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【PR】アクションゲームの雄,プラチナゲームズが手がける最新作,「MAX ANARCHY」とは? そして同社が求める人材とは? 全部まとめてクリエイター陣に聞いた
週に1度、開発チーム全員で一緒にプレイ
意見交換と進捗状況の確認を重視
4Gamer:
ほかのスタッフの作業の進行状況などは,ディレクターだけが把握しているという感じなんでしょうか。
ディレクター 山中雅貴氏:
いえ,週に1度,チーム全員で作業を止めて,一緒にテストプレイしています。それを踏まえて「こうやったらどうだろう」という意見を吸い上げ,実際にゲームに組み込んで試してみるという,トライ&エラーを今までのタイトル以上にやっているんですよ。
というのも,僕達にはオンラインゲーム開発の経験がありませんでしたから,オンラインゲームの面白さを僕達なりの形でどのように提示していくかという部分を,全員で共有する必要があったからなんです。
4Gamer:
定期的に全員でチェックをするというのは,ほかのタイトルでは行ってこなかったんですか?
ディレクター 山中雅貴氏:
ええ。これほど頻繁に全員で,ということはありませんでしたね。これまでのタイトルだと,ゲーム全体がどうなってるのかを知るのは,開発の終盤ということも多かったんです。
これはハードの性能向上に伴って分業化が進んだことで,自分が直接携わっていない部分まで見ることが少なくなっていたからなんですね。
しかし今回,みんなで一緒にチェックすることで「ああ,こうなってるんだ」というイメージを常に共有できました。
4Gamer:
全体の進捗状況を全スタッフが知ることで,メリット/デメリットはありましたか?
ディレクター 山中雅貴氏:
弊社には,他人の作業の出来具合を見て「よし,自分はもっとやってやろう」と思うスタッフが多いので,完全にいい方向にはたらきました(笑)。
背景モデリング 笹野哲也氏:
私は背景を担当しているんですが,非常に焦りますね(笑)。
マップに関しては,試験的に入れて遊んでみてから,実際の広さを決めていくという事情もあって,作っている途中のスカスカの背景を見られてしまうんです。毎週のように「早く肉付けをしなければ」と。
キャラクターモデリング 小手川宗行氏:
私はキャラクターモデリングを担当しているんですが,新しいキャラクターを入れると,みんながすぐに使ってくれて感想を返してくれるのが嬉しいです。
それがまた,次のやる気にもつながります。
ディレクター 山中雅貴氏:
あまり強いキャラクターだと,次の週には調整がかかったりするんですよね(笑)。
キャラクターモデリング 小手川宗行氏:
キャラクターモデリングは数名で分担してやっているんですが,自分が担当したキャラクターが弱いと文句を言い出したり,「もっと格好いい技入れてよ」とモーションデザイン担当に注文をつけたり。
もう「自分の子が可愛くて仕方がない」といった感じになっています(笑)。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
キャラクターデザインの立場からすると,やっぱり人気のないキャラクターがいると悲しくなりますね。「使って!」という気持ちになります。
4Gamer:
人気がないからデザインを変えるようなことはあるんですか?
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
うーん,理由によります。本当にデザインが悪いから人気がないのであれば,変えなければなりません。ですが,開発途中の段階では次々と新しいキャラクターを追加していますから,優先的に使われるのは新しいキャラクターになりがちなんですよね。
なので,一概にデザインのせいで人気がないともいいきれないこともあります。
人気投票をやると,日本と海外で全然結果が違うんですよ。海外だと「どれだけ好きなんだよ」っていうくらい,忍者の人気が高いんです。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
“忍者”じゃなくて,“NINJA”なんだよね。忍んでない(笑)。
ディレクター 山中雅貴氏:
こんなことなら,もっと忍者だらけにすればよかったと思いますね(笑)。
4Gamer:
それだと“乱戦忍者アクション”になっちゃいますよ(笑)。
区切りのないワンフロアのオフィスにより,
スタッフが互いに切磋琢磨できる環境が実現
4Gamer:
そのほか,全員でチェックすることで何か発見があったら教えてください。
みんなでチェックしている最中にATEで大きなイベントが発生すると,「こういうネタで来たか!」と盛り上がります。
ほかにも,ルールを設定して実際に試してみると意外な抜け道があったり,予想もしなかったような戦術が見つかったりと,人と一緒に遊んでみることで分かることが多いです。
4Gamer:
ルールの設定で配慮していることはありますか?
