インタビュー
「KILLER IS DEAD」「艦これ」そして「天空の機士ロデア」――角川ゲームス 安田善巳社長が,同社の最新作とその先について語ってくれた
「KILLER IS DEAD」の発売で一つの区切りを迎える角川ゲームスは,今後どのような方向性を目指していくのか。角川ゲームスを率いる安田善巳社長に,同社設立からの約4年間を振り返ってもらいつつ,「KILLER IS DEAD」や「艦これ」,そして「天空の機士ロデア」(Wii/ニンテンドー3DS)といった最新作の話題から,その先にある目標などについて語ってもらった。
「KILLER IS DEAD」公式サイト
「艦隊これくしょん -艦これ-」公式サイト(角川ゲームス)
「艦隊これくしょん -艦これ-」公式サイト(DMM.com)
「天空の機士ロデア」公式サイト
安田氏が現場で悔いなく作れた「KILLER IS DEAD」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。角川ゲームスとしては,8月1日にいよいよ「KILLER IS DEAD」が発売されますが,まずはそこから聞かせてください。
安田善巳氏(以下,安田氏):
分かりました。
4Gamer:
発売を目前に控えて,ユーザーからの反響や,作品に対する手応えなどはいかがですか?
安田氏:
手応えでいいますと,十分に時間をかけて悔いなく作れたということに尽きますね。
4Gamer:
これまでの作品以上に時間をかけられたということですか?
安田氏:
そうですね。グラスホッパーの須田さん(※1)とは,角川ゲームスの立ち上げの頃から一緒に仕事をしてきて,この「KILLER IS DEAD」でひと区切りとなりますが,そのトリを飾る作品として,とてもいい仕事ができたと思っています。
4Gamer:
安田さんご自身も,「KILLER IS DEAD」の開発には,かなり深く関わっていたそうですね。
安田氏:
ええ,「LOLLIPOP CHAINSAW」(PS3/Xbox 360)でも開発に関わっていましたが,「KILLER IS DEAD」ではフォーメーションがより明確でした。
全体的なゲームデザインや世界観は須田さんが手掛ける一方,基本となるアクションのデザインはディレクターの新さん(※2)に叩き台を出してもらい,僕も一緒に入ってみんなで揉みながらレベルデザインまで組み上げましたので,アクションシステム面では最初から関わっていましたね。
4Gamer:
須田さんのお話によると,モンドガールの「小春」の設定に,安田さんがかなりこだわられたとか(関連記事)。
安田氏:
あれは須田さんが気を遣って話してくれたんだと思いますよ(笑)。
4Gamer:
それはどういう意味ですか?
安田氏:
ジゴロミッションの「ジゴログラス」ってありますよね。服が透けて見えるやつ。実は,あれは僕の考案なんですよ。
4Gamer:
えっ!? あの,いろいろな意味で話題というか問題の仕様は,社長である安田さんが自ら考案されたんですか!
安田氏:
そうなんです(笑)。でも,きっと社長がそんなことを考えたという事実に須田さんが気を遣って,ジゴロガールの設定をしたってことにしてくれたんですよ。
それだけじゃなく,置屋の芸妓さんに関して詳しいスタッフがいなかったものですから,そのへんは僕が座敷の様子なんかをディレクションしました。あと,帯留めをクルクル外す芸妓遊びなんかも僕が提案したものです。
4Gamer:
それは何というか,まさにこだわりの演出ですね……。
安田氏:
本編と同じぐらいこだわりましたね(笑)。そのあたりは,ちゃんとゲーム上でも再現されていますが,唯一心残りだったのは,新さんのこだわりでたくさん収録してきたジゴロミッションのご褒美ボイスですね。実は,最初はもっと多くのシーンと声を用意する予定だったのですが,いざそれらを実装してみると,とても発売できないものになってしまって……。
4Gamer:
それは,アダルトすぎてということですか?
安田氏:
そうです。もし,このまま実装していたら間違いなく“発売禁止”になってたでしょうね。新さんは,とても気さくで温厚な人なんですが,この時ばかりは本当に怒ってましたね。彼とはそれまですごく仲良くやっていたのに,少しだけ険悪なムードになりました。「角川ゲームスさんも,とことんやろうって言ったじゃないですか!」なんて言われて(笑)。
4Gamer:
それは残念でしたね(笑)。そのボイスはもう完全にお蔵入りなんですか?
