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[GDC 2013]“BBSのような手軽さ”の追求がポーンを生んだ。企画書から探る「Dragon's Dogma」の原型
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伊津野氏によれば,Dragon's Dogmaの“源流”は2000年に企画案を作ったRPGにあるのだという。Dragon's Dogmaの特徴的な要素である「ポーン(従者)の貸し借り」というアイデアも,この時点で盛り込まれていたそうだ。
このRPGのキーコンセプトは,「インターネット上の掲示板(BBS)のようなお手軽さ」。
BBSは見ているだけでも楽しいが,自分で書き込めば,ほかの人の反応が気になって,さらに楽しくなる。それと同じような感覚で,ほかの人からポーンを借りたり,自分のポーンを誰かに使ってもらったりして楽しむ,という趣向だ。
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時は流れて2008年,カプコンの上司から「世界で100万本売れる完全新規タイトルを作れ」という指示を受けた伊津野氏は,7本の企画を提出する。そのうちの1本がDragon's Dogmaだった。
最初の企画案に書かれていたキーワードは「アクションに重点を置いたアクションRPG」「オープンワールド」「ポーンの貸し借り」といったもの。
Dragon's Dogmaがヒットした今となっては何の違和感もないキーワードだが,伊津野氏は「2008年の時点でこれらを理解してもらうのは大変だった」としみじみと語る。
日本製アクションRPGのヒット作「Demon's Souls」の姿はまだなく,オープンワールドという言葉も耳慣れない時代。いわゆるソーシャルゲームも流行していなかったので,とくにポーンの貸し借りは,社内にネットワークを作って実際に試してもらわないと,その面白さが分かってもらえなかったそうだ。
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![]() RPGに重点を置くのではなく,アクションを楽しむという点が強調されている |
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なかでも大きかったのは,ポーンのキャラエディット機能。当時のカプコン製ゲームには,Dragon's Dogmaに必要な自由度の高いエディット機能を搭載したものがなく,試行錯誤を繰り返したそうだ。
とくに,「腕だけ長くする」「脚だけ長くする」といった体型のエディットを,両手に武器を持って戦う本作のシステムとマッチさせるのが非常に難しかったという。
同じように,オープンワールドのゲームに欠かせない,プレイの裏でマップのデータを読み込むようなシステムも社内では前例がなく,苦労したそうだ。
また,PlayStation 3版,Xbox 360版ともにオンラインプレイの料金を無料とするために,ソニー・コンピュータエンタテインメントや日本マイクロソフトと長い時間をかけて調整したとのこと。最終的には,リーダーボードなどのシステムを利用して,運営費をほぼ0円に抑えることができたという。
続いて伊津野氏は,そういった技術的な課題以外にも,多くの問題を抱えていたことに触れ,マップやイベントのフローチャートといった開発資料を披露した。
本作をプレイした人ならお分かりになるだろうが,マップに設けられた拠点や,用意されているイベントの数が,製品版と比べて段違いに多い。開発途中のボリュームは製品版の2倍にもなっていたとのことで,さまざまな要素を削ってまとめるのに,相当苦労した様子がうかがえた。
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そんな苦労を乗り越えて完成した本作は,見事に世界で100万本を超えるセールスを記録するヒット作となった。
伊津野氏は「2周以上プレイしているという声を聞いたり,続編の希望をいただいたりして,非常に嬉しく思っています。アップグレード版の『Dragon's Dogma: Dark Arisen』(PS3 / Xbox 360)も出ますので,ぜひプレイしてください」と語ってセッションをまとめた。
ポーンのシステムが10年以上も前,しかもゲームとは一見関係がなさそうなBBSからヒントを得て構想されていたことには驚いた。視野の広さや先を見通す力などは,ゲームクリエイターに欠かせない能力だろうが,伊津野氏の場合,その能力がかなり高いように思われる。氏の次なる作品がどのようなものになるのか,今から非常に楽しみだ。
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「Dragon's Dogma」公式サイト
Game Developers Conference公式サイト
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