インタビュー
「ディスガイア D2」のプロデューサー,ディレクターにインタビュー。“親切丁寧,遊びやすく”をテーマに,新たな流れを模索したシリーズ最新作
レベル上限9999を始めとする途方もないやりこみ要素と,ユニットを投げ飛ばす「投げる」といったSRPGの常識をぶち壊す独自の要素,そしてちょっとおバカなノリの物語が人気を博すこのシリーズは,これまでに4つのナンバリングタイトルがリリースされてきた。
そんなディスガイアも,今年(2013年)でシリーズ生誕10周年。日本一ソフトウェアが節目となるこのタイミングに用意したのが,シリーズファンから人気の高い魔界戦記ディスガイアのその後を描いた新作タイトルなのだ。
今回はディスガイア D2の発売にあたって,プロデューサーの小酒井省吾氏と,ディレクターの松田岳久氏に話を聞いた。“親切丁寧,遊びやすく”をテーマに,これまで続いてきたナンバリングタイトルとはちょっと違う方向に舵を取ったという本作。本稿では,2人に制作時を振り返ってもらいながらその意図を探った。
「ディスガイア D2」ディレクター松田岳久氏 |
「ディスガイア D2」プロデューサー小酒井省吾氏 |
ディスガイア D2のテーマは“親切丁寧,遊びやすく”
4Gamer:
ディスガイア D2はシリーズ10周年記念タイトルになるわけですが,このタイミングでラハール達に再びスポットを当てたのはなぜだったんでしょう。
プロデューサー小酒井省吾氏(以下,小酒井氏):
ディスガイアの10周年,弊社の20周年,そういった節目となるタイミングで何かできないか,というのが発端でした。ディスガイアは1から4までさまざまな主人公が出てきますが,やはり一番人気が高いのはラハールとエトナ,そしてフロンなんです。アンケートでも,続編をプレイしたいという要望をたくさんいただいていましたから,この機会にやってみようと。
4Gamer:
ラハール達にスポットを当てるという意味では,リメイクも選択肢としてあったのかなと思いますが。
小酒井氏:
リメイクは初期段階で案としては出ましたね。ただ,1作目(魔界戦記ディスガイア)はさまざまなプラットフォームで展開し,累計出荷本数が50万本を超えていますから,潜在ユーザーにはほぼ行き届いていると考えていいでしょう。それならば,やっぱり新作を作ったほうが喜ばれるだろうと。ナンバリングが進む中でシリーズを卒業された方でも楽しめるようなタイトルを目指して作っています。
4Gamer:
ということは,あえて「ディスガイア5」にしなかったのはナンバリングを一度リセットしたいという意図があったからですか。
小酒井氏:
ディスガイアはナンバリングが進むたびに新しい主人公をフィーチャーするのが伝統になっているんです。2ならアデルとロザリンド,3ならマオとラズベリル,4ならヴァルバトーゼですね。では,今回のように1作目と同じ主人公でやるとか,外伝的なものに関してはどうしよう? ということになり,話し合いの末に別軸で考えることに決まりました。ナンバリングは続けながら,ちょっと違う方向のものにチャレンジしてみるというのが,今回の目的になっています。
4Gamer:
縦に進んでいるシリーズに対して,横に広げていくタイトルも作りたかったと。
小酒井氏:
斜め上くらいでしょうか。開発のコンセプトにも関わるんですが,ナンバリングが進むにつれてシステムが積み重なっていますから,今回はもう少し“親切丁寧,遊びやすく”しようと思って作りました。まったく別の軸ではなくて,新要素を足しつつ既存の要素を整理するというように。今後はナンバリングと共に,そういった斜め上を目指すDシリーズも続けていければいいなとも思っています。
4Gamer:
となると,例えば「ディスガイア2」のD2が,今後出る可能性もあるということですね。
小酒井氏:
あり得ますね。3のD2,4のD2かもしれないし,もしかすると1のD3かもしれない。そこは今回いただけた反応次第といったところです。
4Gamer:
なるほど。では松田さんは,ディスガイア5ではなくて1作目に時間軸が戻ると聞いたときにはいかがでしたか。実際に開発する側として,それをどう捉えていらっしゃったんでしょうか。
ディレクター松田岳久氏(以下,松田氏):
