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刀剣乱舞ONLINE

刀剣乱舞ONLINE
公式サイト https://www.dmm.com/netgame/feature/tohken.html
発売元・開発元
発売日 2015/01/14
価格 基本プレイ無料+アイテム課金
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
75
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 極になってから本番 70
    • 投稿者:molbell(男性/40代)
    • 投稿日:2020/09/18
    良い点
    ・追加された「極」のシステム。
    種類ごとに異なった特殊能力が追加される。

    ・衣装や景観が豊富。
    悪い点
    ・「極」になれるまでのレベル上げが大変。

    ・基本的に刀装を剥がれると一気に不利になるゲーム。
    投石や弓兵といった遠距離攻撃でワンサイドゲーになったりというのは相変わらず。
    総評
    以前はひたすらレベルをあげて殴るだけのゲームだったが、
    「極」が追加されて少々戦略の幅が広がり緊張感も出た。

    出来れば「極」になる前でも戦略性があれば尚良いのだが、
    そこまで大掛かりな変更をするのなら城プロから城プロ:reぐらいの
    リニューアルしないと無理か。
    プレイ時間
    1〜3ヶ月
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 3 3 2
  • コンプリートを露骨に阻む傾向さえ無ければ…… 65
    • 投稿者:Noctil(女性/30代)
    • 投稿日:2016/06/02
    良い点
    実際に使わないと把握しきれない、良くも悪くもプレイヤーの印象を裏切る個性的な刀剣男士(ユニット)。
    「派手で高飛車そうな外見だが口調や言動が穏やか」「小柄で病弱そうな顔立ちなのに発言は豪胆」など、いわゆる『ギャップ萌え』多数。
    二次創作は(極度にイメージを損なわない前提で)創作者の解釈に任せるという方針もあり、二次創作のみで本作のキャラクターを把握するのは誤解の原因ともなるし非常にもったいない。

    そこそこ快適なインターフェイス。
    サービス開始から1年を経て「特定の装備を所持した刀剣男士のみ表示」のフィルタ機能が追加されたため、パーティ編成が格段に楽に。
    悪い点
    2016年5月末現在、刀帳(刀剣男士図鑑)が絶対にコンプリートできない。
    2016年5月に追加された最終進化(新規グラフィックであるため刀帳では別枠としてカウント)が実装時に追加されたのが4体に対し、その時点で入手出来た進化アイテムは1体分だけ。つまりどうあがいてもコンプリートは不可能。課金による追加入手も不可能。
    以前から期間限定レアドロップなどで異様に入手の難しい刀剣男士を用意することでコンプリートを阻んでいた印象だが、流石に露骨すぎである。
    また、艦これの「改二」と「ケッコンカッコカリ」を足したようなシステムのため、ドライな付き合いを好むプレイヤーなどが「進化によるステータスを優先するか、進化元の台詞傾向や外見を優先するか」で悩む賛否両論な一面も。

    回想(個別イベント)の実装量や時期のばらつきが顕著。
    新選組関連の回想がやたら多い。それに対して回想や関係のある刀剣男士が実装されないまま1年以上放置されている刀剣男士もあり、贔屓とも取られかねない。
    その他、プレイ開始時に入手できる刀剣男士でありながら実装から1年以上経ってから「実はこういう性格でした」と示唆するイベントが追加されたために、よくも悪くも裏切られたユーザーが多数。
    総評
    コンプリートしないと気がすまない性質の人にはおすすめしない。
    「全刀剣男士を手元に置き、台詞を一通り確認してから二次創作に活かしたい」と考える一部のユーザーと「コンプリートされたら飽きられるのでは」と危惧する運営との考え方の乖離が目立つ。
    2015年1月14日のサービス開始から幾つかのシステム追加・バランス調整を経たこと、最終進化システムも実装されたことから一段落といった感じだが、この点に関しては揺らがなかったのが非常に残念。

