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新たな鉄拳はどう進化した? いよいよ先行稼働を開始したシリーズ最新作「鉄拳7」の新要素をおさらいするプレイガイドを掲載
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印刷2015/02/19 15:41

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新たな鉄拳はどう進化した? いよいよ先行稼働を開始したシリーズ最新作「鉄拳7」の新要素をおさらいするプレイガイドを掲載

 2015年2月13日から14日にかけて行われた,ジャパン アミューズメント エキスポ2015(以下,JAEPO2015)のバンダイナムコゲームスブースには,昨日(2015年2月18日)から先行稼働が始まった「鉄拳7」がプレイアブル出展されていた。すでにモリモリ遊んでいる人も少なくないとは思うが,本稿ではシリーズ最新作である鉄拳7が,一体どんな変化を遂げたのかについて,改めてまとめてみよう。これからプレイを始めようという人はぜひ参考にしてほしい。

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「鉄拳7」公式サイト



プレイアブルキャラクター20名。4名の新キャラが参戦


 まずプレイアブルキャラクターについて。鉄拳7では旧作からの続投となる一八,平八,ラース,飛鳥,リリ,アリサ,シャオユウ,フェン,ポール,ロウ,スティーブ,レオ,ファラン,キング,ドラグノフ,ブライアンの16名に加え,完全な新キャラクターとして「クラウディオ」「カタリーナ」「ラッキー・クロエ」「シャヒーン」の4名が参戦。現時点で計20キャラクターが使用可能となっている。

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 40名以上がプレイアブルだった前作「鉄拳タッグトーナメント2 アンリミテッド」から比較すると人数はかなり減っているが,総合プロデューサーの原田勝弘氏によれば「ネットワークアップデートで順次キャラクターを増やしていく」とのこと。
 現時点でのプレイアブルキャラクター数が適切かどうかは意見の分かれるところだが,キャラクターが多くなれば,その分プレイヤーも覚えなければならないことが増えてしまうのは間違いない。新規プレイヤー向けの配慮と考えると,20名という数は妥当と考えていいのかもしれない。

 気になる新キャラクターのバトルスタイルだが,クラウディオは特定の技のあと,右手にオーラを纏う“スターバースト”状態に移行でき,このときは強力な技が使用可能となるのが特徴だ。空中コンボ中に移行技を組み込むことも可能なので,ラウンド中のどのタイミングでスターバースト状態になるかがポイントになりそうだった。

 続いてカタリーナは,リーチに優れた蹴り技を数多く持つキャラクター。また,同じボタンを連打するだけで出せるキック連携を持ち,それだけで空中コンボを構成できるため,鉄拳シリーズの経験が浅い人にも扱いやすそうだった。

 なお,ラッキー・クロエとシャヒーンのバトルスタイルは,JAEPO2015の会場で収録したムービーを掲載しているので,そちらを参考にしてほしい(関連記事)。


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新たなゲームシステム「パワークラッシュ」と「レイジアーツ」



 ゲームシステムについては,12月9日に掲載した記事で触れているが,ここでも改めて紹介しておこう。

 細かい点まで数えると,かなり多くの変更点がある本作だが,とくに分かりやすいのは相手の上・中段攻撃を受け流しながら攻撃できる「パワークラッシュ」と,レイジ状態(体力が一定以下になると攻撃力が上昇する,鉄拳6からあるシステム)中に一度だけ使用できる超必殺技「レイジアーツ」の2つの新システムだ。

 パワークラッシュは,相手の攻撃を受けてもひるむことのない,いわゆるガードポイントが技の出がかりに付与される攻撃だ。ただしひるまないとはいえ,ダメージは変わらず受けてしまい,使い方を誤ると想定外の大ダメージにつながってしまうので注意が必要だ。
 使いどころとしては,相手が動きの大きい中段攻撃を出したところに合わせ,カウンターを狙うのが主になる。これまでの鉄拳シリーズには,相手の上段攻撃を避けつつ攻撃する“しゃがみステータス”,下段攻撃を避けつつ攻撃できる“ジャンプステータス”が存在したが,パワークラッシュは相手の中段攻撃に対応する,第3のステータス技と考えるのが分かりやすい。
 また,壁際に追い詰められたときの脱出手段としても役に立ちそうである。


