ニュース
「ファンタシースターオンライン2」,新章“EPISODE6”直前インタビュー。ディレクターの吉岡哲生氏にアップデート内容や今後の方針について聞く
「ファンタシースターオンライン2」公式サイト
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。昨年の「アークスX'masパーティー 2018」や,3月に開催された「ファンタシースター感謝祭 2019 東京会場」の記事などでも紹介させて頂きましたが,今回が初めての読者もいると思いますので,まずは自己紹介からお願いします。
「PSO2」“EPISODE6”のディレクターを担当する吉岡哲生です。「PSO2」チームに合流したのは“EPISODE2”の配信前日でして,実装前のクラス“ブレイバー”を触らせてもらったことをいまでも覚えています。プレイヤーとしてはαテストから参加していて,“EPISODE1”の頃からクラス間や戦闘などのバランスが気になっていました。そこで,自分で良くしていきたいと思って採用情報からエントリーし,今に至ります。
4Gamer:
以前もゲーム関係の仕事をしていたのですか? また,ゲームではよく遊ぶほうなんでしょうか。
吉岡氏:
前職はゲーム業界とは縁のない業種で,ゲームは完全に趣味でしたね。オンラインゲームが好きで,「ラグナロクオンライン」や「ファイナルファンタジーXI」などは,ずいぶんと長くプレイしていました。
大型アップデートのコンセプトである“原点回帰”。その原点とは何なのか
4Gamer:
ありがとうございます。では,さっそく“EPISODE6”の話題に移ろうかと思います。“EPISODE4”の頃から大型アップデートに対する“コンセプト”を提示するようになりましたが,今回の“EPISODE6”は「原点回帰」となっています。これは「ファンタシースター」シリーズの原点なのか,それとも前作である「PSO」や「PSO2」が原点なのでしょうか。
「PSO2」としてですね。自分の考える本作の原点はふたつありまして,一つ目は“世界観的な原点”となります。地球を舞台にした“EPISODE4”と中世ファンタージー風の世界観を持つ“EPISODE5”は,“EPISODE1”から“EPISODE3”までが持つ宇宙SFとはだいぶ異なる世界観になっているので,“EPISODE6”では,これまでの変化も踏まえたうえでスペースオペラ風な方向に戻そうと考えました。
二つ目は遊び方としての原点です。サービスを開始した頃は,クエスト中の交流や新しいフレンドとの出会いが多かったと思います。しかし,“緊急クエスト”のプレイが主流となった今では,クエスト中はキャラクターの操作が忙しく,交流を含めてほかの人と一緒に遊ぶということが楽しめていないのではないかと感じています。オンラインゲームといえば,やはり他プレイヤーとのコミュニティ形成も大事だと思いますので,以前の雰囲気をまた生み出せるような世界にできればいいですね。
4Gamer:
たしかにサービス初期の頃は,フィールドマップを周回しながら初顔合わせのプレイヤーたちと色々な会話をしていた覚えがあります。気の合う仲間と作ったチームで,メンバーとはたわいもない話題で盛り上がりながら,クエストをプレイしていました。
吉岡氏:
最近だと緊急クエストを好きなタイミングでプレイできる“クエストトリガー”の奢り合いによるコミュニティ形成があるのですが,そのようなことをもっと気楽に,いろいろとできるようにしていきたいと考えています。
4Gamer:
フリーフィールド中のエマージェンシートライアル(以下,Eトラ)を任意で発生させられるアイテムが出たりはしないのでしょうか? 「今からこれを発生させるよ!」みたいな遊び方ができると,コミュニケーションも増すような気がしますが。
吉岡氏:
それは面白いかもしれませんね。ロビーの役割を持つシップだけでなく,クエスト中のフィールド内でもコミュニケーションを取って楽しめることが理想なので,なにかと忙しい緊急クエストだけでなく,ゆったりとしたペースで遊べるクエストの配信も予定しています。Eトラ発生のアイテムを実装するかどうかは別として,新しい仕掛けはいろいろと考えていますので,今後の発表を楽しみにしていてください。
4Gamer:
“「PSO2」の原点”といった部分は理解できたのですが,そもそもなぜこのタイミングで原点回帰をコンセプトにしたのでしょう。
吉岡氏:
開発当初から予定していたアップデートや物語の内容が“EPISODE3”でひと区切りつき,今後は「PSO2」やファンタシースターの世界観を広げて一般性を得ようとして展開したのが“EPISODE4”と“EPISODE5”でした。これらは,「PSO2」の幅を広げるといった役割は十分に果たしてくれたのですが,やはりSFを求める声も多かったため,“EPISODE6”は広げた部分も大事に取り込んだうえで,原点であるSFの世界観を作り上げていきました。
4Gamer:
プレイヤーの“EPISODE4”と“EPISODE5”に対する反応によっては,今回もSFではなかった可能性もあったと?