安田氏:
だって,ゲームに入れると発売できませんから(笑)。DLCで追加というのも無理です。もしよろしければ,4Gamerさんで流してもらうこととか,できませんか?
4Gamer:
内容はともかく,ボツになったボイスを流すというのは面白そうですので,編集部で相談してみます(笑)。
話は戻りますが,ともかくそれくらい,安田さんご自身が本作の開発に関わっていたということですね。
安田氏:
はい,とくにアクションパートのディレクションについては,最初から最後まで携わっていました。初期のバージョンは結構難度が高くて,最終的にはパラメータの調整のところまで関わっていましたよ。
4Gamer:
社長という立場でありながら,そこまで深く開発に関わっている安田さんですが,ゲーム作りにおいて何かポリシーのようなものはあるのでしょうか?
安田氏:
経営者としてのマネージメントや優秀な人材の発掘,プロデュースなど,ゲーム業界の一員としての関わりももちろん楽しいし,意義のあることだと思っていますが,最近は年をとって来たせいか,ビジネスよりも自分でゲームを作りたいという,原始的な欲求のほうが強くなってきました。とくに,うちの場合は周りのみんなが許してくれるので,それに甘えて現場で作る仕事もやらせてもらっています。
最近,私がまだ若くてゲーム業界にいなかった頃に苦楽を共にした仲間と会うことがあるんですが,「お前,昔より若くなったな」ってよく言われますからね(笑)。よっぽど今の仕事が向いているんだと思います。そういう意味でも,私自身はすごく幸せですね。
4Gamer:
安田さんの若さの秘訣はゲーム作り,というわけですね。現場で働けるのは楽しいですか?
安田氏:
ステキな仲間に恵まれていますからね,本当に今は楽しいです。
※2 グラスホッパー・マニファクチュアの新 英幸氏
角川ゲームス設立から,すごく幸せな時間を過ごせた4年間
4Gamer:
そんな安田さんが率いる角川ゲームスは,2009年の設立から約4年になりますが,振り返ってみてどんな4年間でしたか?
安田氏:
会社としては,いいことが半分よりちょっと多く,悪いことが半分よりちょっと少ないという印象でしょうか。これも考えてみれば,すごく幸せなことです。角川ゲームスでは設立時に,国内外で100万本以上の販売本数達成を当面の目標にしていたのですが,「LOLLIPOP CHAINSAW」を発売した昨年(2012年)度には135万本という結果を出せたことで,それをクリアすることができました。
ほかにも,国内パブリッシャの販売本数ランキングでは,圏外から昨年度は14位まで上がりましたし,ゆっくりとではありますが,成長できている実感はあります。
4Gamer:
それらはもちろん「いいこと」の要素ですが,一方の「悪いこと」はどんなことでしょうか。
安田氏:
悪いことというよりは,こうすればもっとうまくできたな,という反省も多かったことですね。ゲームのクオリティを上げるために作り直しをお願いすることも何回かありましたし,僕がもう少し注意深くマネジメントできていれば,余計な時間をかけることも減ったのではないかというのが,悔やまれる点です。
4Gamer:
角川ゲームスとしては,グラスホッパーとの取り組みはとくに大きな出来事だったと思いますが,安田さんの印象はいかがでしたか?