自分は1を作っていた人間ではないですから,そういうこともやれるなら面白そうだな,と思いました。ただ,毎回異なる主人公で積み重ねてきたナンバリングの流れを一度切って,ラハール達を再び持ってくること,そして1からどういう風に話をつなげていくのかについては,少し不安でしたね。開発の際に,1を先導した新川(※)が自由にやって良いと言ってくれたのは幸いでした。
(※)新川宗平氏:日本一ソフトウェア代表取締役社長(現職)。元々開発出身で,歴代のディスガイアに中核として関わっていた
4Gamer:
そういえば,D2の開発チームには若い方々が入られていると聞きました。
そうですね。1を作った人間は新川を始め数人が関わっているくらいでしょうか。音楽の佐藤天平さんとイラストの原田たけひとさんは世界観の核ですからがっちり一緒にやらせてもらっていますけど,チームとしては4までと比べて若い人が中心になってやっています。
4Gamer:
そういう若いチームの作ったD2のウリというのは,どのあたりになるんでしょうか。
小酒井氏:
若いかどうかはあまり関係なく,日本一ソフトウェアとして言えば,やはりラハール,エトナ,フロンがもう一度主人公として新しい世界を旅することでしょう。この3人を扱った作品というのはそれこそ10年間出ていないわけですから,みなさんが待ちに待ったモノであると言っていいでしょう。システム面で目立つ新要素もあるんですが,それよりも細かいところの手直しに時間をかけたので,そのあたりも見どころかなと。
4Gamer:
ああ,確かに戦闘時の演出速度などは当時に比べるとかなり洗練されましたよね。
松田氏:
演出は意識して短くしていこうと開発内でも話していました。さすがに長すぎるだろうと思っていましたから(笑)。
小酒井氏:
そういうところは,もし5をだったら気に掛けられなかった部分かもしれません。元々ディスガイアは,数あるシミュレーションRPGの中では遊びやすいゲームだと思っているんですが,やっぱりナンバリングが進むにつれてシステムや戦闘パターンなどを加えて肥大化していましたから,今回整理できたのは良かったですね。
4Gamer:
言い方は悪いかもしれませんが,ゲームの難度はともかく,序盤から覚えることが多いのはシリーズ恒例といいますか。
小酒井氏:
ええ。なのでそこをリニューアルといいますか,良い方向にしたいと。初めての方にとっては快適で,シリーズをプレイされていた方には遊びやすくなったと思ってもらえるように,細かいところを気にかけて作っています。それから,新しいところで言えば「アクマコネクト」「オンブ」「コラボ技」あたりですが,これは面白いと思いますよ。好感度というものが入ることで,これまで以上にキャラクター愛を持ってやっていただけるんじゃないかと。
松田氏:
開発中にずっとキャラ愛,キャラ愛って言ってましたもんね。最初は「キャラ愛って何なんだろう……」って思っていましたけど(笑)。
小酒井氏:
ディスガイアにはこれだけたくさんの職業や種族のオリジナルユニットがいますから,お気に入りのキャラを自分で作って,それをもう少し積極的に使ってもらいたい。過去のタイトルでも,コアな方々はアーチャーが好きだとか,サムライが好きだとか,自分なりの楽しみを見つけていただいているようなので,好感度を入れることでそういう方が増えてくれたら嬉しいですね。
松田氏:
好感度といえば,普通のゲームでは好感度ってキャラクターに気に入られるような行動をとって,どんどん仲良くなっていくという嬉しい要素だと思うんですが,やっぱりうちのタイトルならば「好感度がマイナスになる」こともあるでしょうというのは考えていて,実際そのとおりになっています。
4Gamer:
好感度にマイナスがあって,そっち方向に傾くとキャラがツンデレになったりするんですよね。
松田氏:
……ツンデレというか,ツンです(笑)。
小酒井氏:
ツンですね。好感度によってキャラクターのセリフはどんどん変わっていくんですが,マイナスになると割と本気で嫌われます(笑)。
4Gamer:
ちなみに,好感度がマイナスになることで生まれるメリットは……。
松田氏:
基本的にありません。セリフが変わるだけなので,それこそキャラ愛が試される要素になっています。実際はちょっとした救済といいますか,マイナスの好感度が役立つような“何か”は入れてあるのですが,詳細はここでは言えません(笑)。ちょっとだけヒントを言うと,イノセントに関連しているので,やり込むときには参考にしていただけるといいかなと。
開発期間は短いが思いのほか難航……?