吉岡氏:
仮に「SFの世界観がいい」という声が小さかったら,違う世界観に進んでいた可能性はありましたね。ただ,“EPISODE4”と“EPISODE5”は,それ以前の“EPISODE”から見ると外伝的なノリでもあったので、本来の世界観でまたストーリーを広げていけるタイミングとしては丁度よかったんです。
自分の好きなクラスで戦う“遊び方の原点”と新難度“ウルトラハード(UH)”
4Gamer:
世界観については物語のネタバレになってしまうのもよろしくないので,“遊び方の原点”についてもう少し詳しく教えてもらえますか。
吉岡氏:
先ほど説明したコミュニケーション以外ですと,まずは,好きなクラスでクエストに参加できる環境作りでしょうか。“EPISODE5”でヒーローが実装され,さらに多くのバランス調整が行われた結果,戦闘のゲームスピードが非常に早くなりましたが,クエストによっては,いまだに活躍しにくいクラスがいる状況です。ですので,どのクエストであっても,いままで以上に好きなクラスで遊べるような土台作りをしていきます。
ただし,予定しているバランス調整のうちいくつかは,すでに“EPISODE5”で手を入れているので過去ほど大規模なものにはならないと思います。また,プレイをするうえで各クラスが不便に感じている部分をフォローしていくのですが,現在でも活躍しやすいファイターやガンナー,サモナーの3クラスを基準として,“EPISODE6”配信開始時点では,その3クラスに対しては調整を行わない予定です。
4Gamer:
不便というか,器用貧乏的なクラスのハンターは,どのような調整が入るのでしょうか。NPC“オーザ”のセリフをもじった「(サブクラスに)迷ったらハンター,(メインクラスとしては微妙だから)覚えておくといい。」といった状況が解決するといいのですが。
吉岡氏:
ハンターはサブクラスとして非常に有用な半面,メインクラスとしては扱いにくい点もありますので,専用スキルを上方修正したり,スキルポイントを見直したりして自由度を高めていきます。PAも追加や調整を行いますので,“どんな時でもこれ一択”ではなく,状況に合わせて適したPAを使うことで効果的で幅の広い戦闘ができるクラスにしたいなと思っています。ゲームのスピードを上げるのではなく,戦闘で爽快感を得られるような形を目指しています。
4Gamer:
好きなクラスで戦えるようになると,いろいろなクエストに行ってみたくなると思うのですが,新惑星やフィールドの追加はあるのでしょうか?