 レイジアーツはパワークラッシュの強化版のようなもので,上・中・下段すべての技を受け止めながら攻撃できる。またヒット時はド派手な演出とともに大ダメージを与えられるので,うまく使えば一発逆転も不可能ではない。
 ただしパワークラッシュと同様,レイジアーツ発動時に受け止めた攻撃のダメージはそのまま通ってしまうので,残り体力が少なすぎると,そのままK.O.されてしまいかねない点は要注意。さらに使用後はレイジ状態が切れてしまうので,どういったタイミングで繰り出すべきかはよく考えなくてはならない。

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 なお,鉄拳6からあった空中コンボ中の特殊やられから“バウンド”がなくなり,代わりに“スクリュー”が追加となった。「特定の技が空中ヒットしたときに誘発できること」「相手が長い時間無防備となり,普段は決まらない技で追撃できること」「1回の空中コンボ中に一度までしか発生しないこと」はバウンドと同様だが,相手を壁際に追い詰めた状況でスクリューを誘発しても,相手が壁に張り付いてしまうため,壁コンボのレシピにはひと工夫が必要となる。
 また,下段捌き(相手の下段技に合わせて3を入力する)の後でも,スクリューは誘発可能なようだ。

相手を空中に浮かせたあとは,スクリュー誘発技を経由してダメージの高い技やレイジアーツにつないでいくのが鉄拳7のセオリーとなりそうだ
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 もう一点,システム上の大きな変更を挙げるなら,「通常投げで掴まれたとき,LPとRPのどちらでも抜けられる」ことは覚えておくといいだろう。いわゆるコマンド投げの場合は,これまでどおり“掴んできた腕”と同じボタンを押さないと抜けられないが,通常投げが抜けやすくなったことで,投げ抜けができずに苦しんでいたプレイヤーも,ガードを崩されにくくなるのではなかろうか。
 一方で,こちらが相手のガードを崩す場合も,通常投げはあまり頼れない。そのためか下段攻撃が総じて強化されている傾向にあるので,崩しを狙うときはこれを活用しよう。例えば例えばリリのエーデルワイス(1RK)などは,通常ヒットから空中コンボにもっていける。使用キャラの下段攻撃は,性能を改めてチェックしておいて損はないはずだ。



 というわけで,そのほかにもさまざまな変化が見られるものの,基本的なプレイフィールは「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」にかなり近い印象の本作。これまでのシリーズ作品のプレイ経験がある人なら,すんなりと遊べるハズだ。また,公式が用意している初心者向けガイド(pdf)には,全キャラクターの基本コンボや主要技が掲載されている。また現時点での先行稼働実施店舗は公式サイトの「設置店舗」で確認できる。ぜひ足を運んでみてはいかがだろうか。

決着の瞬間がスローモーションになる“スーパースロー”の演出など,グラフィックス面でもかなりの進化が見られる。キャラクターが汗をかいたり,服が汚れたりといった演出にも注目だ
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JAEPO2015会場では隣同士の筐体でのマッチングに限定されていたが,先行稼働では店舗間通信対戦のみ選択可能。3月の正式稼働時には店内対戦なども選べるようになるとのことだ
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対戦に負けてしまった場合は,同じキャラクターですぐさま再戦できる「リベンジマッチ」が選べる。コンシューマ版のランクマッチでも望まれていた機能で,遂に来たか,という感じ

好きなプレイサイドを自分で選択できる機能も。左右の筐体の画面を見比べると分かるが,両方のプレイヤーが1P側スタートで対戦することも可能
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「鉄拳7」公式サイト

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