インタビュー
燃えよ,ファイヤープロレスリング! 〜亡きヒューマン,そして増田雅人氏に捧ぐ男達のバラッド〜
歴代のファイプロ開発者が大集結
まずはそれぞれのプロレス観を激語り
4Gamer:
本日はお忙しい中“ファイプロ同窓会”にお集まりいただき,ありがとうございます。
さっそくですが,まずはみなさんのファイプロへの関わりをお聞かせください。それと,現在のプロレスとの距離感も。
一番先輩の笹沢さんがまだ来てないけど,入社順でいこうか。僕はヒューマンが当時運営していたゲーム専門学校のヒューマン・クリエイティブ・スクール第一期生で,卒業後そのまま入社しました。関わったのは,PCエンジンの「ファイヤープロレスリング2nd BOUT」(以下,2nd BOUT)からPlayStationの「ファイヤープロレスリングG」(以下,ファイプロG)までです。
最初はサウンド担当としてBGMやSEを制作していて,スーパーファミコン版では一部レスラーのボイスにも僕の声が使われています。「スーパーファイヤープロレスリングX」(以下,ファイプロX)ではディレクターを担当したのち,サウンドに戻り,「ファイヤープロレスリングS シックスメン・スクランブル」(以下,ファイプロS)とファイプロGではSE制作と,全体のアドバイザリーを行いました。
プロレスは現役バリバリで見続けていて,一番追いかけてるのは鈴木みのる。今日もここに来る前に,原宿のパイルドライバー(鈴木みのるがオーナーを務めるアパレルショップ)に寄って,Tシャツ買ってきたよ(座談会が行われたのは,パイルドライバーの開店日)。
私も山﨑さんと同じく,ヒューマン・クリエイティブ・スクールの卒業生なんですが,山﨑さんの一つ下の二期生にあたります。そもそもファイプロが作りたくてスクールに入学したので,在学中に2nd Boutのデバッグができたのは嬉しかったですね。でも今思えば,学費を払ってデバッグをさせられていたという(笑)。
ヒューマン入社後は,ファイプロ本編ではなく,「ファイプロ外伝 ブレイジングトルネード」(以下,ブレトル)の企画を担当しました。
山﨑氏:
ブレトルは僕も関わってます。岩下君と一緒に声の収録に行ったよね。あと,歌も録ったっけ。
岩下氏:
そうそう,エンディングでなぜか僕が歌を歌ってるんですよ(笑)。「誰も聴かないですよ!」って言ってるのに何度もリテイクを出されて。
補足すると,当時のヒューマンは,すでに人気コンテンツだった「F-1」や「フォーメーションサッカー」のアーケード版を出していたので,ファイプロもそれにならって出そうということになったんです。ですが,ファイプロのレスラー名でアーケードをやるとなると,いろいろ危険な気配がしたので,オリジナルのレスラーを作り上げました。まぁ,市場にはあまり出回りませんでしたね。
プロレスは今でも見ていて,勝ち負けを含めたプロレスという世界の構造が好きなんです。あえて好きなレスラーを挙げるなら,東 三四郎((※漫画「1・2の三四郎」シリーズの主人公)なんですよ! あの面白さと強さを超えるレスラーはいまだにいなくて,あわよくば「1・2の三四郎」のゲームが作れたらと思っています。最近のレスラーでは,スーパー・ササダンゴ・マシンにプロレス観を変えられましたね。
グラフィックス担当として,PCエンジンの3作目「ファイヤープロレスリング3 LegendBout」(以下,LegendBout)でレスラーの顔を描いたのが最初の仕事でした。大人の事情でボツを食らいまして,涙ながらに描き直したのが思い出です。
その後は,須田さんと「スーパーファイヤープロレスリング スペシャル」(以下,スペシャル)に参加。「スーパーファイヤープロレスリング クイーンズスペシャル」,ファイプロX,ファイプロSで技のグラフィックス監修をし,ファイプロGからは企画も手がけるようになりました。「ファイヤープロレスリングD」(以下,ファイプロD)と「ファイヤープロレスリングZ」(以下,ファイプロZ)では企画と技監修,「ファイプロ・リターンズ」(以下,リターンズ)で企画・ディレクション・技監修をしています。今日の参加者の中では,最も多くのシリーズ作に関わっています。
