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NCSOFT渾身のシューティングアクション「Master X Master」開発者インタビュー。グローバルサービスは世界同時を予定
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印刷2015/12/03 14:16

インタビュー

NCSOFT渾身のシューティングアクション「Master X Master」開発者インタビュー。グローバルサービスは世界同時を予定

MXM ディレクター Lee Jiho氏(左),総括プロデューサー Kim Hyungjin氏
 韓国・釜山にて,2015年11月12日〜15日の期間で開催されたG-Star 2015。その会場にプレイアブル出展されていた,NCSOFTの新作オンラインゲーム「Master X Master」(以下,MXM)は,同社の人気キャラクターが多数登場する“シューティングアクション”だ。
 画面の見た目は一般的なMOBAに近いが,「こちら」の記事でもお伝えしたように,「W/A/S/Dキーで移動」「マウスカーソルで照準合わせ」といった,それとは異なるシステムを取り入れた作品となっている。

 2016年2月に実施予定のファイナルクローズドβテストは,韓国・日本・台湾のプレイヤーが一緒に対戦できる“グローバルサーバー”で行われるなど,いろいろな意味で注目の一作だ。本稿では開発スタッフに行ったインタビューをお届けしよう。

2016年2月のファイナルCBTは韓国・日本・台湾で実施予定

[G-Star 2015]NCSOFTの次期主力タイトル「MASTER X MASTER」は韓国,日本,台湾でのグローバルサービスを視野に展開
[G-Star 2015]MOBAだけではない,さまざまな可能性を秘めたNCSOFTの最新作,「Master X Master」をじっくり遊んだ


“シューティングアクション”の本質は変えずに

PvP主体のオンラインゲームとしてリニューアル


マスター×マスター
4Gamer:
 本日はよろしくおねがいします。お二人に話をうかがうのは,ずいぶんと久しぶりになりますよね。

MXM 総括プロデューサー Kim Hyungjin氏(以下,Kim氏):
 覚えていてくれてありがとうございます(笑)。前回,「メタルブラック:オルタナティブ」を取材していただいたのがG-Star 2010(関連記事)なので,ちょうど5年前ぶりになりますね。

MXM ディレクター Lee Jiho氏(以下,Lee氏):
 私は2010年までAIONの日本運営プロデューサーを担当していましたが(関連記事),それから韓国NCSOFTに戻り,Kim氏から要請を受ける形でMXMのディレクターに就任しました。

4Gamer:
 では,これまでの開発経緯について教えてください。

Kim氏:
 本作はもともと,PvEコンテンツを主体にしたオンラインゲームとして開発していました。しかし開発を進めるにつれ,「この方向性でプレイヤーに長く遊んでもらうのは厳しいのでは?」という思いが強くなってきたんです。そこで検討を重ねた結果,PvEではなくPvPを主体としたゲームに方向転換することを決めました。

4Gamer:
 PvEがメインコンテンツだと,具体的にどのあたりが厳しかったのでしょうか。

Kim氏:
 プレイヤーのオンラインゲームにおける楽しみ方が急速に変化していることです。とくにPvPが主体のゲームでは,自分でプレイするだけでなく,Twitchなどのゲーム配信を視聴したり,e-Sportsのオフラインイベントを観戦したりといったように,楽しみ方は広がっています。こうした動きの変化を考慮したうえで,PvP主体のゲームとして必要なシステムやコンテンツを一から見直し,リニューアルしました。


4Gamer:
 総括プロデューサーとして本作を見続けてきたキムさんですから,このリニューアルにはジレンマがありませんでしたか?

Kim氏:
 ないといえば嘘になりますが,ゲームの市場や文化などが変わっていくのは,ポジティブなことだと受け止めています。それに,ゲームの本質的な部分は,リニューアル前から意外と変わっていないんですよ。

4Gamer:
 本質と言いますと?

Kim氏:
 W/A/S/Dキーでの移動やマウスカーソルでの照準合わせ,移動しながら別方向に攻撃するといったシューティングアクションの部分です。また,MOBAとは見た目こそ似ているかもしれませんが,従来のマウスクリックで操作を行う作品とは大きく異なった醍醐味がありますから。

4Gamer:
 そういえば会場内で実際にプレイしたときに,昔(リニューアル前)と同じプレイフィールだったので安心しましたね。


Lee氏:
 そう言っていただけると嬉しいです。自分も,この操作システムは高く評価していて,「これでPvP主体のゲームを実現できれば,きっと面白くなるのでは?」との思いが,リニューアルへの原動力となっています。

4Gamer:
 以前にもお聞きしましたが,本作を“アクションシューティング”にした背景には,日本のアーケードゲームに対する思い入れがあったそうですね。

Kim氏:
 ええ。学生時代は学校が終わると,友達と一緒にゲームセンターに駆け込む毎日を送っていました。1980年代前半だったのですが,初めて「ギャラガ」に触れた日から,シューティングゲームの虜になりました。
 とくに「怒」「魂斗羅」「エイリアンシンドローム」「QUARTET(カルテット)」など,協力プレイが可能ならアクションシューティングは今でも大好きで,あの面白さをオンラインゲームとして実現したかったんです。

