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「World of Warships」が変わる。大規模な“リデザイン”が行われる空母と,ついに登場する潜水艦について,ロシアの開発スタジオで聞いた
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印刷2018/09/19 17:25

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「World of Warships」が変わる。大規模な“リデザイン”が行われる空母と,ついに登場する潜水艦について,ロシアの開発スタジオで聞いた

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 ロシアのサンクトペテルブルクにある「World of Warships」(以下,WoWs)の開発スタジオを取材する,というプレスツアーが9月13日と14日に行われた。なぜいまWoWsの開発スタジオに行くのか,それは本作に“大きな変革のとき”が迫っているからである。
 大きな変更要素は主に2つ。1つめは選挙区に影響力を与えすぎる空母の“リデザイン”,そしてもう1つは「絶対に実装はない」とまで言われていた潜水艦の実装だ。またコンシューマ機版の「World of Warships: Legends」PS4 / Xbox One)の情報も解禁となった。
 さらに本稿の後半ではコミュニティマネージャーのPhilip Molodkovets氏と,クリエイティブ・ディレクターのDaniil Volkov氏のインタビューもあるのでお見逃しなく。

 なお公開された情報は原則として「このまま実装される」ものではなく,今後テストを重ねて調整されていくことになる。情報としては早期の段階であり,今後変更が行われる可能性があることには注意してほしい。

「World of Warships」公式サイト


艦載機を直接操作するようになる,新たな空母システム


 WoWsに最も大きなインパクトを与える変化が「空母の抜本的な改修」だ。開発チームが「180度方向転換した」と言うように,現在テストが行われている空母のメカニズムは,従来のものと完全に異なっている。
 WoWsの空母は現状,「アクションゲームとRTSの融合」というコンセプトにおいて,RTS側に偏った艦種だった。ほかの艦は移動,攻撃,回避と直接操作する要素が多いが,空母においては艦載機を発艦させ,攻撃指令を出し,敵を沈めていくスタイルだ。
 視点も普通の艦船は三人称視点だが,空母はトップビューとなっており,操作感もまったく違い,RTSのそれに近い。しかしながら,開発チームの狙いとは裏腹に「アクションとRTSの融合」はあまり良くはなく,ゲームバランスの調整をより困難なものにしていたのだという。

現状の空母はプレイヤースキルによる差があまりにも大きく出るだけでなく,習熟にも時間がかかるため,空母を選んでプレイする人口そのものが激減している
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 現状は戦場を見渡し,的確に敵を攻撃する必要があり,空母の操作難度が高い。そのため,初心者と上級者の実力差が大きすぎるという問題が生じてしまった。上級者に一方的にやられてしまっては面白くないし,勝敗を左右しうる空母は両陣営に1隻しか参加できないため,味方からの心ない言葉を受けることもあるそうだ。
 その結果,勝敗を左右する戦闘力の高さとは裏腹に不人気な艦種になった。「勝敗を左右しすぎる」ことも空母の問題点の1つというわけだ。

 そこで開発チームは,「空母プレイヤーは艦載機の編隊を自分で操作し,爆撃や雷撃を行う」という,完全にアクションゲームに寄せたリデザインを行った。
 具体的には新しい空母は,以下のような仕様となる。

  • プレイヤーが操作するのは艦載機1編隊のみ。
  • 編隊は艦と同じようにW/A/S/Dで操作する。
  • トップビューから艦と同じように三人称視点に変更。
  • 攻撃は1編隊のうち数機が行う。
  • 攻撃した機体は帰投する。
  • すべての編隊機が撃墜・帰投すれば別の編隊が発艦可能。
  • 新たなカテゴリとして“攻撃機”が追加。
  • 攻撃は自分で狙って当てる。

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 というものになる。要するに“艦船と同じ”になったと考えると分かりやすい。超長距離から攻撃できる空母の利点はそのままに,全体的に攻撃力は下がった印象だ。現状の空母のように特別な操作と,艦載機ノウハウを必要としないため,ほか艦種から空母に移ってもすぐに慣れるだろう。

 実際にどのようなシステムになっているかは以下に用意した映像を見てもらうと分かりやすい。より直感的に操作できるうえ,視点がより飛行機に近くなったことで,映像としての臨場感も増している。