好きなレスラーは獣神ライガーです。ライガー vs. 佐野直喜(現・巧真)がダブルKOをした試合(1990年1月に行われたIWGP Jr.戦)で衝撃を受けて以来プロレスの虜です。最近だと飯伏幸太がいいですね。リターンズの開発と彼のデビュー時期がほぼ同じなので研究のため試合を見にいったのですが,とにかく光っていたのが印象的でした。今では新日本のリングに上ってIWGPヘビーのベルトに挑戦しているってのは,感慨深いですね。長々とプロレス技のアニメーションを作ってきた身としては,あの技アニメを作っているだけで食っていけたら最高なんですけど(笑)。
「スーパーファイヤープロレスリング3 Final Bout」(以下,Final Bout)で企画,スペシャルではディレクターとシナリオを担当しました。あとは「ファイプロ女子オールスタードリームスラム」(以下,ファイプロ女子)の監修を。
(唐突に)実は僕,ヒューマンのゲーム名人になるはずだったんですよ。笹沢(茶々丸),浅古(大輔)に続く三代目として。ですが僕はどうにもゲームがヘタクソで。当時,スクウェアの時田貴司さん達と対外試合をしたんですが見事にボロ負けし,見事に名人の歴史を途絶えさせました。
好きなレスラーはタイガーマスクや前田日明,天龍源一郎です。なんていうか価値観を変えてくれたレスラーが好きなんですよね。いろんなメディアで言ってるんですけど,その後はリングス解散がトラウマになってプロレスからは離れていたのですが,最近はちょっとカムバックしています。久々にTVで見た(2015年1月4日の新日本プロレス東京ドーム大会での)飯伏幸太と中邑真輔の試合は凄かったですね。
私はプロレスゲームを作りたくてヒューマンに入社したんですが,会社からは「もうプロレスゲームは作らない」って言われまして。でも,いざ入ってみたら須田さん達がスペシャルを作っていて。
須田氏:
FinalBoutは営業から「“最後”って付けると売れるからそうしろ」って言われたんだよ。初めての“これで最後詐欺”だったからね(笑)。
田島氏:
約1年間の営業職を経て開発に呼んでいただき,最初に作ったのがファイプロ女子。続いて,ファイプロXの企画のサポートを行いました。
山﨑氏:
ほとんど彼が全体の進行管理を行ってましたね。僕は好き勝手に「パラメーターとか設定をこんな感じでー」って言うだけ(笑)。
須田氏:
それができるのが,ディレクターの一番面白いところですからね(笑)。
田島氏:
いやいや,山﨑さんのおかげで内容はできていたので,私は手を動かすだけでしたから(笑)。あの頃は優秀なスタッフもたくさんいたので,そこでプロレスゲームの作り方を学びました。
そのあとはファイプロS,ファイプロG,スパイクになってからはファイプロDといったタイトルには,何らかの形で関わってます。
須田氏:
「全日本プロレス 王者の魂」も作ってたよね。(ジャイアント)馬場さんと撮った記念写真を見せてもらってうらやましかった。
山﨑氏:
思い出した,馬場さんのお別れの会(1999年4月17日に日本武道館で開催)に一緒に行ったんだよね。
田島氏:
はい。その流れで,スパイク時代は「キングオブコロシアム」など実名もののプロデュースをやってました。
大学入学後に行った武道館で,三沢が初めて鶴田に勝った試合を見た日からの全日派だったので,実際のレスラーの方々とのお付き合いは嬉しかったですね。
レスラーの奥さんたちとも仲良くさせていただいて,越中詩郎選手の奥さんからWJを紹介してもらったんですけど,すぐに潰れちゃったりとか。三沢さんがお亡くなりになってからは,ぱったりとプロレスを見なくなってしまいました。
(ここで遅れて笹沢茶々丸氏が到着)
いやー,遅れちゃったね。ええと,ファイプロとの関わり? 僕が開発に携わったのは,PCエンジンの「ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグ」と2nd BOUTですね。ドット絵を打っていたのと,パッケージのイラストを描いてました。
それ以後は広報・宣伝回りであったり,全女(全日本女子プロレス)さんとの窓口といった形で関ってました。すでに管理職になっていたので,PV制作だとかで,ふんわりとでしたが。
山﨑氏:
