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[Gamescom]目指したのはゲーム史上最も可愛い女の子。早矢仕プロデューサーが語る「DEAD OR ALIVE 5」の魅力
前作「DEAD OR ALIVE 4」が発売されたのは,Xbox 360のローンチ時,2005年12月のこと。なぜこれだけの期間が空いたのかというと,「格闘ゲームとしての次のステージが分からず,時間だけが過ぎた」と早矢仕氏は語る。つまりは行き詰まりを感じていたわけだが,2009年頃に,方向性のようなものが見えてきたそうだ。
とはいえ,いきなりそれを具現化できるわけもなく,まずは格闘ゲームを作るチームを結成するところから着手し,3DS用ソフト「DEAD OR ALIVE Dimensions」を開発。これはDEAD OR ALIVEの1〜4までの総集編であり,シリーズの入門編として位置付けたのだという。DEAD OR ALIVE Dimensionsの発売後は,5の開発に着手。現在は発売を約1か月後に控えるという状況だ。
DEAD OR ALIVE 5で早矢仕氏が目指したのは,格闘ゲームというジャンルをさらに広められるようなゲームにすること。早矢仕氏は「格闘エンターテイメント」というキャッチコピーをDEAD OR ALIVE 5に付けているが,これを格闘ゲームというジャンル名に取って代わるものにするという意気込みで本作を開発しているのだという。
では,ここでいう格闘エンターテイメントとはなにを指すのか。格闘ゲーム黎明期の頃は,それこそ波動拳が出せればヒーローで,皆が出せるように練習していた。そして時は進み,波動拳が誰でも出せるようになると,キャンセル技の修得など,パッと見では分かりづらいところで格闘ゲームが語られるようになり,よりコアな方向へと進んでいった。
だが,エンターテイメントとしての格闘ゲームを追求するには,「この技を出したい」「とにかく遊んでみたい」と思わせるような仕掛けが必要だと早矢仕氏は考えたという。そこで,ビルを壊したり,相手を投げてヘリコプターにぶつけたりするといった派手な演出を用意し,見た目のエンターテイメント性を重視したのだという。もちろん,可愛い女の子が登場し,彼女たちが土にまみれてしまったり,下着が見えてしまったりするのも,その一環だ。
だからいって,DEAD OR ALIVE 5は見た目だけを追求しているわけではない。アメリカのプロゲーマーや日本のコアプレイヤー達にプレイしてもらい,そのフィードバックをもとに最終的なバランス調整を続け,発売後5年経っても遊び続けられるものを目指して開発したのだという。
DEAD OR ALIVE 5のオンライン要素
DEAD OR ALIVE 5のオンライン要素は,Gamescomの開催に合わせて公開された。ランクマッチやロビーマッチなど,現在の格闘ゲームにあるオンライン要素は網羅したうえで,さらに3つの特徴的なシステムが本作にはある。
1つめは,「挑戦状」というシステムだ。これはオフラインで遊んでいるときに,「挑戦状」が届き,それに答えると送り主とオンラインで対戦できるというものだ。ポイントは,この挑戦は断ることもできるということだ。例えば,オフラインで遊んでおり,もう少しでボス戦というタイミングで半ば強制的にオンラインモードに引っ張り出されるのは不本意かもしれない。そういった事態を避ける意味もあって,間接的な挑戦状というシステムにしたそうだ。
2つめは「オンライン道場」。これはフレンド同士などで,ひたすら練習を行えるというもの。体力という概念自体がないので,まさに練習し放題。気が済むまでコンボの研究や練習ができる。
3つめの要素はFacebookとの連動だ。これは,例えば残業で家に帰れないときなどにスマートフォンでFacebookをチェックして,友達の戦績を確認したり,自分が一緒に遊べないことをFacebook上で報告したりするといった使い方が想定されている。ゲーム独自のSNS的な仕組みを作ることも可能だったが,あえて既存のSNSを使うことで,よりコミュニティが広がることに期待しているようだ。
格闘ゲームといえばアーケード版があり,そこにコミュニティが生まれる例は多いが,本作はコンシューマ版のみとなる。早矢仕氏も,コミュニティ性をDEAD OR ALIVE 5の弱点と認識しており,それをカバーするものとしてFacebookとの連動を打ち出したのだ。
また,リプレイデータを保存しておき,好きなときに再生できる機能があることもGamescomに合わせて発表された。好成績をあげた人が,そのリプレイデータをランキングボードにアップしておき,それを他人がダウンロードして再生するといったことも可能。ただし,リプレイデータのいいシーンのスクリーンショットを撮影して,それをFacebook上で公開するといったことはできない。そういった構想はあったようだが,プラットフォームホルダーのポリシーなどもあり,実現には至らなかったという。
ゲーム史上最も可愛い女の子を目指して
DEAD OR ALIVE 5には,エリオットやブラッドといったDEAD OR ALIVE 3や4で活躍したキャラクターが,最新の技術で作り直され実装されている。早矢仕氏達は,ゲーム史上最も可愛い女の子を登場させることを目指したそうだが,その目標は達成できたのではないかと自負しているという。また,“開催宣言”と銘打たれたトレイラーにはエレナやゲン・フーが登場していたが,「あの映像のままプレイアブルでなければ裏切りになる」と早矢仕氏は語っていた。キャラクターはほかにもいるようだが,「アンロックしていく楽しみもあるので,まだすべては公開しない」とのこと。
DEAD OR ALIVEシリーズの女の子を語るうえで外せない要素といえば「胸揺れ」だ。ゲームプレイに直接関係ないとはいえ,ファンとしても気になるところだろう。当然,早矢仕氏もそれは認識しており,「胸揺れとは切っても切り離せないIP」と語っている。そして「世界で最高の胸揺れを実現する」という目標を掲げて開発に挑んだのだという。
なにを持って“最高”なのかは判断に困るが,本作ではこれまで以上の揺れを実現しているだけでなく,コスチュームによって寄せて上げられるし,しかもそこに汗が流れる。「触ってみたい」と思わせるものを作ろうとしたそうで,一部のスタッフは同作のゲームエンジンを“パイリアルエンジン”と呼び,開発にいそしんだそうだ。とてつもない執念である。
とはいえ,単に「胸揺れ格闘」といわれるのは心外だそうで,DEAD OR ALIVEシリーズはそれだけではない,と早矢仕氏は強調していた。一般の映画にもお色気シーンはあるし,水戸黄門にも入浴シーンがある。DEAD OR ALIVEの胸揺れもそういった類の要素であり,基本となる格闘部分があってこそなのだと述べていた。
最後に,本作の発売を待っているファンに向けて早矢仕氏からのメッセージをいただいたので掲載しよう。
早矢仕氏:
久しぶりのDEAD OR ALIVEなので,お客さんが待ってくれているかどうか不安でした。ですが,情報を公開していくなかで,多くの方が期待してくれていたことを再認識しました。DEAD OR ALIVE 5のキャラクターたちが皆さんに愛してもらえると嬉しいです。
「DEAD OR ALIVE 5」公式サイト
- 関連タイトル:
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(C)2012 コーエーテクモゲームス Team NINJA All rights reserved.
Akira, Sarah, Pai characters (C)SEGA.
Virtua Fighter is either a registered trademark or trademark of SEGA Corporation.
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