ハロウィーンイベントで潜水艦が初登場


 潜水艦の実装について,最初に述べるべきは,今回の実装はあくまでハロウィーンイベントに合わせた特別なものであり,専用のPvEコンテンツでのみ使用できるということだ。いきなりPvPに潜水艦が導入されるわけではない。
 またあくまでハロウィーンの特別実装であるため,用意されている潜水艦も架空のものだ。ハロウィーンイベントはどうやらスチームパンクな世界での戦いとなる模様で,潜水艦のデザインもそれに合わせて「いかにも」なものとなっている。

実装される潜水艦は架空のもの。スチームパンク風の外装だ。ちなみに艦種には複数種があり,それぞれ性能が違う
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船も個性的なら,艦長も個性的すぎる感じに
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 水上での移動は普通の艦と同じだが,潜水艦なのでもちろん,潜水と浮上の操作が追加される。深度に応じて水上航行・潜望鏡深度・水中潜航と状態が切り替わり,潜水状態では通常の攻撃を受け付けず,敵艦にかなり近づかない限りは発見もされない。
 武装は魚雷が基本的かつ主火力,砲を搭載した潜水艦もあり,水上航行時には砲撃(自動)も可能……だが,こちらは例外的な存在で,原則的には魚雷での攻撃がメインとなる。

潜水中の潜水艦。普段は潜望鏡深度でステルスするのが良さげ
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 ちなみに潜水時は攻撃を受けないと書いたが,爆雷攻撃はこの例外だ。爆雷は非常に攻撃範囲が広く,敵艦の下をくぐり抜けるのは危険を伴う。
 また潜水艦には「酸素」の要素がある。潜水していると酸素を徐々に消費するし,魚雷を撃っても消費する。酸素を補充するためには水上航行する必要があるので,「ずっと潜水して隠れ続ける」ことは不可能だ。


 敵に発見されることなく接近・攻撃して,再び海中に姿を消すというのが基本的な行動となる潜水艦は,いわば「ステルス系のアサシン」としてふるまう艦種と言えるだろう。
 「攻撃されること」を想定していない潜水艦は非常に脆く,プレイにあたっては慎重さと大胆さが要求される。

 現時点ではハロウィーンイベントの期間限定で登場する予定の潜水艦だが,反響が良ければ「2019年の本格的な実装を真剣に検討する」とも明言されている。具体的な開催期間などイベントに関する詳細は続報を待ちたい。

コンシューマ機版となる「World of Warships: Legends」と「World of Warships」の今後の展開


 先行テストが実施中のPS4/Xbox One向けタイトル「World of Warships: Legends」。いわゆる“コンシューマ機版”となる本作はスピーディなゲーム展開が特徴となるという。
 PC版と比較してマップは狭く,対戦人数も9人対9人となる。当然,UIもコンシューマ機のプレイ環境に合わせて最適化されている。
 リリース時の技術ツリーは日本とアメリカの2つのみだが,PC版同様にサービスを続けながら徐々に増やしていく予定だ。ゲームモードはPvPとPvEの両方がある状態でリリースされるとのこと。

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 以上,WoWsの変更に関するトピックを紹介してきたが,最後にWoWsの今後の展開についてを簡略にまとめておこう。空母のリデザインと,潜水艦については前述のとおり。ほかに主だったところでは「イギリス駆逐艦の実装」「クランの建築物の追加」「PvEシナリオ“ダイナモ作戦”を調整して再リリース」が行われるとのこと。また近日中では「クラン戦のためのクロスサーバーマッチングの実装」「指揮官システムの拡張」が予定されているとのこと。詳細については公式サイトなどを確認してほしい。

 いずれにせよ,コミュニティと密接に連携しながらWoWsをさらに発展させていく方針が改めて伝えられた。空母・潜水艦を含め,今後の展開に期待したいところだ。


「開発側とプレイヤー側の両方の立場に立てる人間」
コミュニティマネージャーのPhilip Molodkovets氏インタビュー


 まずはライブプロデューサー(コミュニティマネージャー)のPhilip Molodkovets氏だ。

ライブプロデューサーのPhilip Molodkovets氏
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――まず最初に,コミュニティマネージャーの仕事について教えてください。