吉岡氏:
フリーフィールドについては先の話で,まだお話しできないのですが,追加されるクエストは新たなエリアが舞台になります。また,完全新規ではありませんが,新難度の“ウルトラハード(UH)”は曲もアレンジを加えたものになっているので,新鮮な気持ちでプレイできます。最初は惑星リリーパだけですが,徐々に増やしていくので楽しみにしていてください。
4Gamer:
難度“ウルトラハード(UH)”ですが,受注や参加可能なレベルはいくつからになるのでしょうか。また,登場するエネミーやドロップアイテムに大きな違いなどはありますか。
吉岡氏:
受注はメインクラス及び,サブともLv85からですね。エネミーは,フォトナー侵食核が付いて凶悪になったものや,見た目にも大きく変化がある超化エネミーが出現します。超化エネミー以外にも全体的にアクションやAIも調整していまして,エネミーによっては新規の攻撃や対空攻撃を繰り出すものもいます。
4Gamer:
“EPISODE6”で追加される閃機種エネミーも登場するのでしょうか。惑星リリーパにいる機甲種と似ているので,同惑星なら関係もあるのかなと思いますし。
吉岡氏:
フォトナーの先兵である新種族の“閃機種”ですが,難度“ウルトラハード(UH)”のEトライアルでちょこちょこと顔を出します。アップデート開始直後は種類も少なく出会う確率も低めですが,ストーリーの実装とともに増やす予定ですので,今後は戦う機会が増えるかもしれませんね。ちなみに,機甲種と閃機種はどちらもロボっぽいですが,完全に別モノです。
4Gamer:
ドロップの傾向は変更ナシでしょうか。★14がポロポロ落ちたり★15がドロップするようになったりするとうれしいのですが。
吉岡氏:
それはさすがに(笑)。フィールドですが,進行のテンポを良くするためエネミーを倒した際のドロップ量は減らしています。とはいえ,低レアのアイテム出現を抑えているだけなので,ある程度のレアリティを持つ装備などはこれまでと同じくらいの確率で落ちるので安心してください。★10から11までの武器はエクスキューブとして直接ドロップするので,アイテムの取捨選択の煩わしさが減りますし,アイテムパックの容量にも優しくなると思います。
あと,難度“ウルトラハード(UH)”のフィールドには,ギャザリングスポットを用意していません。新しい雰囲気の中で採取活動に勤みたいと思っていたプレイヤーには申し訳ないのですが,大勢での周回がメインになるフィールドに設置するのは不向きだろう,という判断ですので,ここはどうかご理解ください。
4Gamer:
ドロップ関連ですが,メセタ以外に自動取得の設定は増えませんか? グラインダーや交換系のアイテムはわざわざ拾うためにボタンを押すのが煩わしいです。ドロップ場所が重なっていると不要なアイテムを拾ってしまうことも多いですし。
吉岡氏:
プレイヤーからの声も多い案件ですね。そこについては,もう少し先になればお話できるかと思います。
4Gamer:
難度“ウルトラハード(UH)”では,ドロップするユニットの特殊能力も新しいものが登場するのでしょうか。最近は特殊能力の種類も増え,付与の方法も複雑化してきて,正直,ついていけないなあと思ったりするのですが……。
吉岡氏:
特殊能力は,現在のマーク系のようなものが追加されます。継承はできないぶん強いといった感じですので,付与されている武器やユニットを拾ったら,強化だけ済ませてそのまま装備するだけでも十分に活用できると思います。もちろん,特殊能力付けが好きなプレイヤーにも,これまで通り楽しめるような形にもしていきます。複雑化していることに対しても考えているのですが,一つの施策としては,いわゆる触媒と呼ばれる確率を上げるようなものは,なるべく増やさないようにしていこうと思っています。合成の難しい特殊能力の確率上昇が少し簡素になるイメージですね。
新クラス“ファントム”はテクニカルな操作で活躍。サブクラスとしての活用も
4Gamer:
新後継クラスとして登場する“ファントム”についてもお聞かせください。ヒーローと同様に,打撃と射撃,法撃武器が装備できますが,状況に応じて武器を使い分ける立ち回りを想定しているのでしょうか。
吉岡氏:
武器はカタナとアサルトライフル,ロッドが使えますが,使い分けてもいいですし,どれか一つだけを使い続けてもいいです。ヒーローは,状況に応じて武器を使い分けると効果的な戦い方ができる場合もありましたが,ファントムは,どの武器でもさまざまな状況に対応できるようにしてあります。ちなみに,開発メンバーを見ていると,2種類の武器を状況で使い分けている人も多いですね。
どの武器も動きのバリエーションが豊富で,コンボをしていると画面映えします。“コンボしている”感が出るように意識して作ってます。
4Gamer:
動きを見ているとテクニカルなクラスの印象を受けますが,操作感的にはガンナーやファイターに近いのでしょうか。
吉岡氏:
操作難度としては,ガンナーに近いかもしれません。使いこなすまでは難しいクラスなのですが,自分で操作している感は強くなっているので,操作は楽しいと思います。ヒーローの場合は,突き詰めると回避を重視したテクニカルな立ち回りが要求されましたが,ファントムは攻撃寄りの立ち回りが重要になります。アクション慣れしていないプレイヤーは難しく感じる部分かもしれませんが,何度かプレイしているうちに,そしてカッコイイ動きを出そうと思っているうちに,自然と安定した火力を出せるようになるはずです。
4Gamer:
防御面はどうなんでしょうか?