    上記のようなコンプリートを阻む傾向にさえ目をつぶれば所持数拡張や手入れ施設の拡張程度の課金で十分楽しめる。
    コンプリートをしてからじっくりやり込みたい派なので、個人的な総合評価は若干低め。
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 2 4 4
  • 知り合いの女性から教えてもらいました 90
    • 投稿者:大輔(男性/30代)
    • 投稿日:2015/07/15
    良い点
    ゲーム初心者ですが、わりとすんなりプレイできました
    イラストが好きです
    刀の事に興味が湧きました
    課金しなくても、そこそこ遊べました
    悪い点
    やることが多すぎで大変
    どのボタンを押せばいいのか、ちょっとわかりずらい
    そんなに時間がないので、もっと短時間で遊べる要素がほしい
    総評
    楽しめるゲームです
    初心者におすすめ
    課金もあまり必要としないので、気軽にできる
    プレイ時間
    3〜4年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 2 3 4 5
  • 女性向けではあるがわかってやってれば面白い 85
    • 投稿者:アイギス(男性/40代)
    • 投稿日:2015/04/21
    良い点
    同社の艦これのシステムを使いやすくリッチにした印象 もう艦これのUIは触れないほど
    攻略Wiki鍛刀レシピが充実しており、まだユニットが少ない影響もあってお目当てのユニットがランダムではあるものの入手しやすい(これはユニットが増えるとダメになる)
    サイコロが変な偏りを見せず大太刀や太刀のレベルを上げていればテンポよく進む(これは人による)
    ユニットの立ち絵は艦これのように巧拙あるものの高い水準でまとまっていると思う どのユニットにもファンが存在するほど

    生存が少ない状態からの真剣必殺のおかげで窮地からの逆転もあり、判断ミスがシステムでリカバリーできる(艦これはできなかった)

    内番のおかげで多少なりともユニットの強化が可能
    特定の組み合わせで出陣させればキャラ同士で掛け合いがある
    陣形の有利不利が一発でわかる
    和風音楽
    悪い点
    刀装システムが面倒
    自重できないファンがいる(同じ会社の別のゲームと一緒)が、こっちは刀剣関係のツイートは@toukenTLに流すようにローカルルールがあり、本当に自重できないゲームとは違う
    総評
    ソーシャルゲームであまりにもユーザー任せになりがちなキャラの関係性を開発が補完してくれる点

    内番のおかげで多少なりともキャラの人間性を読み解くことができる

    これからのイベント次第で評価が変わるのがブラウザゲームですが現状では艦これで感じたようなストレッサーには出会ってない

    艦これが刀剣のための試金石ではなかったのかと思えるほど充実している
    プレイ時間
    1〜3ヶ月
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 4 3
  • アプデは遅いがまあまあの出来 60
    良い点
    ○課金なしでも楽しめる
    ○様々な刀剣が出て来て、それらの現物に若干興味が沸く
    ○面白すぎる真剣必殺
    悪い点
    ●2015年2月現在、お世辞にも戦闘システムは奥深いとは言えない
    ●2015年2月現在、大太刀が強すぎる節がある
    ●2015年2月現在、ステータス周りが分かりにくい
    ●2015年2月現在、諸行無常すら感じる程虚しい他プレイヤーとのバトルシステム
    ●2015年2月現在、一部しか存在価値のない内番システム
    ●2015年2月現在、実装済刀剣はたった42体
    ●2015年2月現在、ロンチから1ヶ月で追加実装刀剣がたった一体
    ●2015年2月現在、UI周りで若干不便を感じる所がある
    総評
    ○この系統のブラウザゲームを本腰入れてプレイしたのは初めてですが楽しめてます。
    ガチャは資源を消費して『鍛刀』する形で引いて行くのですが、資源は任務をこなしたり、マップ上で拾ったり出来るので課金しなくても毎日充分に引けます。
    また、刀剣はマップ上でもドロップするので、いい物が落ちる高難度マップを周ってる時はワクワクします。