須田さん率いるグラスホッパーは最高です。とくに須田さんは,僕達プロジェクトメンバーの意見をしっかりと受け入れて,最終的に“須田さんのゲーム”として仕上げてしまう,そんな懐の広さが最大の魅力だと思います。
新さんも,上からの要望に対して衝突することなく,それを汲みながらも自分のポリシーを持って作れる人ですから。ディレクターとして,上の考えをかみ砕いて現場に落とす能力があるので,現場もそれをストレスなく理解できる。
今回の「KILLER IS DEAD」でも,フレームレートとグラフィックスのどちらを取るかという究極の選択があったのですが,あのグラフィックスのレベルで,現在のようなレスポンスが実現できたのは,まさに彼の力があってこそだと思います。
グラスホッパーは須田さんを核に,新さんやサウンドの山岡さん(※3)など,本当に優秀なスタッフが揃っているので,とてもやりがいのある共同開発ができたという実感がありますね。
4Gamer:
そんなグラスホッパーとの仕事と並行して,「DRPG PROGRESS」という大きな取り組みを行ってきたエクスペリエンスの印象についてもお聞かせいただけますか。
安田氏:
エクスペリエンスさんは,その名のとおり「経験値」という意味の実績やノウハウを持っている会社です。僕自身,世界観やキャラクターについて,人並みのこだわりを持ってはいますが,どちらかというと「ゲームはシステムが命だ」という偏屈な人間なんです。ことエクスペリエンスさんはシステム部分については確固たる実力とセンスを持っているので,互いに衝突することがありませんでした。
むしろエクスペリエンスさんからは,キャラクターや世界観の設定をどうしようかというご相談をいただいて,そこは弊社に田中謙介という,これまた僕と同じぐらい偏屈な開発者がいるので(笑),彼がそこを受け止めるという形でした。ですから開発については,最初のコンセプトをしっかり固めたあとはエクスペリエンスさんにお任せして,こちらはプロモーションなどに注力することができましたね。
4Gamer:
「デモンゲイズ」が新規IPでありながら非常に高評価だったのは,そういった信頼関係や開発体制があったからなんですね。
安田氏:
ええ。それと「デモンゲイズ」に限りませんが,エクスペリエンスさんのゲームの作り方も,少なからず変わったのではないかと思います。彼らの根本にある魂はもちろん変わりませんが,今回僕らと組むことで,改めて自分達を見つめ直したことから生まれたチャレンジが,ゲームに散りばめられているんですよ。
たとえば,一度行ったことのある場所まで自動で進んでくれる「オートパイロット」やバトル時の「オートモード」のような,快適性や操作性を追求した細かな仕様を入れてくれたことで,DRPGをあまり遊んだことがない人からも高い評価をいただけたのだと思っています。
4Gamer:
グラスホッパーやエクスペリエンスと,今後も新しいプロジェクトを進める予定はありそうですか?
安田氏:
一方のエクスペリエンスさんとは現在,海外のパブリッシングに向けたプロジェクトを進めていますし,近いうちに面白いことも発表できるかと思います。エクスペリエンスさんも当然,自社として強くなることを考えていらっしゃると思うので,角川ゲームスと組むことで彼らが強くなれるのなら,僕らも喜んで協力させていただきます。
4Gamer:
海外向けプロジェクトというのは,「デモンゲイズ」の海外版のことですね?
安田氏:
そうです。先日,NIS America, Inc. (日本一ソフトウェアの北米連結子会社) さんから発表されましたが(関連記事),海外で生まれて日本で育ったDRPGの最新作が,アメリカとヨーロッパで発売されることになります。
4Gamer:
海外での反応も楽しみですね。
安田氏:
僕も本当に楽しみにしているんです。日本独自のマーケットだと思われていたものでも,実は世界展開していけるということが分かったので,「DRPG PROGRESS」はこれからまた新しい動きが増えていくと思いますよ。
4Gamer:
国内外ともに,期待してよろしいですか?
安田氏:
ぜひ,今後の展開を楽しみにしていてください!
話したくて仕方がなかった「天空の機士ロデア」のこと
4Gamer:
もう一つ,角川ゲームスの注目タイトルとして「天空の機士ロデア」(以下,「ロデア」)がありますが,2011年の発表以来,新しい情報が出ていません。現在,どうなっているのかお聞かせいただきたいのですが……。
安田氏:
実は「ロデア」についてはメディアの皆さんが気を遣ってなのか,あまり聞いてくれないんですよ。でも,ここで取り上げていただかないと忘れられてしまうかもしれないので,この機会にお話しさせてください。
「ロデア」は発表当初からWiiとニンテンドー3DSでの発売を予定していますが,もともとは中さん(※4)率いるプロペさんと角川ゲームスが,Wii用ソフトとして開発していた作品です。それを3DSへ持っていくときに,Wiiリモコンの操作感覚をなんとか3DSで再現できないかと試行錯誤していたのですが,どうしてもしっくりきませんでした。そこで3DS版は,3DSならではの遊び方ができる「ロデア」を作ることに方向転換したんです。
このゲームは操作感覚が非常に重要で,ボタンを押したときに必ず何らかのアクションをするという明確な因果関係を持たせていないと,単なる“ふんわりしたフライングゲーム”になってしまいます。
「ロデア」は,一部に導線を敷いているものの,それに乗らなくとも360度どこでも飛んでいけますし,そこが魅力のゲームなので,このプロジェクトのプロデューサーである長谷川(※5)には十分時間をかけて,しっくりくる操作感覚になるまで,現在とことん調整をしてもらっています。
そんな3DS版も,クオリティ面を含めてすでに7割はできているんですが,せっかくならもっとたくさんの方に遊んでいただこうということで,実はさらにプラスαを検討しています。
4Gamer:
プラスαというと?