吉岡氏:
打たれ弱いので攻撃を受けるような戦い方をしていると苦戦すると思います。フォースより少し堅いくらいなので,PAや武器アクション時の無敵時間をうまく使って回避すると倒されにくくなります。ほかのクラスに比べて無敵になるアクションが多いですし,一部アクションの無敵時間は可視化もされているので,扱いやすいと思います。
サブクラスのセットができないので,ハンターのオートメイトハーフラインやアイアンウィルなどに頼った戦い方をしているプレイヤーだと厳しいかもしれませんが,HPがある程度以下になると一定時間,被ダメージを大きく減らすクラススキルの“ゲシュペンスト”や,ジェルンを強化するクラススキル“ジェルンリドレス”が使用できるので回避行動が苦手な人も活用してみてください。
4Gamer:
ヒーローと同じようにサブクラスがセットできないファントムですが,逆にサブクラスとしては選択可能になっているんですよね。使い勝手はどんな感じなんでしょうか。
吉岡氏:
サブクラスとしてセットした時に便利なスキルを多く用意しています。こちらが意図しない運用が出てきても突出しすぎることがないようにといった考えから,どのクラスでも3番目くらいに選ばれるような調整をしているのですが,ギアゲージが上昇しやすくなる“フルドライブ”や,威力は落ちる一方でテクニックのチャージ速度が上がる“テクニックショートチャージ”などはメインクラスへ変化が出やすいと思います。
自分としてはバウンサーとの組み合わせが好きですね。みなさんも,どの組み合わせがいいか探ってみてください。
4Gamer:
打撃主体のテクターの場合,属性を変えたり補助テクニックを素早く出せたりと便利な使い方ができますし,遊び方の幅が広がりそうですね。そういえば,さらなる新クラス実装も予定されていますが,そちらはどんなクラスになるのでしょうか。
吉岡氏:
こちらの新クラスは,いまのところ冬に実装予定とだけしかお伝えできません。寒くなる前にはお知らせできるかなと思いますので,まずはファントムをお楽しみください。
新緊急クエスト“終の艦隊迎撃戦”ではA.I.Sによる宇宙空間での戦闘が楽しめる
4Gamer:
新クラスと同様に“EPISODE6”の目玉となる緊急クエスト“終の艦隊迎撃戦”ですが,簡単にどんなものなのかを紹介してもらえますか。
吉岡氏:
このクエストは3つのセクターに分かれていて,10分が経過すると次のセクターに移行します。セクター1と2はプレイヤーキャラクターを,セクター3は宇宙域用にカスタマイズされた人型搭乗兵器A.I.Sを操作して戦うことになるのですが,最終戦であるセクター3に参加するには,セクター1か2を最低1回はクリアしておく必要があります。ダークファルス【巨躯】やマガツ戦と同じような流れなのですが,セクター1と2で稼いだポイント合計値が高いほどセクター3の報酬にいいものが出やすくなりますので,「1度クリアしたら待機」ではなく,時間いっぱいまでポイントを稼いでみてください。
また,各セクターはバリエーションがありますので,セガフェス 2019の試遊で体験できたものとは異なる内容のクエストになる場合もあります。
4Gamer:
このタイプのクエストは,出遅れて前半戦に参加できないと,最終戦も遊べないといった怖さがあるのですが,何かしらの対策はあるのでしょうか。
吉岡氏:
セクター1か2に参加すればいいだけなので,受注できる時間は20分とある程度余裕があります。また,高報酬を目指すために繰り返し受注する人が増えると思いますので,時間ギリギリだったので仲間がいなかったという場面も少なくなると思います。
1クエスト当たり6分弱でのクリアを想定していますので,セクター3の受注を考慮しても,緊急クエスト開始から15分くらいまでにセクター2のプレイを始められれば大丈夫かなと。
4Gamer:
セクター3で搭乗するA.I.Sですが,これまでのA.I.Sと操作方法が違うようですね。緊急クエストをプレイする前に,練習をする時間は取れないのでしょうか?
