インタビュー
[TGS 2014]「アサシン クリード ユニティ」のプレイデモレポート&開発者インタビュー。ステルス重視のシステムで“アサシン感”が高まった
2014年11月20日に発売予定となっている「アサシン クリード ユニティ」(PC / PS4 / Xbox One)。残念ながら東京ゲームショウ2014にプレイアブルでの出展はなかったのだが,会場近くのホテルで本作のプレイデモを見ることができた。また,本作のリードゲームデザイナーを務めているパンジャマン・プリシュ(Benjamin Plich)氏へのインタビューも行ったので,その模様も合わせてお届けしよう。
プレイデモで披露されたミッションの舞台は,フランス革命さなかのパリにあるノートルダム寺院とその周辺。主人公のアルノ・ドリアンが登場するカットシーンの後に,暗殺のターゲットとなる人物の顔が画面に表示されてミッションがスタートした。
本作の暗殺ミッションのシステムは「ブラックボックス」と呼ばれている。ターゲットへの接近や暗殺,逃亡にはさまざまな方法が用意されており,どれを使うかはプレイヤー次第。ただし,本作ではステルスアクションの要素が強くなっており,バトルで道を切り開くのは難しいという。
アルノが暗殺を狙うターゲットはミッション開始後すぐにノートルダム寺院の中へ入ってしまった。正面入口には複数の衛兵がいるので,ここを突破するのは難しそうだ。アルノは身軽なアクションで寺院上層の窓にたどり着くも,カギがかかっていて開かない(ちなみに解錠のスキルがあれば,カギを入手することなくここを開けられるとのこと)。
そこでアルノは寺院の関係者を見つけ出してカギを盗み,さらにはターゲットが寺院の懺悔室で密会するという情報を手に入れて,その相手を殺してしまった。これでターゲットは懺悔室で待ちぼうけになり,暗殺がしやすくなる。
カギの入手や密会相手の暗殺といった,ターゲットに近づくための行動が,サブミッションのように用意されているといわけだ。
窓のカギを開けて寺院内部に侵入したアルノは,懺悔室に直行してターゲットを見事に暗殺。これでミッション完了……と思いきや,本作では暗殺現場からの逃亡を成功させないとミッションが終わらないらしい。今回は寺院の隠し地下通路から脱出して,今度こそミッション完了となった。
プレイデモの内容は以上の通り。続いてインタビューの模様をお届けしよう。
4Gamer:
これまでのシリーズ作品にも多少のステルス要素はありましたが,本作でそれを強くしたのにはどのような狙いがあるのでしょうか。
シリーズのファンから「とても好きなゲームだけど,主人公が敵と正面から戦うところはあまりアサシンらしくない」「主人公は強いから,見つかっても戦って勝てばいいんでしょ」といった声をもらっていたのが大きいですね。
4Gamer:
確かに,大立ち回りを演じる,というのは暗殺者のイメージではないかもしれませんね。
プリシュ氏:
はい。今回はステルス行動用のボタンも用意しています。押すと腰をかがめて移動するようになって,敵に気付かれにくくなる,というものですね。
4Gamer:
ステルスプレイがしやすくなるように作っていると。今日のデモはシングルプレイでしたが,本作ではシリーズで初めてCo-opモードが搭載されるのもウリになっていますよね。ただ,ステルスアクションのCo-opって,人数が多くなるほど敵に見つかりやすくなって不利になると思うのですが……。
プリシュ氏:
ええ,そこは開発でも注意したところです。本作では,プレイヤーが持っているツールを組み合わせるとより効果があがるような仕組みを取り入れていますし,1人が敵を引きつけているうちにほかのプレイヤーが目的を達成するといった方法が取れるようにしています。
4Gamer:
なるほど,それなら複数で挑む意味がありそうです。本作のCo-opにはストーリーも用意されていると聞きましたが。
プリシュ氏:
シングルプレイでは,父を殺されたアルノの敵討ちが描かれますが,そのストーリーを練るためにフランス革命のことを調べていくうち,「アルノの物語にはそぐわないけれど,捨ててしまうのは惜しい」という面白い出来事がいくつか出てきたんです。それをCo-opのストーリーに仕立てました。
4Gamer:
本当にあった出来事がモデルになっているんですね。
プリシュ氏:
本作のミッションはシングルプレイ,Co-opを問わず,すべて史実を基にしているんです。もちろんそこにテンプル騎士団とアサシン教団のエッセンスを加えていますが。
4Gamer:
では,シングルプレイとCo-opでストーリーがつながっていたりするんでしょうか。
プリシュ氏:
ネタバレにならない程度に,ゆるくつながっているので,どちらもプレイするといろいろと分かってくると思います。
4Gamer:
シリーズではこれまで中東,イタリア,アメリカなどが舞台になっていましたが,今回パリを選んだのはなぜでしょうか。
プリシュ氏:
Co-opで最大4人がステルスプレイをする,というゲーム性を考えたとき,人が多くて紛れやすいところがいいと思ったんです。また,舞台をもう一度ヨーロッパに戻したいという思いもありましたし,美しい街並がゲームで映えそうということもあってパリに決めました。
4Gamer:
そのパリにあるノートルダム寺院をプレイデモで見せてもらいましたが,外観も内部もリアルで驚きました。さすがモデリングに1年をかけたというだけのことはあります(関連記事)。
プリシュ氏:
ノートルダム寺院以外でも,大きな建物ならほぼすべて,普通の家屋でも25%くらいは中に入れるようになっていますし,さらには地下もあって,陸地の広さは「アサシン クリード4 ブラック フラッグ」より上と,かなり作り込んでいます。
4Gamer:
そこまで作り込めるのは新世代機向けタイトルだからでしょうか。
プリシュ氏:
はい。ほかにも,一度に表示できる人物の数が最大で5000人くらいになりましたから,「群衆に紛れるアサシン」というシーンが描きやすくなりましたね。以前からやりたかったことができるようになった,という感じです。
4Gamer:
建物が作り込めるようになったり,人が多く出せるようになったりすると,その分開発が大変になりそうですが。
プリシュ氏:
いえ,メモリの容量が足らなくてギリギリの調整をするといった苦労が減ったとか,楽になったところもありますから,いちがいには言えないですね。
4Gamer:
確かにメモリ容量は新世代機で大きく増えましたね。
プリシュ氏:
本作の開発がスタートしたときは新世代機のスペックがまったく分からなくて,「できること」ではなく「やりたいこと」をゲームに入れていきました。最初に開発機が届いて,作っていたものがちゃんと動きそうだと分かったときはほっとしましたね。それが動かないようだったら,開発はもっと大変になっていたかもしれません。
4Gamer:
なるほど,そのお話で納得できました。
プリシュ氏:
開発者としては「やりたいことができる」というのが1番嬉しいんです。
4Gamer:
では時間も少なくなってきたようなので,11月20日の発売を楽しみにしている人へメッセージをお願いします。
プリシュ氏:
「アサシン クリード ユニティ」は初代の雰囲気に近いところがあって,シリーズ作品で「あれはアサシンらしくない」と思っていた人も楽しめると思います。しっかりステルス要素が入っていますし,Co-opモードもあって,ストーリーも面白い,街並も綺麗と,いいところしかないですね(笑)。
4Gamer:
今の言葉でいっそう期待が高まりました(笑)。ありがとうございました。
「アサシン クリード ユニティ」公式サイト
4Gamer「東京ゲームショウ2014」特設サイト
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(C)2014 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassin's Creed, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.
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