インタビュー
バーチャファイターの生みの親・鈴木 裕氏に聞く,シリーズの今昔。「Virtua Fighter FEVERCOMBO」コラボプレゼント付きインタビュー
対戦格闘ゲームの要素を大胆にアレンジしたカード型バトルゲームである本作は,バーチャファイターシリーズの生みの親であり,数々の名作を手がけてきたゲームクリエイター・鈴木 裕氏が完全監修を務めるなど,古くからのバーチャファイターファンにも見逃せない一作となっている。
今回4Gamerでは,その鈴木氏に短い時間ながらお話をうかがう機会を得たので,その模様をインタビューとしてお届けしていこう。「Virtua Fighter FEVERCOMBO」の監修についてはもちろんのこと,「バーチャファイター」シリーズにまつわるあれこれから,氏のクリエイター哲学まで,さまざまなトピックで話をうかがっているので,バーチャファイターシリーズのファンはぜひご一読いただきたい。
なおDMM.comの協力により,記事の文末には「Virtua Fighter FEVERCOMBO」で使える,4Gamer限定カードのプレゼントも用意している。4Gamer読者なら誰でも使うことのできるコラボカードなので,本作のプレイヤーは見逃さないようチェックしておこう。
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「Virtua Fighter FEVERCOMBO」公式サイト (スマホ用)
“アーケードゲームらしさ”を取り入れた「Virtua Fighter FEVERCOMBO」
本日はよろしくお願いします。最初に「Virtua Fighter FEVERCOMBO」開発の経緯からお話をいただけますか。
鈴木 裕氏(以下,鈴木氏):
DMM.comさんから,「バーチャファイター(以下,VF)でゲームを作りたい」とお声かけをいただいたのがきっかけですね。もちろんVFはセガのIPですから,開発にあたってはセガとも相談しながら進めましたが。
4Gamer:
本作は鈴木 裕さんが完全監修しているとのことですが,具体的にはどのように関わられているのでしょうか。
鈴木氏:
主に世界観を監修しているんです。ちょっとリアル志向だったり,細かいところだと,アキラを始めとした各キャラクターの設定だったりとか,そういった部分を見ています。
それからVFは元々はアーケードのゲームだったわけですから,“アーケードゲームらしさ”を盛り込めればと思い,アドバイスをすることもありました。
4Gamer:
それは,例えばどんな部分なんですか?
鈴木氏:
操作性や分かりやすさといった部分ですね。アーケードゲームでプレイの前に説明書を読んだりする人って少ないですから,直感的に遊べるようにしなくてはいけないんです。本作はスマートフォン向けのカードゲームではありますが,その中でもアーケードゲームらしい遊びやすさを出したいと考えたんです。
4Gamer:
言われてみれば,インタフェースがアーケードのボタンになっていたりと,デザイン的にもアーケードっぽい雰囲気になっていますね。
鈴木氏:
ええ,そうですね。でも,あんまりこだわりすぎると,今度はいつまでたっても完成しなくなっちゃいますから(笑)。ですので手を入れたのは,主に本作のウリとなる「バトルシステム」と「フィーバー演舞」の部分ですね。その辺りは良い加減になっているハズです。
4Gamer:
“良い加減”,ですか。
鈴木氏:
そこの力加減が大事だと思うんです。本作の場合,従来のVFシリーズファンはもちろんですが,初めてVFシリーズに触れるという人もいらっしゃるわけです。ですから,あまりタイミングスキル――アクション性の高い操作を要求するわけにはいかない。でも簡単過ぎても面白くないじゃないですか。そこを適度な加減に仕上げていくのが,監修という僕の仕事だったんです。
バーチャファイターと格闘技,そして八極拳
4Gamer:
先ほどVFシリーズの世界観についてのお話がありましたが,この世界観についてもう少しお聞かせください。VFシリーズといえば,さまざまな中国拳法が登場することで有名ですが,そもそもなぜ中国拳法をメインのモチーフに据えることになったのでしょうか。
鈴木氏:
……無知の知って言えばいいのかな。僕はゲームを作るときって,徹底的に勉強するんです。
4Gamer:
格闘ゲームを作るために,格闘技の勉強をしたということですか?
