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Klipsch初のゲーマー向けヘッドセット「KG-200」レビュー。アナログ接続と先端技術の組み合わせは何を生んだか
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印刷2014/11/26 00:00

レビュー

Klipsch初のゲーマー向けヘッドセット,その実力を探る

Klipsch KG-200 Pro Audio Wired Gaming Headset

Text by 榎本 涼


KG-200 Pro Audio Wired Gaming Headset
メーカー:Klipsch Group
問い合わせ先:フロンティアファクトリー(販売代理店)購入前問い合わせ窓口
実勢価格:1万6000〜1万7000円程度(※2014年11月26日現在)
Klipsch
 一昔前,“マトモ”なゲーマー向けヘッドセットのメーカーというのは数えるほどしかなかったが,最近では「主力のホームオーディオ製品より利益率が高く,しかもそこそこの出荷量が見込める」ということで,多数のホームオーディオ機器メーカーが,そのブランドを武器に,続々と参入を果たしている。今回は,そんなホームオーディオ機器メーカーの一社であるKlipsch Group(クリプシュグループ)のゲーマー向けヘッドセット「KG-200 Pro Audio Wired Gaming Headset」(国内製品名:KG-200,以下 国内製品名表記)を取り上げてみたい。

 Klipschブランドで知られるKlipsch Groupは北米のメーカーで,実は50年以上もの歴史を誇る。Altec Lansing(アルテックランシング)やJBLといったブランドと同じ方式を採用したハイエンドのホーン型スピーカーや,エントリーのブックシェルフまで幅広くラインナップするメーカーだったのだが,最近,カナル(耳栓)型イヤフォンをヒットさせ,日本でも認知度が高まってきている。要するに,もともとはハイエンドのスピーカーメーカーだったのが,時代の流れに合わせて手頃なスピーカーセットやイヤフォンを作るようになり,ついにゲーマー向けヘッドセットの市場にもやってきた,というわけである。


USB給電必須でデジタルアンプ内蔵

ハードウェアとしての完成度は高め


 KG-200の接続周りをひと言でまとめるのは難しいのだが,誤解を恐れずに言い切ってしまうなら,「USB給電が必須のワイヤードヘッドセット」だ。標準で対応するのはPCとPlayStation 4(以下,PS4),PlayStation 3(以下,PS3),Xbox 360で,米国本社のサイトには「サードパーティ製アダプターを利用すると,Xbox Oneでも利用できる」とあるが,国内ではサポート外となるので,この点は注意してほしい。

KG-200の製品ボックスに含まれるもの一覧。詳細は後ほど
Klipsch

ヘッドバンドの根本両側にはロゴが小さく印刷されている。主張し過ぎておらず,好感の持てるデザインだ。ヘッドバンドの裏側には左右を見分けやすくするための「L」「R」表記もある
Klipsch
 端的に述べて,その見た目はシック。黒と明るめの灰色からなるツートンカラーであり,アニメやサイバーワールドを連想させる派手なカラーリングが多い他社製品とは明らかに一線を画する,“オトナ”な印象だ。

 40mm径という標準的なサイズのスピーカードライバーを搭載するエンクロージャが,比較的コンパクトながら厚みのあるものになっているのも目を引く。
 実測してみると,エンクロージャの厚みは最大約35mmあり,イヤーパッドのクッションも同14mm程度あった。実際の音は後ほど検証するが,耳に張り付くような音ではなく,耳とスピーカードライバーの距離を離すことで,少し遠鳴りするような音質傾向を狙った結果がこの外観になったともいえる。
 なお,スペック情報によれば,KG-200は16Hzから23kHzまでの周波数帯域をカバーするとのことである。

マネキンに取り付けてみたところ。エンクロージャは左の写真の左右方向に大きい一方,右の写真の左右方向はそれほど大きくない。滴型,といった感じの形状で,スリムに見える。実際,右の写真における横の長さは実測最大約65mm,縦幅の長さは同95mmだった
Klipsch Klipsch