    ○実在の刀剣がモデルになってるのですが、現物に興味が湧きます。
    実際にトーハクにこのゲームに出てくる刀剣を見に行きましたが少し感動しました。


    ○真剣必殺最高です。一見の価値アリ。



    ●悪い点としては、まず戦闘システムが浅い所です。
    まだサービスがスタートして1ヶ月なので、色々様子を見ている所だとは思いますが、もう少し考えられていてもいいんではないかと言う感想です。
    部隊のメンバーを6人揃え、普通にレベルを上げて、適正レベルのマップに赴いていれば、特に道中は敵に一方的にやられるという事はありません。
    むしろ全て先手で殲滅出来、傷を負うこともありません。

    事情は3エリア目から変わって来ます。
    3エリア目になると、通常の戦闘に入る前に『遠戦』となり、敵・味方両方の『刀装』(自分の身代わりになるサポートの様な物)に含まれる遠距離攻撃タイプの物が相手に対して先制攻撃をしかけます。
    先制攻撃を避ける事は出来ません。
    これによりマップ3-1以降は「必ず」こちらがダメージを負う仕様になっています。
    しかしこちらも刀装を装備していれば、そちらがダメージを引き受けてくれる為、刀本体にダメージが行く事はほぼありません。
    刀装は1でもHPが残っていれば本丸帰還時に全回復されます。

    しかしエリアが進んで高難易度のマップになると、相手の遠距離攻撃の攻撃力も上がります。
    遠距離攻撃は完全にランダムにこちらのメンバーに飛んで来ますが、一箇所に集中するととてつもないダメージが通ります。
    (この情報は少し正確ではないかもしれません。遠戦のダメージの出方は時に腑に落ちない場合があり、どうも規則性が見出せません。)
    なので運が悪いと遠戦だけでこちらの刀装のHPが0にされるという事態もしばしばあります。
    刀装は刀剣と同じく資源で生産する為、頻繁に壊されるとコストが馬鹿になりません。
    しかし刀装をケチって刀剣本体にダメージを負わせると、修理に時間とコストがかかります。
    最悪HPが0になると、『刀剣破壊』と言って完全にロストしてしまいます。

    これらから言える事は、このゲームの戦闘は
    「如何に敵の先制攻撃が一箇所に集中しないか」を「祈る」事に尽きると思います。
    もうこればかりは運です。
    通常戦闘が始まってしまえばもうこちらの物です。
    レベルさえ足りていればなんていう事はありません。


    ●特に範囲攻撃を持つ大太刀は強く、花びらが舞ってる大太刀が2体いれば通常戦闘ではほぼダメージを貰いません。
    (→花びらが舞った状態とは全てのステータスが2割上がってる状態です。戦闘でMVPを取り続けていると発生します)
    大太刀は素早さが遅い=攻撃機会が少ない=花びらが舞いにくいという欠点を持ちますが、少し部隊構成を工夫して一旦舞わせてしまえばもう永久にMVPです。

    この花びらシステムも少し問題で、一回舞ってしまったキャラは上記の様に延々MVP筆頭候補になります。
    MVPを取ると経験値が他の刀剣より多く入ります。
    つまり花びらが舞った刀剣は他を差し置いてどんどんレベルが上がってしまいます。
    これは少し考えて貰いたい所だと思います。


    ●その他には少し分かりにくいステータス周りが挙げられます。
    このゲームにも、攻撃力や防御力、素早さなどのステータスがあります。

    しかしこのステータスとは別に、どうもレベル係数的な物があるらしく、素早さが同じ30だとしても、レベルが高い刀剣の方が先に動く事が出来ます。
    これが意外に分かりにくく、直感的ではありません。
    どうせならレベルで上がった分の数値も足し・掛け合わせて総合した物を表示して欲しいです。