鈴木氏:
ええ。知らないジャンルであればなおのこと,勉強しないと分からないものですから。VFを作るときも,ありとあらゆる武術の本を買って,映画も漫画も見ました。その中で,中国武術の中に面白いエピソードがいくつもあることに気づいたんです。とくに歴史が面白くて……中国拳法って,そもそも家族を盗賊から守るための手段だったんです。
4Gamer:
つまり,実戦的な技術体系だったと。
鈴木氏:
あの頃メジャーだった格闘技――アマレスやプロレス,あとK-1とかは,どれも急所を打っちゃいけない,つまりはスポーツなんです。もちろん,スポーツとしてポピュラーさを獲得し,後世に残していくことは重要なことです。でもそれと同じ時代に,勁道を絶つ技術を残した武術が,一子相伝で伝わっている。これってすごくロマンがあるじゃないですか。
4Gamer:
ああ,その気持ちはすごく分かります(笑)。
鈴木氏:
これぞ本物の拳法だって,感動しちゃったんですよね。VF2を作るとき,中国まで行って八極拳の宗家である呉 連枝老師にお会いできたのも大きかった。ゲームでも,どこかしら本物をやりたいって気持ち,あるでしょう?
4Gamer:
むしろゲームだからこそ,というべきでしょうか。アキラの使う八極拳が,当時あんなにも魅力的に映ったのは,そういう本物へのこだわりゆえなんですね。
鈴木氏:
実際の八極拳って,本当はもっと動きが小さいんです。だからエンターテイメントとしては見栄えがあまり良くないのだけど,何よりその精神的な部分に魅力を感じたんです。だから,せめてその精神だけでもゲームの中に込めようとしました。
4Gamer:
なるほど。おかげで八極拳は,今や日本のマンガやゲームでは一番有名な中国拳法になっています(笑)。でも,VFを作るにあたって初めて勉強されたというのは,少し意外です。後の「シェンムー」もありますし,元々中国文化に造詣が深かったのだと思っていましたが……。
鈴木氏:
いや,そこは全然(笑)。いつもゲームを作るとなってから猛勉強して,その時だけ博士になっちゃうんです。「アフターバーナー」を作ったときなんて,もう軍事博士かっていうぐらいでしたし。「アウトラン」や「ハングオン」を作る前は,車やバイクのことなんて,これっぽっちも知らなかった。
4Gamer:
ええっ。鈴木さんは車がお好きな印象が強いんですが……元から好きだったわけではないんですか?
鈴木氏:
「アウトラン」以前は,車なんてスカイラインって名前をかろうじて知ってる程度でした(笑)。高校の時,友達からどんな車が欲しいかって聞かれて「俺は将来スカイラインの1200に乗る!」って言っちゃったくらい。スカイラインに1200なんてないのに(笑)。
鈴木 裕がバーチャファイターに託した想い
4Gamer:
格闘ゲームとしてのVFシリーズについて,もう少しお聞かせてください。VFシリーズ20周年記念サイトのインタビューで,シリーズは「5」まで構想があった,という話をされていましたね。具体的な構想ではなかったとのことですが……。
鈴木氏:
それは,どちらかというと技術的な目標みたいなものなんです。僕がゲームを作ると,いつも理想の半分ぐらいしか実現できないので,仮に5まで作ればやりたいことが全部できるんじゃないかって。例えばVF1のときはテクスチャすら貼れなかったですし,VF2ですらインバースキネマティックやモーションキャプチャは不完全なものでした。
4Gamer:
鈴木さんはVF3まで深く関わられ,VF4と5では監修という立場をとられていますが,もし鈴木さんが4や5を作られていたら,一体どうなっていただろうとよく考えるんです。例えば,VF3ではアンジュレーション(地形による高低差)というシステムが導入されましたよね。
鈴木氏:
あれはステージごとに違う戦略があっていいんじゃないかと思ったのが導入のきっかけです。実際の拳法でも,地形による優劣があるわけで,例えばだだっ広いところで戦うのなら,八極拳のような北派の拳法はとても強いわけです。でも,足場の悪い狭い場所では,南派の拳法に地の利がある。船の上で生まれた拳法というくらいですから。
4Gamer:
ただ,結果的にアンジュレーションの要素は,プレイヤーからはあまり支持されませんでした。
鈴木氏:
ええ,難し過ぎたんです。傾斜を無段階にしてしまったので,人間が学習できる範疇を超えてしまった。それこそ,いきなり拳法の奥深さみたいなところまで行ってしまったので,遊びとしては失敗だったと思います。
4Gamer:
しかしリアルな格闘をシミュレートしようとしたのなら,地形の要素を入れようと考えるのは,とても自然なことに思えます。
鈴木氏:
傾斜を3段階ぐらいにしておけば良かったんです。そうすれば,パターン化して覚えやすかったかもしれない。でも初めてのチャレンジでは,そこまで予想ができなかったんです。でも,今ならその反省を活かして,次のステップに進めるかもしれない。
4Gamer:
お聞きしたいのはまさにそこなんです。次のステップとは,一体なんなのでしょう。当時の鈴木さんは,あの先に何が見えていたんですか。
鈴木氏:
うーん,ちょっと概念的すぎるかもしれませんが……さっきタイミングスキルの話をしましたよね。
4Gamer:
スマートフォン向けタイトルでは,プレイヤーにアクション性の高い操作を求めるのは難しい,というお話ですね。
鈴木氏:
ええ。スマートフォンに限らず,例えばアーケードゲームであっても,タイミングスキルを要求し過ぎるのはあまり良いことではないんです。一部のプレイヤーにしか,楽しめなくなってしまいますから。
だから僕がVFシリーズの新作を作っていたら,操作の正確さが要求される部分を少し減らして,状況判断や予測による戦略が反映されるゲームにしたと思います。そのほうが,多くのプレイヤーに遊んでもらえますから。
4Gamer:
操作技術よりも,思考する余地を多く取るような。読み合いを重視するゲームということですか?