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
やはりFPSなどのルールをそのまま持ってきたのでは,合わないことが多いです。
MAX ANARCHYに合わせてアレンジしたり,大きく変更を加えたりすることが必要になります。これは非常に苦労しましたね。
4Gamer:
週1回のチェックが終わると,次のチェックまで,ほかの人がどんな作業をしているかは分からないんですか?
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
そんなことはないですよ。覗き見したりしますし(笑)。
背景モデリング 笹野哲也氏:
背景はよく覗き見られます(笑)。そのたびに「これ何?」と聞かれますよ。
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
「これ,動くんですか」とか聞いちゃいますね。
背景モデリング 笹野哲也氏:
例えば,ベースマップの土台を作っていると,みんながそれを見て肉付けを予想してしまうんです。「これ,こうなるんでしょ?」みたいなことをいわれるので,より凄いものを作らなければならないというプレッシャーが常にありますね。
また,それをどうゲームに落とし込んでいくかも考えなければなりません。ネタとして面白くても,ゲームと成立しないものはお蔵入りにしなきゃいけないこともありますし。
ディレクター 山中雅貴氏:
「これ,絶対にビームが出る!」と誰かがいい出したら,もう次の日にはビームが出るようになっていて。それで「どうやってゲームにしたらええんやろ」ってこともありましたよ(笑)。
あとは,座っている大きな石像を背景班が作ったら,キャラ班が「これ絶対,立ち上がるんやろな」と毎日話しているんです。それを聞いて,背景班がうつむいちゃうんですよ(笑)。
4Gamer:
なるほど。試してみてから,採用を見合わせるケースもあるんですか?
ディレクター 山中雅貴氏:
まあ,本当に面白いものなら,多少ゲームや世界観が当初想定したものと異なるとしても,入れようと考えています。そういうものは,調整でどうにかできる範囲であれば極力残していますよ。
4Gamer:
そうやって,お互いに作ったものを見せ合い,驚かせ合いながら開発を進めていくことも多そうな気がします。
ディレクター 山中雅貴氏:
ええ。プラチナゲームズのカラーだと思います。
ベテランであろうが,新人であろうが,面白いネタを出せば採用されます。「言い出したやつが作らなアカンよ」という部分はありますけど。
プログラマー 坂田聖彦氏:
逆に,全員でコンセンサスを取って何かを入れることは少ないかもしれませんね。誰かがローカルで言い出して,勝手に作って,ある日,入っているみたいなことばかりです。以前の作品では,あとあとになって「こんなん入ってたんや」なんてことも多かったですね(笑)。
今回は,みんなで定期的にチェックしているので,そんなことはないのですが。
4Gamer:
そう聞くと,これまでのプラチナゲームズタイトルが,よくきちんとまとまったなあ,とも思ってしまいますが。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
基本的には,ディレクターが全部把握してコントロールしますからね。
僕らパーツを作っている人間は,毎日ゲームをプレイしていると,作業が進まなくなってしまうという事情もあるんです。
それでも,誰かがいいものを作ると,そこにみんなが集まって「おおっ!」となることはありますけどね。
4Gamer:
そうやって集まりやすい環境ということは,担当するパートごとに,社内が部屋分けされているわけではない,ということですか?
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
はい。弊社では設立当初から,全部のセクションが同じフロア,パーティションも切らないという体制を取っています。
4Gamer:
珍しいですよね。全社一丸となっているという感じを受けます。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
もう長いことやってるんで,これが普通になってますね。
たまに,集中して作業したいときにはパーティションが欲しくなることもありますが,今の環境は全般的にいいと思いますよ。
その代わり,ダメなものを作ってしまうと,一斉にボコボコにされるというデメリットもあります(笑)。
4Gamer:
例えば,開発に明るくない上層部が難しい注文を付けて,現場が悲鳴を上げるといったようなことはないんでしょうか。
ディレクター 山中雅貴氏:
弊社では,そういったことはまずありませんね。ゲーム内容について注文を受けた場合,まずは開発スタッフに相談してくれますから。そもそも,プロデューサーの把握の元で開発が動くという体制ですし。
根幹の部分は最初にきちんと話し合いますし,個々の部分に関しても,プロデューサー自ら現場が納得できる形で「これは面白い」「これはダメ」というような判断を下しています。
そこには,これまでの信頼関係による部分もあるんですが,基本的に弊社ではプロデューサーから現場の一人一人に至るまで,一緒に作っているという感覚が強いんです。
“よくいえば自由,悪くいえば未熟”な社風
だからこそ,誰もが新しい何かに挑戦できる
4Gamer:
ところで,皆さんはなぜ,プラチナゲームズで働こうと考えたんですか?