Philip Molodkovets氏:(以下,Molodkovets氏)
 その地域におけるパブリッシャとして機能して,プレイヤーと直接のつながりを持つのが仕事となります。具体的にはプレイヤーにゲームの情報を発信したり,フォーラムやSNSを通じてプレイヤーから直接意見を聞いたりといったことですね。
 あとは各地域にあるオフィスに大型アップデート内容をまとめて送ったり,開発者に最も近いコミュニティマネージャーとしての仕事もあります。プレイヤーの前に直接出て,Q&Aセッションを行うといったこともします。

 コミュニティマネージャーの仕事は多岐にわたりますが,プレイヤーからのフィードバックを開発側に伝え,開発側の情報をプレイヤーにつなげるという仕事はとても大事です。
 そのうえで,良いコミュニティマネージャーであるためには,開発側とプレイヤー側の両方の立場に立てる人間であることが大事だと考えています。どちらか一方だけの代弁者ではいけないのです。

――WoWsはコミュニティが強固ですが,WoWsのコミュニティならではの特徴はありますか。

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Molodkovets氏:
 3つの際立った特徴がありますね。
 1つは年齢層が高めなこと。具体的には30〜35歳以上のプレイヤーが非常に多いです。これはWoWsが扱っているテーマと,ゲーム性に由来していると思います。
 2つめは歴史に詳しい人が多いということ。コミュニティから歴史的な正確性を求められることが多く,ファンタジックな要素は嫌われる傾向にあります。
 3つめはプレイヤーの幅が広いことです。カジュアルに遊ぶプレイヤーから競技性を求めるプレイヤーまで,実に様々です。
 ただこれは意見をくみ取るのが難しく,コアプレイヤーは「ゲームが複雑になる」ことを望みますが,カジュアルプレイヤーはそれを拒みます。両方の意見が対立するのではなく,そのバランスをどう取っていくかが大事です。

――潜水艦は「絶対に実装されない」と発表されたことすらありますが,今回ハロウィーンイベントとはいえ実装に踏み切ったのはなぜですか。

Molodkovets氏:
 開発側でも潜水艦はずっと「気になる存在」でした。そしてまた,コミュニティからも「潜水艦を実装してほしい」という声はずっとあって,それがとても重要な意味を持ってきました。
 今回の潜水艦を見たプレイヤーは,必ずや大いに驚くと思います。また潜水艦は,ステルス・アサシン系の船として,ゲームに深みを与えてくれます。
 その上で潜水艦の実装にあたってハロウィーンイベントを選んだのは,エイプリルフールとハロウィーンのイベントは,我々にとっても冒険をするチャンスだからです。これまでもエイプリルフールとハロウィーンでは大胆なチャレンジをしてきましたが,開発スタッフの数も増えて会社にも人的リソースの余裕ができてきた今年は,潜水艦という大きな挑戦をしようということになりました。

オフィスの廊下にはこんなオブジェが
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――空母のリデザインのきっかけはなんだったのでしょうか。

Molodkovets氏:
 これは潜水艦とはまた別の問題です。
 実のところ,空母関係のゲームバランスは,1〜2年前から調整を試みていました。コミュニティから「こうすべきだ」という意見も多数寄せられました。
 ですが通り一遍の調整では,バランスが取れなかったんです。結局,これはもう完全に作り直すしかないという結論になりました。
 もちろん,非常に大きな変化ですので,賛否は両方とも出ると思います。そしてそこでコミュニティマネージャーの仕事が求められるのも間違いないでしょう。
 ですが内々のテストの範囲で言うと,「この新しい仕様の空母であれば,自分も空母を遊んでみたい」という感想が多くなっています。

