もう10年くらいですよね。

下倉氏:
 アドベンチャーゲームのメディアミックス展開って意味では,美少女ゲームって低コストで女の子との濃密な時間が描ける,キャラクターに思い入れを持たせやすい媒体ですよね。だから,「CLANNAD」とか「AIR」みたいな,美少女ゲーム原作のアニメが定期的に出ていた背景には,そういうフォーマットとしての強みがあったのかなとは思いますけど。
 ただ,その原作という話でいうと,最近はそこがラノベの方に移っていますよね。キャラクター(女の子)をより低コストで見せられるっていうところが,ライトノベルは圧倒的に強いですから。

4Gamer:
 経済的な合理性というのは,コンテンツ業界でも大きなポイントですからねぇ。

「CLANNAD」
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イシイ氏:
 まぁあと,ゲーム原作の作品に対して,アニメスタッフの方が愛を感じてくれるようになったのも,ここ最近のヒットの見逃せないポイントだとは思います。「ダンガンロンパ」もすごく愛された作り方をされてますよね。昔はもっとこう,“商材扱い”みたいな感じがあったんですけど。

松原氏:
 そうですね。確かにそういう空気はあったと記憶しています。

イシイ氏:
 アニメ版は僕らの好きにしていいですか?――みたいなね。そういうところが不幸な歴史を作っていた部分もあったと思う。

4Gamer:
 さっきのお話と被りますけれど,アニメ化を含めたマルチメディア展開って,アドベンチャーゲームを作るうえで,そこまで大きなファクターなんですか?

イシイ氏:
 ビジネスとして考えると,やっぱり,制作にかけたお金を回収するポイントは多いに越したことはないんですよ。ゲームだけだと,ゲームを売っておしまいだから,回収ポイントがそれしかない。リスクも大きいし,ヒットした時の可能性の幅が狭まってしまうんです。

中澤氏:
 あとは,アニメ化することによって,より多くの方に認知してもらえるチャンスが広がるのも大きいですよね。やっぱりゲームって,能動的に情報を集めて,かつ高いお金を払ってプレイするという,何段もの敷居があるものですから。無料で入れるとか,なんとなくテレビを付けたらやってたとかって,認知を高めるツールとしては強力だなって思います。

イシイ氏:
 まぁでも,認知を高めた後の「売り物」もセットで用意しないと,なかなか回らないんだけどね。音楽とかグッズとか,多面的にやらないと,なかなか難しい。僕も「CANAAN」ってアニメの制作に関わったことがあるんですけど,あの時のチュンソフトには,はっきり言って回収する商品そのものがなかったんですね。本当にゲームしか売るものがなくて,これはツライなぁと(苦笑)。

4Gamer:
 その意味でいうと,それこそ80〜90年代の頃のアニメ化って,例えば「少年ジャンプで人気になりました。だからアニメにします」みたいな話の順番だったと思うんですけど,最近のラノベや漫画原作のアニメ化って,プロモーションの一環としての意味合いが大きくなってきていますよね。レベルファイブの「イナズマイレブン」なんかも,その成功例だとは思いますが。

イシイ氏:
 「イナズマイレブン」や「ダンボール戦機」はまさにそうですね。TVアニメで認知を高めながら,タイミングを見つつゲームを発売するという手法でした。
 ただ,アニメは難しいんです。とにかくコストがかかりますし,プロモーションとして放送するなら,それに合わせて商品も揃えないといけない。あと,内容をコントロールしたかったら,製作委員会に入らないといけないとか,いろいろありますからね。それこそ「イナズマイレブン」みたいに,ゴールデンの時間帯あたりになると,さらにコストの桁も違って来ます。
 だからアニメを絡めた展開ってのは,戦略の選択肢って意味でいうと,今は相当ハイリスクハイリターンな世界になってきていると思います。


海外市場におけるテキストアドベンチャーの可能性


4Gamer:
 しかし,お話を統合すると,アドベンチャーゲームの未来は,やはりスマートフォンなど新しいデバイス(プラットフォーム)にあるということなんでしょうか。

イシイ氏:
 僕の意見としては,据え置き機というか,やっぱりテレビの大型化(≒リビング志向)ってものが,アドベンチャーゲームには案外インパクトが強かったのかなって印象はあります。

4Gamer:
 どういう意味ですか?