背景モデリング 笹野哲也氏:
私が前に在籍していた会社では,続編やシリーズものの展開に力を入れていて,オリジナルの新作で勝負をするということが少なくなっていたんです。
プラチナゲームズは,“新しいものを開拓していく”ということを前面に掲げていますから,そこに共感して入社しました。
実際,こうして本格的なオンラインゲームで,かつこれまでにない新しいアクションゲームにチャレンジできています。そこには苦労もあって毎日が戦いですが,それをクリアしてゲームに結びついたときや新しい発見があったときの充実感は格別です。
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
私はオリジナルタイトルの企画がやりたいと考えていましたし,同時に,世界に通用するクオリティを作り出せる会社に入りたいとも考えていました。
というのも,どんな企画も実作業に携わるスタッフの存在があって初めて成立するからです。そこで自分のやりたいことを実現してくれる優れたスタッフと仕事をするために,プラチナゲームズに入社しました。
その一方で,一流のスタッフに囲まれて,かなり高い要求に応えなければならない現状がありますので,自分自身を鍛えているところです。
ディレクター 山中雅貴氏:
僕はもともとデザイナーで,アニメやモデリング,キャラクターデザインなどいろいろやっていたのですが,今回初めてディレクターを務めることになりました。これは,僕が「ディレクターをやりたい」といったことで,会社が任せてくれたんです。そういう会社だからこそ,ここで働きたいと思っていたんです。
もちろん自分の希望を通すには,実力や実績を示す必要があるかもしれませんが,重要なのはチャンスが決してゼロではないことです。
新人でも「絵を描きたい」「デザインをやりたい」といえば,そのセクションに回してもらえますし,積極的に仕事をさせてもらえます。実際,デザイナー出身の人間がやりたがったからといって,ディレクターという重要なポジションを任せる会社はあまりないんじゃないでしょうか。
あとは……やっぱり,オリジナルタイトルを作れることですね(笑)。
本当にこの会社は,自分が希望すれば何でもやらせてくれるんです。「やりたい」といえば,まずはチャンスをくれますし,才能があれば引き出してくれます。私もいろんな職種を経験して,今,最もやりたかったキャラクターモデラーになりました。この社風はかなり気に入っています。
もう一つは,それほど大きな組織ではないので小回りが利きますし,会社のトップとも普通に話ができます。これは設立以来ずっとそうなのですが,社内で顔を知らない人はいないといってもいいくらいですね。業界でも珍しい形態の組織になっていると思います。この環境に慣れると,ちょっとほかには行きたくないですね(笑)。
4Gamer:
もっと小規模ならともかく,プラチナゲームズのような規模(2011年3月時点で従業員数116名)だと,セクションごとにきっちり分かれている会社も多いですよね。それこそ,社内で顔を知らない人がいてもおかしくないというような。
キャラクターモデリング 小手川宗行氏:
そうかもしれません。しかし弊社では,オフィスの端にそれぞれ自販機が設置されていることもあって,それを行き来するついでに覗き込んだり覗き込まれたりしているんです。
そうやって「それ,格好いいじゃん」みたいなやり取りをいつもしています。
ディレクター 山中雅貴氏:
そのついでに,よそのチームにネタ出しすることもあるくらいですからね。
キャラクターモデリング 小手川宗行氏:
それどころか,デザインしたこともありますよ。工数が発生するから内緒にしてくれと頼まれましたが(笑)。
4Gamer:
とはいえ,一人のスタッフが2タイトルの開発に同時に携わるケースは,ほとんどないんですよね?