4Gamer:
D2の発表は去年の夏で,最初は「Project:D」と予告されていました。開発自体はどのくらい前から始まっていたんですか?
小酒井氏:
「ディスガイア3 Return」が終わった直後なので,去年の1月くらいからです。
4Gamer:
となると開発期間は約1年ですか……。かなりトントン拍子で開発が進んだと考えて良さそうですね。
松田氏:
え,えっと……(笑)。
小酒井氏:
実は,タイトルをどういう方向に動かすか,というところが決まらなくて最初は手こずりました(笑)。リメイクの話に始まって,5ではないし,これまでとどういう風に違いを出すのか,というところで結構悩んでしまったんですよ。
4Gamer:
違いというのは,進んできたナンバリングとの違いですか?
小酒井氏:
そうですね。ストーリーが1の続きだというのは分かりやすいところですが,やっぱりナンバリングと方向性を多少変えないといけないということで,システムや作りをどの程度変えるのか,それこそタイトル名をどうするか,とかで悩みました。最初は「ディスガイア」って名前を付けずにやろうという話もあったくらいで。
4Gamer:
そんな根本的なところからだったんですね。タイトルからディスガイアを取るというのは,新規プレイヤーへの抵抗感を無くすためですか?
小酒井氏:
いえ,ナンバリングと違う方向性にするなら,「ディスガイア」という名前をつけないほうがいいんじゃないかという話が出たんです。タイトルに関しては300〜400ほどの候補が出て,その中に良さそうなのもあったんですけど,やっぱり僕らの中で「とはいっても,これはディスガイアだよね」という意識が消えなかったんです。
4Gamer:
まぁ,ラハールとかが出てきちゃったら,言い訳のしようもなく「ディスガイア」なのかなとは思います。
小酒井氏:
そのとおりです(笑)。ゲームとしては,どう考えても「ディスガイア」なんですよ。
松田氏:
そう,開発側でも「ディスガイア作っているんだけどなぁ」と思っていました(笑)。
小酒井氏:
それで,別のタイトルにするなら,いっそラハールたちも出さずに新規のキャラクターを使うのが適当だろうということを話して,最終的に「これはディスガイアです」というところに落ち着きました。それでタイトルも「ディスガイア D2」に決まったんですが,そういう話し合いに少し時間がかかったというわけです。
松田氏:
20周年ということでいろいろなタイトルが複数動いていたのも大変でしたね。5ラインくらい動いていましたから。
4Gamer:
開発が軌道に乗り始めたのはどのくらいだったんですか?
松田氏:
なんだかんだで5月とか6月とかです。このまま歩いていても終わらないから,そろそろ走らないと,といった感じで。そのあたりから勢いがつき始めていい感じになってきました。とはいえ若いチームになったこともあって開発経験が浅い人間が多く,分からないところは1つ1つ調べながらやっていましたので大変でしたけれど。
4Gamer:
松田さんとしては,開発で一番苦労したことは何だったんでしょうか。
時間がなかったことです。どこを見ても時間が足りなくて,無事だったのは音楽くらいでした。茅原実里さんとタイアップがあった音楽は早くから進めることができたので,音楽だけは先行してしっかりと動いていたんですよ。
4Gamer:
ですが,そういう状態ながら小酒井さんと松田さんでうまくまとめて滞りなく進めたわけですよね。それは,大変だったけれどもゴールは見えていたということでは……。
松田氏:
いえ,見えていませんでした。開発終盤は毎日スタッフと「間に合わないどうしよう」って言ってましたから(笑)。
小酒井氏:
結局開発には期限がありますから,そこまでにプレイヤーに喜んでもらえるものを作る,ということを考えていました。泣く泣く諦めたシステムなんかもあったりしますので,それは次に活かしたいと思っています。まぁ,開発って往々にしてそういうことの繰り返しなんですけど(笑)。
松田氏:
キャラクターデザインで原田さんも苦労していましたね。
小酒井氏:
ああ,そうですね。1からD2に至るまでの時間の経過は,地上でいうと大体3年くらいなんですけど,やっぱりそのくらいじゃ魔界の人物ってのはそう変わらないんですよ。でも,デザインは変えてほしいって無茶を言って(笑)。
4Gamer:
デザインを変えようと思ったのはなぜですか?