安田氏:
そのへんは,本日はまだ内緒にさせてください。期待して待っていただいている方には本当に申し訳なく思っているのですが,作り込みの最後のめどが立った時点で最新情報を小出しにせず一気に放出しますので,もう少しだけお待ちください。
4Gamer:
現状で予定されているWiiと3DSでの発売は確実と考えてよろしいですね?
安田氏:
はい。必ず発売しますので,温かい目で見守っていてください。
※5 角川ゲームスの長谷川 仁氏
「艦これ」は,角川ゲームスの新たな挑戦
4Gamer:
角川ゲームスはこれまで,コンシューマゲームを中心とした展開を行ってきましたが,4月には「艦これ」という初めてのブラウザゲームのサービスを開始し,非常に高い人気を集めています。そもそも,この企画が始まったきっかけはどんなところにあったのでしょうか?
「艦これ」については,サービスにたどり着くまで紆余曲折がありました。角川ゲームスの開発本部長は僕がやっており,先ほどの話に出た田中が副本部長を務めています。
この2人で二人三脚で開発プロジェクトを推進しているのですが,僕ら開発者は,新しい風に対する興味と不安,そして,5年,10年先にどうやってゲームを作っていくのかという問題意識を常日頃より持ち続けています。2年ほど前からソーシャルゲームの風が吹いてきたときにも田中と一緒に,ゲーム作りの未来像を話していました。
正直なところソーシャルゲームの課金モデルには違和感があり,とくにあの「ガチャ」という仕組みは,ゲーム屋としてどうしてもピンと来ないと感じていました。しかし,それだけでは単に他人を批判している評論家に過ぎませんから,いっそのこと僕達でゲームの新しい投資,回収モデルに挑戦してみようと。さらに言えば,コンシューマゲーム屋ならではのクオリティの高いものを出そうということになりました。
これは田中が企画/開発したもので,彼ともよく話すのですが,非常に私の考え方に近いことを実現してくれたと思っています。
4Gamer:
現在の人気ぶりを見る限り,その狙いは見事にハマりましたね。
安田氏:
おかげさまで……と言いたいところなのですが,数多くの反響と予想をはるかに超えたアクティブ率のために,満足に遊んでいただけないお客様がいらっしゃったことを本当に申し訳なく思っています。
4Gamer:
ただ,その後はサーバーも増強され,今では新規のプレイヤーさんも遊べるようになりました。
安田氏:
これからも自分達の納得のいくやり方で,ユーザーの皆さんの期待に応えていきたいです。
「艦これ」は,新しいIPをネットに生み出し,ユーザーの皆さんと一緒に育てていくというコンセプトなんです。既存のブラウザゲームやソーシャルゲームのパターンにとらわれない新しい取り組み方で,たくさんのユーザーの皆さんに愛着を持っていただけたらと思っています。このゲーム発のIPを,ゲーム内課金だけでなく出版を始めとするマルチメディア展開などで収益化していこうと考えています。
そんなコンセプトでスタートしたのですが,まさかここまで反響があることは予想できませんでした。
4Gamer:
その反響の理由はどこにあると分析されていますか?
安田氏:
ここはずばり,開発/運営チームを褒めたいですね。「艦これ」は開発チームが直接運営を担当していますが,田中達がこだわりと愛情を持って頑張っています。その愛情は,ゲームを触ってくれたユーザーさんにも感じ取っていただけたと思います。
4Gamer:
それと本作の場合,現在の課金システムがすごく好評ですよね。ガチャについては,今後も導入されない方向性だと考えていてもよさそうですか?
安田氏:
決して意固地になっているわけではありませんが(笑),とくに必要だとは思っていません。
4Gamer:
それを聞いて安心しました。やはり今後の課金について心配しているプレイヤーも多いようですし。
安田氏:
えっ,そうなんですか?