吉岡氏:
A.I.Sの操作を練習するクエストが常設で設置されます。宇宙空間を移動するための上下移動操作が増えているだけでなく,一部の武装が変わっているので,“終の艦隊迎撃戦”のプレイ前にこのクエストで操作に慣れておくといいでしょう。また,練習クエストは制限時間がないので,スクリーンショットの撮影も楽しめます。
“EPISODE6”のストーリークエストや,新たに登場するデイリーミッションなどについて
4Gamer:
“EPISODE5”のエピローグから続く“EPISODE6”の物語ですが,ストーリークエストをプレイするには,“EPISODE5”を終わらせていないとダメなのでしょうか。
吉岡氏:
“EPISODE5”から続く物語でもあるので,現状としては同ストーリークエストのクリアが必要になっています。ですので,これから「PSO2」を始める方は,“EPISODE1”か“EPISODE4”,“EPISODE5”のどれから始めるかを選ぶ形になります。
4Gamer:
クエストといえば,金策に利用されているクロトのクライアントオーダーがなくなり,代わりに相当額の報酬がもらえるデイリーミッションとウィークリーミッションが実装されるとの発表がありました。これには何か理由があるのですか。
こちらはまず,発表後に頂いたユーザーの意見を参考に“ウィークリー”だけでの対応としました。これまでのクライアントオーダーは,1週間に1日だけログインすればすべてがクリア可能でしたので,それに合わせた感じですね。ウィークリーミッションのクリア条件は,クロトのクライアントオーダーより簡単な内容にしてありますし,獲得できるメセタ量が若干増えているので,金策に関しては楽になると思います。
ユーザー間のメセタ格差も課題としてはあるのですが,これは個人の支出バランスもありますし,使い道がバラバラなのでなんとも言えないんですよね。なので,こちらは少し様子を見ていきたいと思っています
4Gamer:
新たに実装される“グループチャット”ですが,こちらはどういった狙いがあるのでしょうか。
吉岡氏:
チームよりも緩い集まりで使ってもらえればなと思います。ファッション談義をしたり,レイドボスに挑戦する時のグループチャットなんかにも便利ですし,5枠ありリーダーが抜けても特に問題なく運用できますので,ゆる〜くコミュニケーションをしてもらえたらいいなと思っています。
4Gamer:
他にも変更要素は多いのでしょうか? 個人的にはPS Vita版の対応やメモリーカードの容量が気になるのですが。
吉岡氏:
新規ユーザー向けにプレイ序盤の調整を行っています。ありがたいことに新規ユーザーが増えているので,プレイに迷わないような変更をしないといけないなと。森林のボスや出現するエネミーのレベル帯を変更したり,Eトライアルで強すぎる敵が出てこないようにして,さらに遊びやすい「PSO2」を目指しています。
PS Vita版は“EPISODE6”でも対応しますのでご安心ください。メモリーカードも当分は32GBで足りますが,もし64GBが必要になりそうでしたら事前にアナウンスします。
4Gamer:
クラウド版はどんな状況なんでしょうか。PS4版やPS Vita版のプレイヤーとも一緒に遊べると嬉しいのですが。
吉岡氏:
クラウド版ですが,PCでも利用可能になりましたので,アップデート待ちのときには,こちらでプレイしているユーザーも見られますね。PCの場合は有線で接続しているユーザーが多く,クラウド版でも安定した環境を得やすいので,受け入れやすいようです。他クライアントのユーザーとも一緒に遊びたいとの声は頂くのですが,こちらについては,うちだけでどうにかできる問題でもないので,難しいですね。
4Gamer:
無線でのプレイですが,Wi-Fi接続だと安定しない時もあるので,緊急クエストの参加などは躊躇してしまうこともありますよね。ただ,最近は5Gの話題も聞くようになりましたし,インフラの整備次第で今後快適なプレイが楽しめそうな予感がします。
吉岡氏:
細かい部分のアップデートですが,「PSO2 STATION!」で発表したドリンクの飲み直しやフォトンツリーの仕様変更などもあります。いろいろな理由で後回しになってしまい,申し訳ありませんでした。