小酒井氏:
やっぱり新しいディスガイアですから,ちょっとでも成長したところは出したいなと。でも,時間はさほど経っていないし,そもそも1のあとの話だし,どうすればいいのかという状態になっていて,原田さんもメイン3人のデザインは結構悩まれていました。
4Gamer:
デザインといえば,ユニットも新しいものが入ったり見た目が変わったりしていますよね。僧侶男とか,原型をとどめてないというか(笑)。
松田氏:
そうですね。重騎士女とか,新しいユニットになったものもいますし,4に出ていなかったものに関しては初の高解像度化ということになっています。僧侶男に関しては,もうちょっと使ってほしいなと思ってデザインを変えました。
4Gamer:
ユニットと言えばやっぱり外せないのは日本一ソフトウェアの職人芸ともいえるドット絵ですが,あれは門外不出のものなんですか?
松田氏:
門外不出……ではないと思いますが,独自のこだわりを持って作られているのは間違いないです。
小酒井氏:
ドット絵はもちろんですが,それ以上に2Dへのこだわりがありますね。日本一ソフトウェアには3Dを手がけるチームもいるんですが,ディスガイアに関しては「マール王国」のときから続く2Dの温かみを大切にしています。それに慣れ親しんでいるファンの方も多いですから,そこは捨てずにいきたいなと。
松田氏:
スタッフの中には,初めからドット絵をやりたくてうちに入ってきている人間もいます。最近は高解像度になってイラストに近いものになっていますから,イラストを描くスタッフも気に掛けていますね。
4Gamer:
ドット絵を描く技術というのは会社全体のものなんでしょうか,それとも個人が持っていて,受け継がれなければロストテクノロジーになってしまうようなものなんでしょうか。
松田氏:
両方の側面があると思います。ドットそのものを描く技術はロストテクノロジーになりつつあるので,そこは受け継いでいきたいですね。比較的新しく生まれた,イラストを描く技術というのは,たまに勉強会なんかもしながら共有してやっています。
4Gamer:
社内で勉強会が開かれるというのはいいですね。
松田氏:
普段からやるわけではないんですが,4を作っていたときに,当時持っていた技術では原田さんのイラストをキレイに再現できないという壁にぶつかったので,イラストを描く人間たちが基礎に戻って筋肉の付き方とか骨格の構造なんかを学び直したりしていました。
4Gamer:
4から採用されている高解像度化したドットは,イラストを描く感覚に近いということですか。
松田氏:
そうですね。ですが厳密に言うと,ドットとはまったく逆の方向性なんですよ。ドットはキャラクターをデフォルメすることに意味があるわけですが,今やっている高解像度のドットはイラストを再現することを目指していますから。
4Gamer:
なるほど。ですが,高解像度のドットも,カテゴリーとしてはドット絵と言っていいんですよね。
松田氏:
はい。ただそこは難しくて,社内でもしばしば議論になるんです。昔ながらのドット絵とは製作工程が異なってますし,解像度も高いのですが,最終的にはドット絵になるので。
小酒井氏:
そうですね。作業の中にはイラストを描く工程もあるんですが,ドット絵を描く技術がないと作れない絵であることは間違いないので,あれはドット絵ということになるでしょう。まぁ,今ではドット絵が日本一ソフトウェア作品の個性にもなっていますから,今後も大切な要素にしていきたいと思います。
1作めから受け継がれる“ディスガイアらしさ”
4Gamer:
今回,ディスガイア D2では「アクマコネクト」などが入る一方で,削られた要素もありますよね。これは,どういった判断で削ることにしたんですか。
松田氏:
さきほど小酒井が言ったとおり,シリーズが進む中でシステムが増えすぎていると感じていましたから,その調節です。新規タイトルなので新しいシステムを入れないと目新しさがないので,代わりに最近目立っていた「魔チェンジ」のようなシステムは控えさせてもらおうと。
小酒井氏:
最初に言ったとおり今回のテーマは“親切丁寧,遊びやすく”だったので,全体的にスマートにしたかったんですよ。これまでのディスガイアと比べると,武器の強化や魔ビリティもシンプルなものになっています。