クッションの灰色には光沢感がある。写真で見て分かるとおり,エンクロージャとヘッドバンド部の付け根が,片方には90度以上回転する点に注目してほしい
Klipsch
 いま話の出たクッションには,通気性のあるメッシュ素材が採用されている。エンクロージャのサイズが小振りということもあって,装着してみると,多少は耳の端にクッションが当たる感じはある。ただ,クッション自体が割と柔らかめということもあり,それほど不愉快な思いをすることはないだろう。

 エンクロージャとヘッドバンドの付け根は遊びが少なく,装着したとき,頭部方向側には30度も回転しないが,前方には90度以上開く,いわゆる「アジの開き」状態にできる。ただ,そこからエンクロージャをさらに内部へ折りたためるタイプではないため,「鞄に入れて持ち運びやすいよう,多少配慮されている」と紹介したほうがいいかもしれない。

Klipsch
 ヘッドバンドは頭頂部と触れる部分だけが薄いクッションになっている。ゴム製なのかシリコン製なのかはよく分からないが,ともあれ,「ストッパーとして機能する,滑らない素材」であり,正直,好き嫌いが分かれるかもしれない。個人的には,頭を振ったときに髪の毛が少し引っ張られる感じがしてイマイチなのだが,その分ズレたりしにくいので,好む人もいると思う。

ヘッドバンド部は10段階で長さを調整可能。片手で操作でき,適度なクリック感もあるので,設定に苦労することはないはずだ。ちなみに,バンド伸縮部には金属部材が使われていた。おそらくはこれで側圧を稼いでいるのだと思われる
Klipsch Klipsch

マイクブームは着脱式
Klipsch
 実測重量は,接続用ケーブルと,着脱可能なマイクブーム込みで約294g。参考までに,ケーブルを重量計からどかせた参考値でも230g弱といったところで,別段重くも軽くもない。
 着脱可能なマイクブームはブームの部分がやや長め。左耳用エンクロージャの3.5mmミニピン端子に差し込んで,右に90度くらい捻ってロックするタイプで,一度ロックしたら,めったなことでは抜けない作りになっていて好感が持てる。
 しかもこのブーム,非常に柔軟で,面白いくらいあちこちに,軽く動かせる。いままでテストしてきたなかでもトップクラスの柔軟性と設置範囲の広さを持っていると言ってしまっていいだろう。100%狙いどおりに設置できるとまでは言えないものの,設置自体はしやすい。

長めのマイクブームは,設置自由度が非常に高い。意味のないポジションにすら固定できた
Klipsch Klipsch Klipsch
マイク部分には着脱可能なスポンジが取り付けられており,スポンジを外すと内側の中央に孔があった。これがマイク孔だ。おそらくはモノラルマイクだと思われる
Klipsch Klipsch Klipsch


取っつきやすくはないが

難しくもない操作系&接続仕様


 前段で示した写真においてもちらっと見えていたとおり,KG-200では,右耳用エンクロージャ部に操作系が用意されている。

右耳用エンクロージャの操作系。写真右側が,装着したとき本体前側となる
Klipsch

 本体後方の上側にあるボタンはゲームサウンドの調整を行うための選択用で,これを押してから,中央部に用意された丸いシーソーボタンを使い,実際の音量調整を行う,という流れになる。シーソーボタンは押すごとに「ピッ」という電子音が鳴る仕掛けで,音量が上がれば電子音も大きく,下がれば電子音も小さくなるため,「いまどのくらいの音量設定になっているか」はとても分かりやすい。
 また,本体後方の上側にあるボタンは,長押しするとヘッドフォン出力ミュートを有効化でき,もう一度長押しすれば解除可能だ。

 次に,本体後方で下側にあるボタンは,フレンドなどから届くボイスチャットの音声を調整するための選択用で,基本的な使い方はゲームサウンドの調整時と同じ。ただし,PCではチャット音声がゲームサウンドとミックスされてしまうため,使っても効果はない。据え置き型ゲーム機用のボタンということになる。