――今まで空母を使っていた人へのサポートや,あるいは「今までの空母のほうが良かった」という意見に対しては,何か考えがありますか。

Molodkovets氏:
 「この空母のシステムで空母を遊ぶのは嫌だ」という意見に対しては,別のタイプの船をアンロックするなどで,サポートしていきたいと思っています。
 ただ,「今までの空母のほうが良かった」という意見に対しては,「難しい」と言わざるを得ません。
 というのも現状,明らかに空母のシステムには問題があり,全プレイヤーのうち空母を主に選択しているプレイヤーは3〜5%しかいないんです。こういった空母ファンが我々にとって大切なのは間違いないですが,一方でその人たちの意見を優先するのは困難です。
 また現状では空母が選ばれることが少ない結果,対空能力に優れた船の能力がスポイルされるという問題も発生しています。
 ともあれ我々としては,WoWsをより面白くするのが最も大事だと思っています。そしてWoWsは「この船が強いから選ぶ」のではなく,「この船が好きだから選ぶ」のが根源にあるゲームだと,我々は考えています。そのためにも空母のリデザインは必要なのです。

WoWsの開発スタジオは半年ほど前に現在の場所に移転したが,以前のオフィスにも備え付けてあった卓球台などは今も現役
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――「コミュニティからの意見」には,独特の難しさもあるかと思います。Magic: The Gatheringのデザイナーの一人であるMark Rosewater氏はかつて「プレイヤーは問題点の発見においては極めて優秀だが,改善点の提案においては無力」といった趣旨の格言を語っています。これについてはどう思われますか。

Molodkovets氏:
 実はそれに似たことをRiot Gamesで働いている知人からも聞きました。
 その指摘はかなり正しいと思います。確かに,中にはとても鋭い改善案もあるのですが,それほど多くないのが現状です。でもこれは,プレイヤーにゲームを見る目がないからではありません。
 多くのプレイヤーは,自分がよく使う艦種だけを見て,改善点を提案してしまうんです。例えば戦艦が好きなプレイヤーは,戦艦でWoWsを遊ぶ立場からの意見が多くなりがちです。WoWsのような巨大なゲームの全体像を踏まえて,「こうすべきだ」と判断できるプレイヤーは,けして多くはないですね。
 あとこれはとても大事なことだと思っているのですが,実際に我々はコミュニティから出てきた意見を大いに参考にしています。ですが,たとえコミュニティからの意見であっても,それを採用した結果としてゲームが駄目になってしまったなら,それはデベロッパの責任なのです。

「空母が影響を及ぼせる範囲を他の船と同じにした」
クリエイティブ・ディレクター Daniil Volkov氏インタビュー


 続いてはクリエイティブ・ディレクターのDaniil Volkov氏にインタビューを行った。

クリエイティブ・ディレクターのDaniil Volkov氏
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――クリエイティブ・ディレクターとはどんな仕事をするのでしょうか。

Daniil Volkov氏:(以下,Volkov氏)
 WoWsというゲーム全体に対して,高いレベルでのビジョンを示す仕事,ということになります。

――空母のリデザインにあたっては様々なやり方があったかと思いますが,他にどんなアイデアがあったでしょうか。

Volkov氏:
 たくさんありました(苦笑)。ただ,RTSとアクションの融合というリリース当初のアイデアは,一見するとクールでしたが,実際にはそれほどうまく行かなかった,というのが痛かったところです。

――WoWsにおいてプレイヤーは船を操作する立場でゲームをします。今回のリデザインにおいては,空母を操る立場なのに,実際には艦載機を操作します。ここにおける視点のブレについて,不安はありませんか。

Volkov氏:
 その点については今も開発スタッフ内部で議論があります。そしてまたテストプレイヤーの間でも「船をもっと操りたい」という意見は多々見られます。
 今後,バランスを調整していくにあたって,そこは重要なポイントになると感じています。

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――従来,空母プレイヤーは複数の編隊を管理しましたが,今回は1編隊のみを操作するという仕様になっています。これは大きな変化だと思うのですが,なぜ1編隊のみを操作するという決断をしたのでしょうか。

Volkov氏:
 空母のデザインには根本的な問題がありました。
 まずそもそも,RTSとアクションを併存させた結果,バランス調整は果てしなく困難なものとなりました。
 それだけでなく,そのプレイヤーが空母にどれくらい習熟しているかによって,戦果に露骨な差が出るようになってしまっているんです。当然,これはあまりうまく活躍できない空母プレイヤーに対して,チームメイトからの悪口が飛び出す原因ともなります。
 実際,現状の空母は,空母プレイヤーの腕前ひとつでマッチの行方が決まってしまい得るんです。というのも,空母プレイヤーは高速で移動する艦載機を同時に複数操ることで,マップ全域に対して大きな影響力を行使できるからです。「行使できすぎる」と言うべきでしょうか。
 これを踏まえて,リデザインにおいてはプレイヤーが操る編隊を1つだけに絞りました。つまり他の船と同じように,1つだけのエリアに対してその力を振るうというバランスになったというわけです。