    ●このゲームには『内番』という物があります。
    3種類の仕事があり、それに各2名ずつ刀剣を充てがって24時間かけてそれをこなさせる、と言う物です。
    終了すると、仕事によって決まったステータスがアップします。

    しかし現状意義がある仕事は3種類の内の1種類だけです。
    というのも、他の仕事で上がるステータスは、余った刀剣をステータスを上げたい刀剣の合成素材とする、『レン(金ヘンに東)結』というシステムで上げる事が出来るからです。
    普通にプレイしていれば刀剣はドロップしまくりのダブりまくりの余りまくりになるので、素材に困るという事はほぼありません。
    これらで上げる事の出来るステータスはすぐにカンストします。
    せめて内番をすればカンスト上限を無視して上乗せされるとかだったら良かったと思います。


    ●他プレイヤーのデッキと戦闘を行う『演練』という物があるのですが、面白くありません。
    言わばただの「総合数値力合戦」なのでレベルが高く、且つステータスの高い刀剣が揃ってる方が勝ちます。
    工夫の余地0です。
    刀装を少しいい物にするくらいでしょうか。
    一見強い方が勝つのは当然の事の様に思えますが、やる意味が感じられません。
    たまに両者の戦力が拮抗する様な時があって面白いですが、稀です。
    それも最初の内だけですが。
    プレイヤーが関わるなんらかのインタラクティブなシステムや逆転要素があればいいのですが・・・。


    ●実装刀剣が42体しかいません。
    再度言う様ですがこの手のゲームは初めてなので、これが多いのか少ないのかは判断に迷う所ですが、個人的には少ないと感じます。
    プレイ1ヶ月弱ですが、残りあと7体でコンプリートです。


    ●尚且つアップデートスピードも早いとは言えません。
    やっと新刀剣2体が追加という告知が出ましたが、いつになるかは名言されてません。
    新規登録制限もかかり、だいぶ流行っている様ですが、それに対して開発のフットワーク(?)が軽くない印象です。


    ●後はUI周り。
    概ね良いとは思いますが、所持刀剣の状態を1ボタンで見られるメニューは欲しい所です。
    現状だとデッキ構築画面に行って、既にセットされてる刀剣を入れ替えるボタンを押さないと、所持してる全刀剣のステータスを見る事が出来ません。



    さて、悪い所を色々書きましたが概ねいいゲームかなと思います。
    まだ見ぬ刀剣を探している内は楽しいです。
    しかしこれが全て揃ってしまうとどうなるかは分かりません。
    なのでアップデートスピードには期待したい所です。
    また、現状あまり練りこまれていないシステムに関してもテコ入れあるといいなと思います。

    現在は新規登録が出来ない状態で、3月中旬頃にサーバー増強がなされる様ですが、興味がある方はそこで始めてみるといいと思います。

    あ、ちなみに登場キャラはイケメンばっかですが男でも楽しめます。
    プレイ時間
    1週間〜1ヶ月
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 3 3 2
  • セカンドゲームにもってこい!愛刀育成「刀剣乱舞」 80
    • 投稿者:Aska Wint(男性/30代)
    • 投稿日:2015/01/28
    良い点
    ・ビジュアルが秀逸
    ・レベルデザインが良好。急激な難易度変化や情報過多に悩まされることはない。
    ・自分のスタイルでプレイできる。過度なプレイは不要。
    ・無課金でも全キャラ獲得可能!ユーザーも多く攻略情報が豊富な今アツいコンテンツ。
    ・キャラクターの育成要素がシンプル。パラメーターも少なめで比較的ゲームにライトな層でも楽しく遊べる。
    悪い点
    ・UIにやや難点。戻る/進むボタンの配置が多少乱雑。
    ・編成や装備の切り替えが手間。プリセットや部隊ごとの切り替え機能が欲しい。
    ・カスタマイズ要素は少なめ。愛着あるキャラクターに個性を生み出すことは難しい。
    ・資材と呼ばれるアイテムに左右される機能が多く、それらを獲得するために継続ログインが求められる。特に「任務」と呼ばれるクエストの単調な消化が必要。