4Gamer:
読者のレビューなどを見ると,そこを心配している人は多いようですね。現状では,ドックや母港を最大まで拡張しても家庭用ゲームを1本買う程度の金額で済み,あとは一切課金しなくても快適に遊べますので。
安田氏:
システム的にそういう仕組みになっていますからね。
4Gamer:
ちなみに先ほど話題に上った「艦これ」のゲーム以外での展開について,何かお話しいただけることはありますか?
安田氏:
本当はお話ししたいんですけどね(笑)。そちらについては,秋頃にほかのタイトルのことも含めて,いくつか大きな発表ができるかと思いますので,楽しみにしていてください。
やや高めの年齢層に向けた“思考型ゲーム”が今後のカギ
4Gamer:
ここまでのお話をうかがって,今後,角川ゲームスはどのような方向性を目指していくのかが,たいへん気になります。
海外勢のいわゆる超大作ゲームの高密度なHDグラフィックスや,物量に物を言わせた内容を見せつけられますと,残念ながら僕らがそこに立ち入るのは難しいですし,かといってスマホ向けアプリのような方向性もちょっと違う。
そんな中で手応えを感じたのは,「デモンゲイズ」や「艦これ」です。これらの作品は決して超大作ではありませんが,両者に共通するのはどちらもプレイヤーの試行錯誤が重要な“思考型のゲーム”であるという点です。
こうした“思考型のゲーム”を楽しんでいる,従来よりも少し高い年齢層のゲームユーザーが徐々に増えてきており,既存のゲームユーザーはもちろん,そういった人達に向けても,海外のハードコアゲームとも,手軽すぎるスマホゲームとも違う,手触りがよくてやり応えのある作品を作り出していくのが,角川ゲームスのこれからの戦略の核の一つになると考えています。
4Gamer:
その“思考型のゲーム”というのは,具体的にはどんなジャンルを指すのでしょうか? 考えられるのはシミュレーションやRTS,またはパズルなどもありますが……。
安田氏:
もちろんそれらも含まれますが,特定のジャンルと捉えないでください。思考型でもアクション要素があったり,RPG的な要素があったりしておかしくないですからね。
触り心地がよくて,やり込み要素もあり,努力すれば必ずエンディングが迎えられるという,往年の名作RPGやアクションゲームを遊んできた世代の人達でも十分に楽しめるような手触り感のある作品を目指しています。
4Gamer:
手軽すぎず,かといってテレビの前に座って「さあ,遊ぶぞ」というほどの覚悟もいらない,中間のバランスということでしょうか。
安田氏:
もちろん,そこだけをピンポイントで狙っているわけではありませんが,層の中心となるのは確かですね。先ほどお話しした秋の発表で,こちらについても具体的な内容をお伝えできると思いますよ。
4Gamer:
すべては,その秋の発表に集約されていそうですね。
それでは最後に,角川ゲームスのファンに向けて,メッセージをお願いします。
安田氏:
それと何度も言いましたように,この秋の発表を起点に,角川ゲームスとしては次のステップへ進むことになります。最初のステップでは,グラスホッパーさんやエクスペリエンスさん,あるいはプロペさんとの協業が主体でしたが,今後は「艦これ」のように自分達が主体となって作りあげたものや,秋に発表するもので,角川ゲームスの真価を問われることになると思いますので,そのときはぜひよろしくお願いいたします。
4Gamer:
この秋に注目ですね。期待しています。ありがとうございました。
角川ゲームスを率いる社長という立場にありながら,このインタビューでは現場に携わるゲームクリエイターとしての存在感も大いに感じさせてくれた安田氏。間もなく発売となる「KILLER IS DEAD」にもその手腕はふるわれており,どのような作品に仕上がったのか,その完成度の高さに期待がかかる。
さらに新しい取り組みとして開発された「艦これ」の今後の展開や,この秋に発表されるという角川ゲームスの新たな方向性についても注目だ。「思考型のゲーム」がキーワードとのことだが,安田氏や開発陣が考える,既存のジャンルにとらわれない,手触りのいい思考型ゲームが一体どんなものなのか,秋の大きな発表を楽しみに待つことにしよう。
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ロデア・ザ・スカイソルジャー
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(C)GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. / Published by KADOKAWA GAMES
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