Lee氏:
 自分も「怒」と「魂斗羅」には,当時かなりハマりましたね。



従来のNCSOFTファンと新規プレイヤーの同時獲得を目指す


4Gamer:
 続いてリニューアルした部分について教えてください。プレイアブルキャラクターとなる「マスター」に,NCSOFTの関連キャラクターが多数登場したことが主な新しい特徴になるのでしょうか。

Kim氏:
 そうですね。近年だと「Heroes of the Storm」を例にあげるまでもなく,タイトル間でIPの連携が当たり前のように行われています。NCSOFTは傘下のメーカーを含め,世界的に有名なシリーズを数多く持っているので,これを使わない手はないと考えました。

Lee氏:
 ただ,従来のIPを利用するだけではダメだという思いも同時にあります。例えば,「リネージュ」などのオンラインRPGでは,ファンの平均年齢が毎年着実に上がっていますが,長期的な運営を踏まえると若い世代のプレイヤーを取り入れる必要があります。MXMにおけるターゲットの年齢層は,従来のタイトルよりも低めを意識しているんですよ。

4Gamer:
 「リネージュ」は正式サービス開始から15年近くが経過しているわけで,プレイヤーの平均年齢は30〜40代に達しているはずです。

Kim氏:
 ええ。ですからMXMでは,完全新規のマスターも数多く登場させています。そういったマスターが受け入れられやすいように,今回のG-Starにおける出展ブースでも,ゲーム以外の業種とのコラボを積極的に行って,キャラクターに注目してもらえるようにしています。


Lee氏:
 それに,MXMを通じてマスターを気に入ってくれれば,そこから「リネージュ」などの既存タイトルに触れてもらうきっかけにもなります。

4Gamer:
 ああ,自分が使っているキャラクターの元ネタは気になってきますよね(笑)。ちなみに,プレイヤーはどのようなプロセスを経て,使用可能なマスターを増やしていくのでしょうか。

Lee氏:
 各マスターの攻撃範囲は,「近距離」「中距離」「遠距離」の3タイプに大別されていて,各攻撃範囲を代表するマスターが1体ずつ最初から使えるようになっています。内容は今後変更される可能性もありますが,近距離タイプの“シズカ”,中距離タイプの“テジン”,遠距離タイプの“イ・ノウィン”となります。
 その後は,特定条件をクリアしたり,あるいはゲームプレイで集めたゲーム内マネーと引き換えて,新たなマスターをアンロックしていきます。

マスター×マスター
マスター×マスター
マスター×マスター


4Gamer:
 特定条件というのは,どういった内容ですか?

Kim氏:
 NCSOFTのIPに関連したマスターに関して,彼等のバックグラウンドストーリーをモチーフにしたPvE系のダンジョンを実装する予定です。そのダンジョンのラスボスとして該当するマスターを登場させ,倒すと仲間になるといったイメージですね。

Lee氏:
 例えば「ブレイドアンドソウル」の“ポー・ファラン”なら“海蛇補給基地”,「AION」の“クロメデ”なら“炎の神殿”といったエリアが実装されれば,それぞれのタイトルのファンも興味深くプレイできると思いますよ。

マスター×マスター

4Gamer:
 試遊台ではマスター用のスキンも確認できましたが,ビジネスモデルに関しては一般的なMOBAに近い感じですか?

Kim氏:
 そうですね。マスターのアンロックや,スキンを購入して外見を変えられますが,ゲームバランスには影響をおよぼさない範囲での課金を考えています。

4Gamer:
 今後追加されるマスターに関して,構想などはありますか?

Kim氏:
 実は,ほかのゲームメーカーとのコラボを行って,登場キャラクターをマスターとして実装できたらと考えています。いまは具体的な内容を話せる段階ではありませんが,いけそうな手応えもあるので,ぜひ実現させたいですね。
 いままでのNCSOFTはこういったメーカー間の展開には積極的ではありませんでしたが,MXMでは少し意識を変えていきたいという思いがあります。

4Gamer:
 それなら「怒」や「魂斗羅」のプレイアブルキャラクターを,MXMのマスターとして使ってみたいですね(笑)

Kim氏&Lee氏:
 それ,いいですね!