    コツコツ努力できる人にはお薦め。
    総評
    実在、もしくは存在したかも知れないと昔から伝承されてきた刀剣を題材に、
    現代風なビジュアルを添えて見た目の"雅さ"を生み出し、
    ファンの心を鷲掴みにした刀剣乱舞は、見た目以上に完成度の高いゲームだ。
     
    プレイをする内に、ゲームプレイの楽しさとは別に、
    刀剣に対する興味や愛着が湧いてくる点も素晴らしく、
    この部分については後述したいと思う。

    そもそもプレイ環境として提供される「ブラウザ」に対応したゲームである故、
    幅広くだれでも遊べる作りになっており、ゲーマー御用達の専門用語や、
    初心者と玄人を差別化するような仕組みがゲーム内には全くない。

    つまり、人それぞれ自分のスタイルでプレイし、自由に進めることができる。
    普段ゲームをプレイしない人にも、ぜひ触れていただきたいお薦めのタイトルだ。

    肝心のゲーム内容はいたってシンプルで、
    ダンジョンを徘徊したり、「鍛刀」(いわゆる無料ガチャ)で新しい刀を作って仲間にして、
    敵を倒して次のダンジョンを目指す作りになっている。

    このシンプルな作りは、プレイしたユーザーに具体的な目的や目標を与える前に、
    「次になすべきこと」をシンプルに提示することによって、
    プレイヤーが目指す目標を簡素で伝わりやすくしている。

    これが「刀剣乱舞」をプレイすると、
    なんとなく辞められなくなってしまう一番の要因だと思われる。
    簡単に次の目標を立てて、何を為すべきかが伝わりやすいのだ。

    上記は中身の話だが、冒頭でも述べたようにキャラクターのビジュアルも非常に魅力的で、
    このレビューを見ている人のほとんどが一度は「刀剣乱舞」の、
    キャラクターたちを目にしたのではないかと思う。

    "彼ら"は実在もしくは架空、その根拠がなくとも有史に刻まれた刀剣たちで、
    各々にストーリーが存在する。中には持ち主との因縁が感じられれる一本や、
    有名人物が所持していた一本もある。

    そうしたストーリーがキャラクターに反映されており、
    何気なく進んでいくストーリーの中で彼らの性格に触れることで、
    "中身"が次第に気になっていくこともあるだろう。
    ゲーム内では、敢えて語られることのないストーリーを紐解くのも、
    刀剣乱舞の楽しみと言える。

    ただ、ここまで書いておいて何だがUI周りでは多少機能性に欠ける部分がある。
    例えば第一、第二、第三部隊と複数の部隊を扱えるようになっても、
    メインの部隊とサブの部隊を全員一括で入れ替えることができないため、
    部隊編成には毎回手順を踏む必要がある。

    更に、このゲームにおいて刀の作成や修理に必要な資材はダンジョンでのドロップか、
    時間による自動回復、もしくは課金コンテンツとなるため、
    継続的なプレイが必要になってくる。

    ただ、DMMが提供する艦これや刀剣乱舞においては、
    課金は「時間短縮」の手段であって、課金した人と無課金の人とで、
    大きな差別化は図られていない。課金をしたとしても欲しい刀が確実に手に入るわけではなく、将来的な可能性や未来の出来事を目の前に引っ張ってくる事に尽きるのだ。

    そういう意味で、刀剣乱舞はちょっとした片手間でのプレイや、
    メインでやっているゲームの息抜き程度に遊ぶことができる良質なタイトルであるといえる。
    ちなみに私は骨喰君が大好きだ。ぜひこのレビューを読んだみなさんにも、
    刀剣乱舞の面白さに触れていただきたい。

    プレイ時間
    1週間〜1ヶ月
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 2 3 3
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