パッケージの仕込みとかをやられていましたよね。「スーパーファイヤープロレスリング」のパッケージがPBこと剛 竜馬だったって聞きましたけど。
笹沢氏:
それ,よく言われるんだけど違うんだよね。あれはモデルさん。2nd BOUTのパッケージの肉体がリッキー・フジなのはホント。当時はFMWと付き合いがあったからね。
今のプロレスは見てないけど,1980年代の黄金時代を一番熱心に見てて,中でも長州 力が好きでしたね。その後は格闘技路線が好きになって前田日明に傾倒して。仲間内でリングを借りてやった草プロレスで骨折をして,会社に怒られたりしてました(笑)。
山﨑氏:
花見でキックミットを蹴ったりしてましたよね(笑)。
あふれ出してくる記憶
あの頃のヒューマン,そしてファイプロ
4Gamer:
皆さん,数年ぶりの再会とあってさっそく盛り上がっているところ恐縮ですが,次の質問にいかせていただきます。
ヒューマンという会社やファイプロ開発者の皆さんが,当時,どんな雰囲気だったのか教えてください。
山﨑氏:
笹沢さんがいた時代と僕らが入社したあたりでも,雰囲気は違うんですよ。岩下君が入社したあたりでスーツ着用が義務化されて。部署分けも細かくなって,グラフィックス担当はひたすらグラフィックスを描くような体制になって。
笹沢氏:
会社の規模が大きくなるにつれ,縦割りになっていったんですよ。山﨑君が入社したころは会社全体で40〜50人規模で,ざっくばらんに開発が行われていて。
田村氏:
確か,僕や岩下さんの世代で,全社員の40%が新入社員だったことがあります。
岩下氏:
ヒューマン・クリエイティブ・スクールって,卒業生のほとんどがヒューマンに入社する新人養成機関でしたからね。(漫画「タイガーマスク」の)虎の穴かってくらい。
4Gamer:
ファイプロチームという区切りではいかがでしょう? 例えば,チーム内でプロレス談義をしながら作っていたとか。
僕が入ったときはチームという区分けじゃなくて,プログラムやグラフィックスがセクション単位でゲームのパーツを作っていたんです。ですからディレクターは会社の入っていたビルのあっちこっちを駆けずり回りながら指示を出していました。
山﨑氏:
須田さんが辞めてからチーム制になったんですよ。
田村氏:
チームといっても,この場みたいに「プロレスが……大好きっ!」みたいな人間ばかりだったわけではないんです。逆に僕らのように分かっている人間が,しつこいくらいにレクチャーしていました。
岩下氏:
もはや洗脳に近かったよね(笑)。技監修といってレスラーの動きをチェックするにしても,個人の知識だけで監修していたから。
4Gamer:
今なら動画配信サービスなどで調べやすいですが,当時は記憶だけで監修していたんですか?
岩下氏:
一応資料として試合のビデオがあったので,それを擦り切れるまで見てたね。
山﨑氏:
「週刊ゴング」に掲載されている技の分解写真を頼りにしたりね(笑)。
須田氏:
ちょうど水道橋にプロレス専門のレンタルビデオ店・チャンピオンができたころで,よく借りに行ったよね。
岩下氏:
俺もやった! (当時ヒューマンのあった)吉祥寺周辺のレンタルビデオ屋も全部制覇したよ。
ある意味,歴代ディレクターの思い入れだけですよね。こちらが作った技リストや仕様をもとに,プログラマーやデザイナーが作業を進めていく。ファイプロの開発ラインはとくに新人社員の登竜門みたいになっていて,まずは勉強がてらファイプロでゲーム作りの基礎を覚えていくという。
須田氏:
それくらいがちょうど良かったのかもしれないですね。みんながイデオロギーを持ちすぎると,UWFみたく内部分裂を起こしてしまっていたかもしれない。
田村氏:
なのでプロレスが趣味とはいえないけど,ファイプロは愛しているというスタッフはけっこういた感じですね。とくにヒューマン・クリエイティブ・スクール卒の人間には。
そういったスタッフ達がファイプロに少しずつ仕様を加えていって,例えばファイプロXのときにレスラーのグラフィックスを多関節のものに一新したり。
田島氏:
スペシャルまでは増田さんが作ったプログラムを流用していて,中身がよく分かっていなかったんですよね。
4Gamer:
ちなみに,最初期のファイプロはどんな具合に作られていたんですか?