韓国・日本・台湾のプレイヤーを一堂に集める“グローバルサーバー”構想


4Gamer:
 2016年2月に実施予定のオープンβテストでは,韓国・日本・台湾のプレイヤーが同じサーバーで遊べるようになるとの発表が注目を集めました(関連記事)。どういった経緯で,このような仕様に決めたのでしょうか。

Kim氏:
 PvPを主体にしたゲームにおいて,対戦相手がいないことは致命的な問題です。例え,ゲームシステムがどんなに良かろうが,どんなに面白かろうが,相手がいなければ何もできませんから。この問題を根っこの部分から解決するにはどうすればいいんだろう? と考えたのが最初のきっかけですね。

Lee氏:
 弊社のように国外に支社を設立して多国展開しているタイトルでは,ある国だとプレイヤー数が多いのに,別の国では少ないといった状況もあり,この格差をなんとかしたいという思いもありました。

4Gamer:
 個人的に「AION」を4年以上プレイしていますが,PvPコンテンツ“ドレドギオン”で対戦相手が見つからないという理由からゲームを離れてしまう人は見てきました。

Lee氏:
 まさに,そこですね。自分がAIONの日本運営プロデューサーを担当していたころから,ずっと心苦しく感じていました……。

4Gamer:
 では,グローバルサーバーの技術的な目途は立っていますか?

Kim氏:
 社内テストの段階では順調です。あとは大人数が参加しても耐えられるのかを,オープンβテストを通じてチェックします。

4Gamer:
 3国間におけるゲーム仕様の違いはあるのでしょうか?

Kim氏:
 基本的にテキストの翻訳だけで,ゲームシステムやバランスは一緒,すなわち“グローバル・ワンビルド”となります。

4Gamer:
 従来のオンラインゲームでは,国によってニーズが違うため,これを補うために現地化(カルチャライズ)を行ってきました。カルチャライズを行わないことで,各国のニーズに対応しきれないというデメリットに関してはいかがでしょうか。

Kim氏:
 確かにPvEを主体にしたゲームだと,指摘されるデメリットは無視できないでしょうね。ですがMXMのメインコンテンツはPvPで,この面白さに関していえば,国によってニーズが極端に違うことは考えづらいです。例えば「League of Legends」などのMOBAや,「鉄拳」シリーズなどの対戦格闘ゲームでも,大会が開催される国によってレギュレーションが大きく変わったりはしませんよね。
 デメリットがゼロとは言いませんが,少なくともMXMにおいては,グローバル・ワンビルドで多国展開できるメリットのほうが大きいと感じています。

4Gamer:
 各国からのフィードバックに対するポリシーはどうなっていますか。例えば,国によって正反対の修正要望が寄せられたり,あるいはプレイヤー数が多い国の意見に寄ったバランス調整になってしまうのではといった心配が出てくると思います。

Lee氏:
 プレイヤーの人数や声の大小ではなく,対戦結果などの膨大なログデータをもとに判断しますので,その点はご安心ください。

4Gamer:
 カルチャライズを行わないとなると,エヌ・シー・ジャパンなどの海外支社はどういった業務を行うのでしょうか。

Kim氏:
 ゲーム仕様やバランスは共通ですが,ゲーム内のイベントなどは各国の運営チームが独自に開催できます。あとはプロモーション展開もそうですね。

4Gamer:
 では,正式サービス開始のタイミングはどうなるのでしょうか。

Kim氏:
 オープンβテストで大きなトラブルが起こらない限り,それも韓国・日本・台湾の3か国で同じになる可能性が高いですね。

4Gamer:
 このグローバルサーバーに,3か国以外のプレイヤーが接続することは可能ですか?

Kim氏:
 未定です。とりあえず中国と北米に関しては,現地パブリッシャと別途契約があることから,グローバルサーバーへの接続はできません。


4Gamer:
 分かりました。ゲームの仕様に関してもいくつか教えてほしいのですが,ソロプレイ向けのコンテンツや,あるいは逆に数百人規模のMMOライクなコンテンツの実装計画はありますか?

Lee氏:
 MMOやGvG系のコンテンツに関しては,技術的にほぼ無理です。というのも,MXMはターゲット指定をマウスカーソルで自由に行うために,サーバーとの間でやりとりするデータ量が多いんです。人数規模に関しては,現状プレイできる最大の5vs.5がベストだと感じています。

4Gamer:
 ゲームパッドへの対応は可能でしょうか。

Lee氏:
 要望はたくさん寄せられていて,実際に社内テストも行いました。ただ,コントローラでの操作だと,ターゲット指定が快適に行えなくて。少なくともこの部分をクリアしない限り,正式な実装は厳しいと思います。

4Gamer:
 スマホ・タブレット版に関してはいかがでしょう。

Kim氏:
 現在,社内で検証中です。

4Gamer:
 それでは最後になりますが,4Gamerで注目している読者に向けて一言お願いします。

Kim氏:
 MXMの開発で一番難しいと感じているのが,“シューティングアクション”と“カジュアルさ”の両立です。現状のMXMは,少し歯応えのあるゲームバランスですが,日本の熱心なゲームファンにとってはこれくらいがちょうど良く感じてもらえるかな? と期待しています。仮にこれ以上カジュアルにしてしまうと,生粋のシューティングゲームファンにはそっぽを向かれてしまうかもしれませんので。2016年2月に実施予定のオープンβテストには,日本の皆さんも参加できますので,ぜひご期待ください!

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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