あと,最近は出番の少ない各種輝石や魔石,陳列が増えて分かり辛くなってしまった交換ショップについても調整を考えています。時期は話せませんが,クエスト以外の「楽しむ」を充実させるためにクラフトの拡張なんかも予定しています。
3Dライブやアニメ化第2弾など,“EPISODE6”からのゲーム外展開について
4Gamer:
先日行われた「3Dライブ」ですが,定期的に実施したりしないのですか? マトイちゃんが尊すぎてまた会いたいんです。感謝祭の東京会場で発表されたアニメ第2弾も楽しみなんですが,放送はいつ頃なんでしょうか。
「3Dライブ」はまたやりたいですね。2019年には新TVアニメ「PHANTASY STAR ONLINE 2 EPISODE ORACLE」の放送も控えてますし,チャンスはありそうです。アニメの放送時期はまだ言えないのですが,鋭意制作中ですので今後の発表を含めてお待ちいただければと思います。こちら,ゲームの“EPISODE1”から“EPISODE3”をベースにした物語なのですが,伏線が変更されたり役どころを担当するキャラクターが変わったりしていまして,ゲームとは別物ともいえる形になっています。
アフィンは相棒らしい活躍をしますし,“EPISODE1”では影が薄かったマトイも存在感のある役になっています。SFアニメに造詣の深いスタッフが制作に携わっていますので,ゲームとは雰囲気の異なるハードなSFアニメになっていますよ。表現については無理にゲームに合わせず,アニメとして面白いものをチョイスしていただく形で作り上げてもらっているので「PSO2」のプレイ,未プレイに関わらず楽しんでいただける作品になると思っています。
4Gamer:
オフラインイベントといえば,まだまだ「ファンタシースタ感謝祭 2019」が続きます。“EPISODE6”の実装前である名古屋会場はファントムの試遊台設置がアナウンスされていますが,それ以降は艦隊戦の試遊台が置かれたりするのでしょうか。
吉岡氏:
ファントムと艦隊戦,どちらになるかはわかりませんが,実装前の良いタイミングがあれば試遊台は置きたいですね。ただ,タイミングによっては試遊のない会場もあるかと思います。ファントムの場合,アークスX'masパーティーで意見を頂いたことで,よりよい形へと調整できました。ユーザーに頼ってばかりになるのもなんですが,良い物になるのであれば力を借りていこうと思っていますので,新しいコンテンツは触って意見をいただけるような機会を増やしていければと思いますね。
今後の感謝祭についてですが,名古屋会場は“EPISODE6”直前なので,濃い話をお出しできると思います。また,それ以降の会場でも新しい情報を出していきますのでお楽しみに。
ちなみに,最後の決勝会場ですが,有明コロシアムが改修中なので,現在建設中のビッグサイトの新南館での開催を予定しています。今回はコミケ時期とは重なりませんが,他のイベントも多く開催している日のようでして,会場までのルートなどが混んでいるかもしれませんのでご注意ください。
4Gamer:
では,最後に「PSO2」をプレイしている皆さんへ一言お願いします。
吉岡氏:
“EPISODE6”の発表以降,すでに多くの期待を頂いています。たいへんうれしく思いますが,実際の評価は配信されてからが本番なので,皆さんに楽しんでもらえるものにできるよう開発一同調整していきます。テーマは原点回帰。もうすぐ“EPISODE6”の実装になりますので,楽しみにお待ちください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「ファンタシースターオンライン2」公式サイト
- 関連タイトル:
ファンタシースターオンライン2
- 関連タイトル:
ファンタシースターオンライン2
- 関連タイトル:
ファンタシースターオンライン2 クラウド
- 関連タイトル:
ファンタシースターオンライン2
- この記事のURL:
キーワード
(C)SEGA
(C)SEGA
(C)SEGA
(C)SEGA
- ファンタシースターオンライン2 エピソード4 デラックスパッケージ【Amazon.co.jp限定特典付(アイテム未定)】
- Software
- 発売日:2016/04/20
- 価格:4258円(Yahoo)