ディレクター 山中雅貴氏:
もちろん,それぞれのチームに専任スタッフがいますし,各自やらなければならない仕事を抱えていますからね。あくまで,アイデア出しの部分で,軽く手伝う程度です。
それこそ,社内に点在するスペシャリストに知恵を借りられる環境であるというか。
例えば,ここにいる小手川なら,社内では「銃火器だったら,この人に聞け」という存在ですから,社内のいろんな人が話を聞きに来ます。そういう意味で,チームの枠を超えていることは多いですね。
キャラクターモデリング 小手川宗行氏:
個人的に資料を貸し出したりもしています。そういった知識の共有という面では,非常に柔軟な組織ですね。
会社としてのプラチナゲームズは,よくいえば自由,悪くいえば非常に未熟な組織です。だからこそ,付け入る隙が多いんですよ。
例えば,僕が携わっているグラフィックスは,自分が頑張ればその分格段によくなるんです。まず,そこが面白いし,「こうしたらどうかな」という提案や口出しも盛大にできます。これは未熟な会社だからこそ許されることですし,だからこそ,結果に結びついたときは嬉しいですね。
4Gamer:
未熟,ですか……。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
弊社の設立は5年前ですが,そのときは本当に何もなかったんですよ。「よし,ゲームを作ろう」といったときに,何から手を付けていいかすら分からないくらいだったんです。
僕自身は,ずっとBAYONETTAに携わっていたんですが,本当にゼロから作ったという印象が強いです。「僕がいなければ,こうなっていなかっただろう」という部分もいっぱいありますし。
そしてプラチナゲームズには,そういった余地がまだまだあります。そういうことが好きな人は,ぜひこの会社に入って,才能を発揮してほしいですね。
4Gamer:
大きな企業だと,何人かが手を抜いていても十分業務が回ったりもするんですよね。それこそが大企業たるゆえんでもありますが,プラチナゲームズはいい意味でその対極にあるわけですね。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
むしろ,誰か一人が欠けただけでえらいことになりますね。
4Gamer:
その分,やりがいは大きそうです。
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
ええ。それだけ大きな裁量を任せてもらえるということですから。
ディレクター 山中雅貴氏:
「3人分やらなあかんのかー」ではなく,「3人分もやっちゃっていいの!?」と思える人に向いてるでしょうね。
弊社はまだ小さい会社ですから,どうしても1年間に作れるタイトル数は限られます。年間10〜20タイトルも出せる会社と違い,自分の今作っているタイトルの売上が,そのまま会社の業績に結びつくというプレッシャーがあるんですが,実はそれは非常に心地いいんです。「今,自分がこの会社を支えている」と,常に意識できますから。
またトップから現場まで非常に近いので,何かあったらすぐにトップに対して意見をいえるのも,小さい会社だからこそです。
それに,会社として取り組んでいるのも,「面白いゲームを作ろう」というシンプルなことです。ノイズに惑わされず,ゲーム作りに専念できるのが嬉しいですね。
ディレクター 山中雅貴氏:
そういったこともあって,プラチナゲームズで作ったタイトルに対する愛着は大きいですよね。オリジナルタイトルだということもありますが,1本1本がハードな環境の中で作られていることもあって,非常に印象に残っています。
4Gamer:
プラチナゲームズで,続編やシリーズものは,なるべく作らないと決めているんですか?