鈴木氏:
だってせっかくゲームなのに,力の強い人ばかりが勝つようなものじゃ,面白くないでしょう? だから僕の手を離れた今のVFシリーズにも,そういう風になってくれたらいいなって思ってます。たぶんその方がプレイヤーが広がっていくと思うんです。
シミュレーションかエンターテイメントか
4Gamer:
では「Virtua Fighter FEVERCOMBO」に関連して,鈴木さんが現在,主に関わっているソーシャルゲーム,またスマートフォン向けゲームについて聞かせてください。プラットフォームとしてのスマートフォンについては,どうお考えですか。
鈴木氏:
発展性っていうんでしょうか。グラフィックスが綺麗だとか,音が良いなどって,今まではものすごく重要視されてきましたが,これだけ技術が進歩すると,もうそれだけで差別化するっていうのは難しいです。
スマートフォンというプラットフォームは,タッチパネルや通信機能といった,従来のゲーム機にはなかった機能が標準で搭載されているので,そういうものを組み合わせてゲームが作れるというのがすごく面白い。興味深いです。
4Gamer:
ただ,先ほどもおっしゃられていたようなタイミングスキルを重視したゲームは,やはり難しいのではないですか。タッチパネルを使ったインタフェースは,レスポンスという意味ではやはり従来型のコントローラに劣る部分がある。
鈴木氏:
そこは得意不得意ですよね。そういう意味では,今までのノウハウが活かしづらいのは確かかもしれない。でも,何でもできてしまうスマートフォンというデバイスを考えると,タッチパネルというインタフェースは非常に優秀です。従来のものをそのまま入れようとするから反応が悪くなるように見えるだけで,スマートフォンというデバイスに合ったゲームを新しく考える方がずっと健全です。
4Gamer:
タッチパネルといえば,鈴木さんは「ΨΦ PSY-PHI」というタイトルを2005年に発表されていましたね。アーケード用タイトルで,結局はロケテストのみでお蔵入りになってしまったようですが(関連記事)。
鈴木氏:
早過ぎました(笑)。iPadぐらいの大きさの画面があれば,今だったらあれも作れるかも知れない。
しかし,スマートフォン向けのゲームって,アーケードや家庭用ゲーム機などと比べると,どうしても少ない予算で作らなければならないことが多くて。だからクリエィティビティを発揮させづらいというのは,あるのかもしれない。欧米の開発者などは,とくにそう感じているみたいです。
4Gamer:
以前「パンツァードラグーン」の二木さん(二木幸生氏)にお話をうかがったときには(関連記事),「欧米のクリエイターは足し算で,日本のクリエイターは引き算で作るのがうまい」という話をされていました。それを踏まえれば,日本人のほうがスマートフォン向けのゲームを作るのは得意なのかも?
鈴木氏:
日本人は国民性としてそういうのが得意ですよね。制約の中で大人しくというか,行儀良くというか。なんでだろう,職人気質なんですかね? でもクリエイターという立場からすれば,制約は少なければ少ないほうがいいと思います。だから,欧米の人の方が,普通の感覚なんだと思いますけど(笑)。
4Gamer:
それは,鈴木さんが日本人としては珍しい,足し算のクリエイターだからなのではと思うのですが……。
どうですかね……職人タイプか芸術家タイプかって言われたら,僕は自分は職人タイプだと思うけど。何にもないところから,「これが創りたい」というような作り方はできないですから。
4Gamer:
VFシリーズもそうですが,鈴木さんが手がけてこられたタイトルって,どれもシミュレーター的な側面があると思うんです。ルールを作ってから世界観で肉付けしていくというより,現実のある側面を切り取るような。それっていかに現実に近づけていくかという,足し算なのでは?