4Gamer:
ただ,スマートにしつつも根本的なところはディスガイアらしいディスガイアですよね。例えば,初期のハードルを下げるという意味では「投げる」とか「ジオエフェクト」あたりも調整され得る要素なのかと思ったのですが。
松田氏:
さすがに投げを無くしてしまうと,普通のシミュレーションRPGになってしまうので(笑)。ただ,ジオエフェクトに関しては鋭い指摘だと思います。実は開発中に初心者の方にもテストプレイをお願いしているんですけど,「ジオエフェクトの意味がよく分からない」と言われたことがありました。次があるならば,このあたりに手を入れてもいいかなと思いますが,D2に関していえば,これまでにディスガイアのプレイ経験がある人にも手にとっていただくことから,今回はこれで良かったかなと。
小酒井氏:
今回,ジオブロックはなくしてジオシンボル,つまりディスガイア1の状態まで戻すことでシンプルにはしています。個人的には,ジオエフェクトはディスガイアらしさの1つかなと思っているので,今後調整するとしても入れておきたいんですけど。
4Gamer:
ディスガイアらしさというと,具体的にどのあたりだとお二人は思いますか?
小酒井氏:
僕は,あのノリがあればディスガイアと言っていいかなと思うんですけど,どうでしょうか。
4Gamer:
ノリに関していえば,「クッキングファイター好」の頃から,パロディとかギャグ要素は受け継いでいますよね。なので,そこはディスガイアらしさというか日本一ソフトウェアらしさなのかなと思っていたんですけれど。
小酒井氏:
なるほど。パロディやギャグに関していえば,おそらくそれは新川らしさです。新川はクッキングファイター好やディスガイア1でいろいろとやっていましたから,そこで培われたハチャメチャな展開,バカさ加減,シュールなギャグはディスガイアにとっても大切なものになっていますね。まぁ,もっと具体的なことを言えばダメージの桁数とかレベルの上限とか,いろいろあると思うんですけど,そういうものも含めた雰囲気がディスガイアらしさということになると思います。
松田氏:
僕が新川に止められたのはレベルですね。レベルを99にしていいですかって聞いたら,「それはあかんやろ(笑)」って言われました。桁数減らすのはだめみたいです(笑)。
4Gamer:
そういえば,当時からレベルの上限は9999でしたね。
松田氏:
ステータスなんて10桁くらいあるんです。正直言って数えるのが大変なんですけど,そこはディスガイアらしさとして受け止めてください(笑)。
4Gamer:
実際にプレイしてみると,小酒井さんのおっしゃるノリも,松田さんが挙げた細かい数値なども,確かにディスガイア D2をディスガイアたらしめる要素なのかなと思えます。
松田氏:
まぁ極端なことをいえば,ディスガイア1から今まで残っているものを,ディスガイアらしさと呼んでいいのかもしれませんね。
4Gamer:
そうかもしれませんね。
それでは最後に,今回のディスガイア D2発売にあたって一言ずつお願いします。
松田氏:
とにかく楽しんでいただきたいなと思います。良かったところも悪かったところも,次につなげるためにご意見をいただけると嬉しいです。そういった意見は5を作るにしても,別のDシリーズを作るにしても活かされると思います。ディスガイアに触れたことがない方も,このシリーズが面白いというのは過去に多くのファンの方が立証してくれていますから,安心して手を伸ばしてみてください。
小酒井氏:
ラハール達3人をご存じの方もそうでない方にも,きっと楽しんでいただける内容になっていると思います。ハチャメチャな展開,おばかな感じ,そしてたまに見られるシリアスな展開,そういったディスガイアならではの雰囲気はD2でさらに面白くなっています。まだこの世界を知らない方もぜひ一度体験していただければなと思います。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
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