 本体前方上側のボタンはイコライザ変更用で,デフォルトの「Fidelity」と低域が強調された「Combat」,中域から高域が強調された「Stealth」,低域から中域が強調された「Sport」の4つが,ボタンを押すごとに順繰りで切り替わっていく。デフォルトのFidelityに戻るとビープ音が鳴るので,混乱はしないで済むだろう。

 本体前方下側のボタンは「Mic Monitor」(マイクモニター)とされ,ボタンを押すとユーザー自身の声がヘッドフォン部から聞こえるようになり,もう一度押せばミュートされる。出力レベルはゲームのサウンド調整に連動して控えめな自動調整が入るタイプだ。

Klipsch
 最後に,上の写真で青く光って見えるLEDだが,青色点灯は電源オン,消灯で電源オフ。LEDが青く点滅しているときはゲームサウンドのミュート,赤い点灯はマイクミュート,赤い点滅はチャット音声がミュートをそれぞれ示す仕様になっている。複数のミュートが重なったときは,青と赤が交互に点滅して知らせてくれるが,これはちょっと分かりにくいか。

 ともあれ,ここまで説明すると,冒頭で述べた「USB給電が必須のワイヤードヘッドセット」という,やや曖昧にも感じられる説明の意図を掴んでもらえると思う。KG-200は,どのハードウェアとつなぐにあたっても,右耳用エンクロージャ側に用意された操作系や機能を利用するためにUSB給電が必須であり,それなしには動作できないのである。

 もう少し実態に即して説明すると,KG-200は,本体内部にデジタルアンプを内蔵している。据え置き型ゲーム機との接続にあたって,レベルマッチング(=ハードごとの音量最適化)やゲームおよびチャットの音量調整を行う必要があるため,それにUSB駆動のアンプを使っているというわけだ。

PS4との接続イメージ。ケーブルはつや消しされた黒色で,太さは普通といったところだ。やや硬めであるものの,取り回しに苦労するほどではない
Klipsch
 ちなみに,KG-200側の接続インタフェースは,ヘッドフォン出力およびマイク入力用の3.5mmミニピン端子が2本と,USB 2.0(Type A)が1本だ。
 前段で紹介したとおり,製品ボックスにはそのほか,「USB Power Adapter」と「RCA to 3.5mm Female Splitter Cable」(以下,分岐ケーブル)「PS4 Chat Cable」「Xbox Talkback Cable」が付属しており,必要に応じて使い分けることになる。

Klipsch
USB Power Adapter
Klipsch
RCA to 3.5mm Female Splitter Cable
Klipsch
PS4 Chat Cable
Klipsch
Xbox Talkback Cable

 具体的な接続イメージは,Klipschブランドのサポートページからダウンロードできるマニュアルの図解を見てもらったほうが分かりやすいと思うので,下に引用しておきたい。
 なお,本体側のケーブル長はエンクロージャから端子が分かれるところまでの実測値が約2.43m,そこから端子までが約0.33mなので,合計で約2.7m。テレビの下に置かれた据え置き型ゲーム機と接続する場合でも,日本の住宅事情ならそれほど問題にならないと思うが,PCで使う場合は,もてあますケースが多くなるだろう。

●PC

3.5mmミニピンのヘッドフォン出力端子とマイク入力端子をPCと接続し,さらに,USB Power Adapterを介してUSB接続する。ちなみに,USB Power Adapterを接続しないと右耳用エンクロージャ部の操作系に問題が出るとされているのだが,実のところUSB Power Adapterはヘッドフォンアンプのようで,差した状態だと音量を上げ,低域と高域をしゃっきりさせる存在だった。ただし,音量といっしょにノイズも増えるのと,差さなくても問題なく使えたりするため,自己責任を覚悟のうえで,差したり外したりして,どちらが好みかチェックしてみるのはアリだろう
Klipsch