笹沢氏:
開発の経緯とかは知らないんですよね。新人研修を終えたばかりの頃,僕がプロレス好きっていうのが知られていたこともあって,すんなりとファイプロの開発に関わることになっただけで。たぶんディスクシステムの「プロレス」(ヒューマンが開発を担当)が受けていたこともあって,ヒューマンの自社販売タイトル第1弾として「作れ」と社長が指示したんじゃないかと思うんですが。
当時は全社員を合計しても20人程度で,そのうちファイプロに関わっているのは,ほぼ増田さんと僕の2人だけ。増田さんがプログラムを作っている横で,僕がリングやレスラーのグラフィックスを作っているような風景でした。そういえば,開発途中のファイプロって,リングを真横から見た形だったんですよ。
4Gamer:
ええっ,斜めからじゃなくて!? それは初耳です。
笹沢氏:
それが,当時の企画部長から「これじゃ今までのゲームと変わらない。もっと考えなさい」って言われて,増田さんと2人でうんうん唸ってひねり出したのが,斜めから見たリング。
そうすることによってキャラクターグラフィックスの容量が足りなくなる危険があったんですけど,そこは増田さんが研究してうまいこと実現しました。何しろPCエンジン用の開発は初めてだったので,実験しながらベースを作っていましたね。
“ファイプロの神”増田雅人氏の功績と,
人物像を紐解く
4Gamer:
増田さんとのエピソードをもう少し聞かせてください。増田さんはヒューマン・クリエイティブ・スクールでは講師もされていたそうですが,当時の様子はいかがでしたか?
僕はファイプロが好きでヒューマン・クリエイティブ・スクールを選んで入学したんですが,最初は増田先生がファイプロを作った人だと知らなくて。当時は今みたいに開発者が前に出る時代でもありませんでしたからね。
学生の間でもファイプロは人気でしたから,「次はスーパーファミコンで出るらしいぞ」なんて噂話にもなって,それを耳にした増田先生に「俺が作ったんだよ」と言われてビックリして。発売日には思わずパッケージにサインをもらいましたよ(笑)。
4Gamer:
いい話です(笑)。
岩下氏:
不思議な雰囲気の先生でしたね。ほかに似た人を思いつかない独特な雰囲気の方で。授業はかなり実践的なものだったんですが,言い回しであったり,ちょっとした開発裏話みたいなのが「え? そこ笑いどころなんだ」みたく,みんながあっけにとられるような。具体的なエピソードまでは思い出せないんですけど。
山﨑氏:
そもそもヒューマン・クリエイティブ・スクールそのものがゲーム専門学校の先駆けで,当初は学校法人ですらなかったんですけど,ほかに選択肢もなくてね。授業はちゃんとやってくれましたけど,それ以外は細かなネタが大好きな,“オタク第一世代”とでも言うべき人でした。
作業をしていたら後ろからドスの利いた声で「お見せしよう!」といってシャツのお腹をまくるんですよ。一文字隼人の初登場シーンのモノマネなんですけど,僕が「(仮面ライダー)2号ですね」って反応すると,満面の笑顔でサムズアップですよ。ヒーローものが好きなんですよね。
スーパーファミコンの「ウルトラマン」をプレイして,「ジャミラを倒したクリア画面だけほかと違うだろ」って大喜びしていたのを思い出します。
岩下氏:
F1も好きでしたよね。1990年のセナとプロストがいきなり接触したシーンの実況をモノマネしたりね。
須田氏:
そういえば「TVチャンピオン」(テレビ東京で放映されていた知識や腕前を競う番組)に出ていましたよね。
田島氏:
(機動戦士ガンダムの)シャアの格好をしていたんでしたっけ?