イシイ氏:
 やっぱりアドベンチャーゲームって,凄くパーソナルな遊び/体験だと思うんですよ。だから,テレビが大型化して,リビングに置かれる/リビングで遊ばれるって方向が,少なくともアドベンチャーゲームとは相性が良くなかったんじゃないかって。逆に考えると,パーソナルに使われやすい携帯ゲーム機だったり,PCゲームって分野で,アドベンチャーが根強いのは分かるんです。「シュタインズ・ゲート」も,PSPで販売本数を大きく伸ばしましたよね。

4Gamer:
 なるほど。据え置きゲーム機が普及する時代背景には,テレビがお茶の間から各部屋へ,それこそ子供部屋に普及していった環境がありましたからね。今は,テレビはもちろん部屋にあるんだけど,よりパーソナルに向き合うデバイスとしては,携帯ゲーム機やスマートフォンの方が強いという話ですか。

イシイ氏:
 うん。だから,これからさらにスマートフォンの方にも伸びていってくれれば……とは思うんですが,ここはさっきもお話したように,次のステップなのかなと思っています。

中澤氏:
 一般層を巻き込んで,どんどんゲームを広めていくとなると,今はどうしてもモバイルの方に向かってしまいますよね。据え置き機だけだと,行き詰まっちゃうっていうか。

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松原氏:
 物語を表現する媒体――とくに我々が作っているテキストアドベンチャーに必要なスペックは,もう今の携帯ゲーム機やモバイル機器では満たされていますから,その環境を活かしたゲームを作れればいいなとは思いますよね。
 あとは,ネットワーク機能や,さらに持ち歩くことによって,そこがプレイヤーとの接点になるとか,プレイヤーとゲームに新しい関係を生むとか,そういうことが何かできると理想かなとは思いますが。

4Gamer:
 ただスマートフォン市場でより広く――という意味でいうと,いわゆるテキストアドベンチャーって,ほかの国でそんなに見ないフォーマットじゃないですか。海外でアドベンチャーゲームというと,どちらかというとアクション寄りだったりとか,「HEAVY RAIN」のようなもうちょっとインタラクティブな映画っぽいものが多いと思います。日本のアドベンチャーゲームの特殊性みたいなものは感じたりしているんですか?

イシイ氏:
 うーん,僕は苦手意識があるなあと思ってはいます。海外に向けては,そもそもチャレンジできていないというか。「レイトン教授」が海外でも人気があるのを見ても,テキストアドベンチャーが海外で売れないわけではないと思うんですけど。

4Gamer:
 そうですねぇ。

イシイ氏:
 ただ,やっぱり日本を舞台にしてたりすると,それだけで海外では厳しかったりもするんですね。だからもっと,なんちゃってでもいいからヨーロッパを舞台にしたりした方がいいのかも。

4Gamer:
 「善人シボウデス」が海外で評価が高かったりするのも,舞台が日本じゃないからなんですかね?

画像集 No.026のサムネイル画像 / イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)
打越氏:
 それもあるのかもしれません。まぁでも,確かに高い評価は頂けたんですけれど,死ぬほど売れてるわけじゃないからなぁ……

イシイ氏:
 死ぬほど売れてるわけじゃないって,すごい湾曲表現だな!(笑)

一同:
 (笑)。

打越氏:
 いやいや,ここにいる皆さんの作品に比べると,売れてない部類に感じるくらいの本数だと思うので。

イシイ氏:
 あ,でも。「善人シボウデス」ってヨーロッパに持っていってないですよね? テキストアドベンチャーのような,文字を読ませるコンテンツって,アメリカよりはヨーロッパの方が土壌はあると思うんですよ。アメリカのプレイヤーさんはあんまり文字を読まないイメージあるじゃないですか。「レイトン教授」も,圧倒的にヨーロッパの方が人気は高かったですし。
 あとは,もうちょっと小難しい感じのことをしっかりやって,なんていうか「頭いい人用ですよ」みたいな空気感を出した方が,もしかしたらヨーロッパでは受けるかもしれない。恋愛モノは厳しいけど,SF物は可能性あるんじゃないですか。

打越氏:
 なるほど。

イシイ氏:
 まぁとにかく,そういうところも含めて,舞台設定とか大事かなって気はしています。

打越氏:
 「タイムトラベラーズ」って,海外では出さないんですか?

イシイ氏:
 いや,あれはすっごい渋谷ですし(笑)。

打越氏:
 でも,案外いけるんじゃないかなぁって思うんですけどね。普通のテキストアドベンチャーより全然取っつきやすいですし,ちゃんと遊んでもらえるんじゃないですか?

イシイ氏:
 うーん。まぁただ,日本のメーカーは及び腰ですよね。マーケティングとか営業の方からすると,成功例がないから通しづらいっていうのも分かる。テキスト量が多いとローカライズコストもかかりますし。

打越氏:
 逆に成功例を作ってもらいたいです。

イシイ氏:
 え,僕がですか? そこはむしろ,これまでも道を切り拓いてきた打越さんに!(笑)

打越氏:
 いやいやいや……。

「極限脱出ADV 善人シボウデス」
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