――空母のリデザインはTwitchでも発表されていますが,反応はどうでしたか。

Volkov氏:
 こういう新しい試みに対する反応は「良い」「悪い」「どっちでもいい」という3種類です。比率で言うと,現状ではどれも同じくらいというところでしょうか。
 ともあれ,バランスにせよ,UIにせよ,空母に関しては今後も様々な面を磨き上げていく予定です。現状のものはあくまでコンセプトが上手く行くかどうかを試すものであって,実際のゲームバランスやUIを調整するのはこれからですね。

オフィスにはあちこちにボードゲームが。右の写真は「大鎌戦争」のロシア語版か
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――潜水艦もまたゲームバランスの調整が難しそうですが,PvPにも潜水艦が登場することはあるのでしょうか。

Volkov氏:
 これについては来年以降,ゆっくり考えていくしかないと思っています。
 個人的にキーポイントとなるのは,潜水艦に狙われているプレイヤーが「潜水艦に狙われている」と感知できるかどうかだと考えています。狙われていると分かれば回避行動もできますし,理不尽と感じることも少なくなります。潜水艦が究極のステルスアサシンになって暴れまわるのでは,マズいじゃないですか(笑)。
 その上で,潜水艦にも,潜水艦に狙われる側にも,双方が恐怖を感じるようなバランスにしていきたいですね。潜水艦側にしても,魚雷の発射を2〜3秒躊躇したら撃沈されてしまうような,そういうスリルとジレンマが必要だと思います。
 また潜水艦と戦う側にも対潜装備やソナーといったものが必要になってきますし,艦長のスキルにも手を加える必要があります。
 なんにしても,これらが簡単に成し遂げられることではないのも,理解しています。

――Legendsについてうかがいたいのですが,Switchでリリースされる可能性はあるのでしょうか。

Volkov氏:
 Switchには大いに興味を持っています。
 ですが現状ではPS4とXbox one版の開発に集中している状態ですね。

――Legendsではマップが狭くなり,プレイヤー数も減ると聞いています。マッチの結果に対して個々の責任が重くなる仕様は,カジュアルなプレイヤーにとっては負担ではないでしょうか。

Volkov氏:
 そのリスクは我々も把握しています。ですが9人対9人は,個々の責任が重すぎる人数にはならないと判断しています。
 また,WoWsはストラテジー要素の強いゲームであり,情報をしっかり把握して,慎重にプレイする必要がある作品です。このためコンシューマゲームのプレイ環境――つまりプレイヤーとディスプレイがPC版よりずっと遠い環境においても,プレイヤーが情報を正しく把握できるようでなくてはなりません。そのためにも,コンパクトな戦いは必要だと考えています。

舵輪や羅針盤も展示されていた
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――大人数のマッチといったものの構想はありますでしょうか。

Volkov氏:
 ゲームモードのテストは様々に行っています。そのための専門チームがあるくらいです。
 ただ戦艦同士が戦うというこのゲームにおいては,どうしてもうまくフィットしないゲームモードが多いんです。視野や射程などなど,WoWsならではの際立った特徴と噛み合わないことも多いですね。

――WoWsでもアニメや他のゲームとのコラボが行われていますが,これらは今後も継続的に行われますか。

Volkov氏:
 はい。コラボ先は日本チームが探してくれています。私はそれを見て書類にOKのサインをするだけという,楽なお仕事です(笑)。
 実際,日本発のコラボイベントはEUやUSでも好評なんですよ。日本のコンテンツには,根強い人気がありますね。

大きな部屋の隅は一面がホワイトボードになっていて,進捗管理やリリース予定日の掲示l問題点の洗い出しにただのラクガキまで,様々に活用されている
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新オフィス最大の名所「どこにもたどり着かない下り階段」
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スタジオ見学会の間に突然の雹が
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