いや,ギレン・ザビの演説を記憶だけで間違えずに行うという問題に挑戦していた記憶があります。確か僕らがS-NEOとして独立した頃だから,2003年ぐらいだと思います。みんなでその番組を録画したビデオテープを持ち寄って鑑賞会をしましたよ。
田島氏:
ヒューマンがなくなってからは,独立してご自身で会社を起こされたんですよね。その当時,ファイプロの監修をしていただくためによくお会いしていました。あくまで軽く見ていただいた程度ですけど,僕からしたら崇拝している方でしたので嬉しかったです。
山﨑さんがお話していたような当時の話もたくさんしていただけたのは,幸せなことでしたね。
須田氏:
僕がヒューマンに入社したときには開発部長になられていて,雲の上の存在の方で。でもちょくちょく現場に顔を出してはジャンボ……じゃないや,「トミー・ボンバーのパラメーターどうなってるの?」って聞いてきたり。そこで「強くしてよ」って,ファイプロの生みの親から言われると断りきれませんでしたね(笑)。
歴代ファイプロに関わる人間は,みんな可愛がってもらっていました。
岩下氏:
管理職に上がっても現場が好きだから見に来てましたね。そういえば,ブレトルを作るとき,増田さんからは「自由にやっていいよ」と言われて,左右2本のレバーでの操作を企画したんですよ。みんなが大反対をする中,増田さんだけは「面白いんじゃないの?」って言ってくれて。しかも増田さんはハードにも詳しいので,2本レバーで動く試作品をサクッと作ってくれたんです。「岩ちゃん,これでテストしてみなよ」って言われて感動しましたね。
……まあ,ゲームのほうは面白くならなくて増田さんには平謝りだったんですけど(苦笑)。
4Gamer:
ちょっと遊んでみたかったような気はします(笑)。
ところで,一番年代の近い笹沢さんから見た,普段の増田さんはどんな方でした?
笹沢氏:
増田さんはねぇ……会社に来ない(笑)。
(一同爆笑)
昔ながらのゲーム開発者みたく「仕事はするけど行きたいときに行く」というスタンスだったのかもしれませんけど,別に会社が緩かったわけではないので,厳罰をくらったりしていましたねぇ。幸い,スクールが始まってからはキチンと来るようになったようですけど。
あとやっぱり想い出深いのは,「勉強です」っていって2人で早退してプロレス観戦に行ったことかな。ちょうど新生UWFが旗揚げした頃でよく見に行きましたね。
山﨑氏:
(ボソリと)そんな時期なのに,なんでホッケーマスクのデビル・パイレーツ1号,2号が入ってたんですかね。
笹沢氏:
なんでだろうね。今考えたらおかしいよね(笑)。
4Gamer:
以前,増田さんにうかがったところ,キャラクターグラフィックスを節約するためだったと聞いた記憶があります。
須田氏:
額のIとIIの部分しか違わないからだ(笑)。
4Gamer:
それにしても,ファイプロは登場するレスラーのネーミングが秀逸なんですよね。
笹沢氏:
そうそう。誰をどうしようみたいなモチーフは,僕も増田さんも当時はプロレスマニアだったので,自由にやらせてもらってましたね。初期のネーミングは僕と増田さんで手分けしてやりました。
4Gamer:
トミー・ボンバーのネーミングを超える完成度のネーミングは少ないですね。モデルのレスラーの名前とはほぼ被らないのに,イメージからも外れていないという。
笹沢氏:
トミー・ボンバーは増田さんの命名ですね。モチーフとなった人が海外修行をしていたときの愛称がトミーだったという情報があったんだっけかな。
僕も当時,増田さんに聞いたことがあるんですけど,巌流島だから(ビクトリー)武蔵だとかね。戦艦の名前が転じて,ファイター大和とかストロング信濃とか。いつの間にか戦艦シリーズに(笑)。
須田氏:
新規で出てくるレスラーは時代ごとのディレクターが考えてましたね。アイデアに煮詰まると,プロレス好きなスタッフに相談したり。
山﨑氏:
OLIVE JAPANは武将の名前をもじったりと,団体ごとに統一感を持たせるようにしたり。そういう機微があったんです。あとは,シリーズ途中で名前が変わっている選手がいたりね。
田島氏:
これも今だからいえるんですけど,弁理士がヒューマンにいて,その方に全部チェックしてもらっていたんですよ。そういうところでの影響はあったかもしれません。
山﨑氏:
武蔵の特徴的な顎が削られたりとかね(笑)。
そういえば,スーパーファイプロの声ってヒューマンの社員だったんだけど,増田さんにはレフェリーと若元一徹を受け持ってもらったんですよ。
須田氏:
マジで!? 若元道場の「ダメだ!」って増田さんの声だったんだ!
山﨑氏:
そう(笑)。セリフの一覧は増田さんが考えていたんですが,新要素として道場を用意するにあたって,失敗したときの声を入れたいということで,「ダメだ!」が生まれたんです。
でも増田さんの発音が悪くて,何度も録り直したのを覚えてます。
岩下氏:
増田さん自身が「ダメだ!」だったという(笑)。
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