鈴木氏:
いやいや,僕のはシミュレーションではないですよ。現実をそのまま模したって,ちっとも面白くならないから(笑)。ただ,現実の中にも面白い部分はあって,それを抜き出して味付けをするというのが,僕のスタイルです。シミュレーション“風味”ではあるかもしれないけど,あくまでゲーム。エンターテイメントなんです。
4Gamer:
ああ,確かに。VFシリーズにせよ「シェンムー」にせよ,エンターテイメントであることについては,徹底されていますね。
鈴木氏:
ええ。まったく新しいものを作った時って,面白さを説明できないから,遊んでもらうしかないんです。自分が面白いと確認したものは,きっと皆も楽しいはず。それを信じて創ってきましたから。
4Gamer:
スマートフォン用ゲームで鈴木さんの琴線に触れたタイトルって,最近は何かあったでしょうか。
鈴木氏:
僕は,自分から率先してゲームしないんですよ。子供とのコミュニケーションに「トモダチコレクション 新生活」を一緒にやったりしますけど。それくらいです。
4Gamer:
一緒にプレイされるんですか?
鈴木氏:
どちらかというと,遊んでるのを眺めてる感じです。どこが面白いかって根掘り葉掘り聞くこともあるんですが,聞いて得られる情報だけだと,まだよく分からない。本当に美味しいものを食べたときって,顏がニヤっとしたり崩れたりするじゃないですか。それを横からじっと眺めるんです。
4Gamer:
なるほど。今の鈴木さんご自身が創る新作を,ぜひ見てみたいです。
鈴木氏:
そうですね。僕もソーシャルゲーム1本に絞るつもりはないので,アーケード用にも家庭用ゲーム機用にも,企画を温めているところです。チャンスがあれば,ぜひ世に出したいと思っています。とくに今は家庭用でファンタジックなものがやりたいです。
4Gamer:
鈴木さんのファンタジックって……ちょっと想像がつかないですけど。ちなみに,アーケードだったら,どんなものがいいと思います?
鈴木氏:
うーん,やっぱり大型のものが良いです。
4Gamer:
R-360みたいな?
鈴木氏:
いや,6軸油圧でビル自体が動きます,とか(笑)。
4Gamer:
そ,それはまた(苦笑)。
もっとお話をお聞きしたかったのですが,そろそろお時間のようです。最後に4Gamer読者に向けてメッセージをお願いできますでしょうか。
鈴木氏:
はい。「Virtua Fighter FEVERCOMBO」はリリースしたばかりで,まだ綺麗にチューニングできていないところもあるかと思います。ストレスをおかけしている部分があるかもしれませんが,より良い物になるように,スタッフ達と一緒に作り上げていきます。新しいフィーチャーの実装や,充実したイベントも予定していますので,引き続き遊んでいただけると嬉しいです。
4Gamer:
本日はありがとうございました!
■インタビュー記念 4Gamer限定キャラカードプレゼントのお知らせ
今回のインタビューを記念し,「Virtua Fighter FEVERCOMBO」で使える限定キャラカードを,4Gamer読者全員にプレゼントします。このパイ・チェンの限定カードは,2014年5月29日より開催されるゲーム内イベント「コンボ祭.01」にて“特効”(イベント中のみレア度による能力差がなくなる)ついているという優れもの。下の手順に従って「合い言葉」を入力するだけで,誰でも入手できるので,この機会に「Virtua Fighter FEVERCOMBO」を始めてみようという人は,ぜひ入手しておこう。
4Gamer限定キャラカード(パイ・チェン)。「合い言葉」で手に入るのは左のR版だが,イベントミッションを達成することで,右のSRを入手できる
○アイテムの受け取り方
キャラ:パイ・チェン
合言葉:ひえんれっきゃく
有効期限:2014年6月18日 15:00まで
(1)トップページまたはマイページに設置された「イベント特設バナー」をタップ。
(2)掲載サイト名ごとに設置された「入力」ボタンをタップ。
(3)「合言葉」を入力する。
(4)限定キャラカード獲得。
(5)MENUからリワードBOXへ。
(6)限定キャラカード受け取り。
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