ディレクター 山中雅貴氏:
代表取締役社長の三並が公言している通り,遊んでくださった方の要望次第です。絶対にやらないということではありません。
ただし,その場合も続編のみに注力して,オリジナルタイトルの開発をストップするということにはなりません。
プログラマー 坂田聖彦氏:
続編を作るにしても,作り手と受け手の双方がもう飽きているのに,惰性で作り続けるようなことはしたくないですし,この会社ではそういうことはないでしょう。
プラチナゲームズが求めるのは
才能と技術,大きな欲望を持ったスペシャリスト
それでは,プラチナゲームズで働きたいという人に向けて,これだけは覚悟してほしいというポイントがあれば,教えてください。
背景モデリング 笹野哲也氏:
先ほども話にでましたが,大きな裁量を任される分だけ,責任も重くなります。その覚悟があれば,やりたいことをやれるはずです。
ディレクター 山中雅貴氏:
経験者の場合は,「オレはこれを作れる」という何かを持ってきてほしいですね。
プラチナゲームズを向上させるのは,プロフェッショナルとして,スペシャリストとして,“ここは凄い”という何かを持っている人だと思うんですよ。
「オレはこれで飯が食える」という自負を持つ人だったら,向いているんじゃないでしょうか。
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
大きな企業のゲームデザイナー職だと分業化が進んでいるかもしれませんが,弊社では全ての仕事を任されます。立ち上げから,完成まで全ての責任を持つのが企画という仕事です。
また,僕は常々,「アイデアというのは,言葉だけでいえるものではない」と考えています。言葉に紐付く一塊の情報があって初めて,やっと使えるアイデアになるんです。
構造まで考えないと,企画とはいえませんし,仕様としてほかの人に発注できませんから,ゲームデザイナー職にはそこまで考え,分析する能力が求められます。
4Gamer:
当然ながら,ゲームデザイナー職にはいろんなセクションの人と話し合うコミュニケーション能力も必要ですよね。
ゲームデザイナー 佐藤広野氏:
もちろんです。僕も毎日走り回っていますよ(笑)。
ゲームのキャラデザインは,一口に“格好いいキャラクター”を描くといっても,ゲームという媒体に乗って初めて評価されます。
もちろん,プラチナゲームズに入ってから学ぶこともあるでしょうが,根幹の考え方はゲームに適しているかどうかです。自分の好みをぶつけたり,リビドーに正直になったりすることも大事ですが,まずはゲームであることを忘れないでください。
あとは,ダメ出しを食らったときに耐え抜く根性でしょうか。欲望に紐付く根性とでもいうか(笑)。プラチナゲームズは,欲のある人に向いてますね。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
何だかんだ,結構,厳しいことをいわれると思います。ただ,まだまだ技術的に未熟な会社ですから,技術のある人ならばゲームを変えることが可能です。ぜひ,あなたの力でプラチナゲームズのゲームを変えてみてください。
プログラマー 坂田聖彦氏:
技術を持っていて,いろんなことをやりたいと考えている人ならば,何でもできる会社です。
「もう惰性の続編なんて作りたくない」と思っている人も,ぜひ門を叩いてみてください。
4Gamer:
それでは最後に,今後プラチナゲームズとして手がけてみたいゲームを教えてください。
まだMAX ANARCHYがリリースされていないので,少し気が早いかもしれませんが,数年スパンではなく,もっと長期的な視点も含めて,これはぜひというものがあれば。
ディレクター 山中雅貴氏:
うーん,いつもだと,ゲームを作っている最中にほかのゲームのアイデアが浮かんでくるものなんですが……。実はMAX ANARCHY自体,1本のタイトルの中に何本分ものアイデアを詰め込んでいるので,正直,僕は今,何も考えられない状態です。
強いていえば,血が出ないゲームを作ってみたいですね。今までゾンビやクリーチャーを相手に刀やチェーンソウを振り回すゲームばかり作ってきたので。ある意味,“アクションゲームでスタイリッシュ,バイオレンスも入ってます”というプラチナゲームズのカラーとは違うところにチャレンジしてみたいという気持ちはあります。
キャラクターデザイン 吉村健一郎氏:
確かに,芸風を広げたいというのは同感です。
キャラクターモデリング 小手川宗行氏:
今回,せっかくオンラインゲームに挑戦したわけですから,この経験を活かした何かもやってみたいですよね。
4Gamer:
プラチナゲームズなら,そういった希望もきっと実現できる……ということですよね。MAX ANARCHYだけでなく,その次やさらに先に期待が膨らんできました。
本日はありがとうございました。
本記事では,最新作となるMAX ANARCHYに焦点を当て,その開発に携わるクリエイター陣から話を聞いた。
この取材のために大阪のオフィスにお邪魔したときは,100名を超えるスタッフ一人一人が真剣に自らの仕事に取り組む一方で,気さくに隣席のスタッフに話しかけ,相談しているような様子がうかがえた。
インタビュー中にも触れられているように,パーティションの一切ない,オープンな開発環境がそこにあったのだ。
なお現在,プラチナゲームズでは即戦力となるゲーム開発経験者を募集している。この記事を読んで,あるいはプラチナゲームズのタイトルを遊んでみて,同社のゲーム開発に向かう姿勢に共感し,一緒に働いてみたいと感じた人は,ぜひ門を叩いてみてほしい。
どの職種も決して楽な仕事ではないはずだが,プラチナゲームズだからこそ実現できることも,きっとたくさん待っているはずだ。
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