●PS4

KG-200のヘッドフォン出力端子を分岐ケーブルの緑色端子と接続し,さらにPS4からのアナログサウンド出力を分岐ケーブルの2連T字RCA端子と接続。それをディスプレイデバイスのサウンド入力端子とつなぐ。さらに,KG-200のUSB端子をPS4とつないで給電させ,KG-200の右耳用エンクロージャと「DUALSHOCK 4」との間をPS4 Chat Cableでつなげば準備完了だ。その後,PS4の「設定」→「サウンドとスクリーン」→「音声」→「音声出力設定」へと進み,「主に出力する出力端子」を「HDMI」,「ヘッドホンへの出力」を「チャット音声」,「音声フォーマット(優先)」を「Linear PCM」に設定しよう
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●PS3

PS3のHDMI接続時は,PS4とほぼ同じ。ただし,マイク入力はUSB経由となるため,接続に必要なケーブルはPS4での利用時と比べて1本少なくなる。マイクをUSB接続で取る都合上,接続後にはPS3のメインメニューから「設定」→「周辺機器設定」→「音声機器設定」と進み,「入力機器」「出力機器」とも「Klipsch KG-200 Headphones」を選択する必要があるのでご注意を。なお,マニュアルからの画像引用は行っていないが,コンポーネント接続時もつなぎ方は変わらない
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●Xbox 360

Xbox 360のHDMI接続時は,KG-200とXbox 360 Controller間のケーブルがXbox Talkback Cableに変わるのを除けば,PS4接続時とまったく同じだ。やはり引用は割愛するが,コンポーネント接続時も大差はない
Klipsch


低強高弱ながら極端ではない出力音質

イコライザのプリセットはまずまず使える


 またしても前振りが長くなってしまったが,テストに入ろう。
 筆者のヘッドセットレビューでは,PC上で実行した「iTunes」を用いた音楽試聴テストと,「Razer Surround」の有効/無効を切り替えながらの「Call of Duty 4: Modern Warfare」(以下,CoD4)および「Battlefield 3」(以下,BF3)の試聴テストを行うことにしている。KG-200は基本的にアナログ接続型ヘッドセットなので,PCでの評価はほぼそのままゲーム機にも適用できるという考えからだ。

 テストに用いたPCシステムはのとおり。Razer Surroundは,Razerの統合ツール「Synapse 2.0」による最新版へのアップデートを適用済み。バーチャルスピーカー以外の設定は初期状態のままにした。


 まずは音楽の試聴からだが,工場出荷時のプリセットであるFidelityで聞いてみると,最近では珍しい低強高弱な特性であることが分かる。
 ただし,高周波が“いない”とか,低周波が強すぎて高い周波数に音が被ってしまうといったことはなく,どちらかというと,低音を強くしつつ,プレゼンス(※2〜4kHzくらいの帯域)を抑えてある印象だ。その証拠に,ハイハットやシンバルは結構高いところまできちんと伸びている。よくありがちな,少々残念な低強高弱型ヘッドセットとは一線を画す音だといえる。

Klipsch
 これをCombatに切り替えると,低音の強調がさらに大きくなる。これは個人的にはノーサンキュー。「ブンブン唸るサブウーファが大好きな人向け」といった感じである。もっとも,低音強調時に生じる飽和感自体は,思いの外少ない。
 続いて,低域を少し弱めた感じのStealthにしてみると,高域が埋もれる印象がなくなった。個人的には,低音と高音のバランスが最もよい印象だ。ハイエンドのヘッドフォンにあるような,きらびやかで華やいだ感じというよりは,プレゼンスから上の帯域がスムーズで,長時間のリスニングに堪える,という方向性である。Stealthからは,オーディオ機器メーカーらしさのようなものを感じられる。

 最後にSportsは,低域と中域を強調したとあるが,むしろ低域は相対的に弱めで,プレゼンスが強調されたものになっている。ただ,Stealthのようなスムーズさはなく,あまり自然な印象はない。もちろんこのあたりは好みにもよるだろうが,筆者としては,あまりお勧めできない感じだった。

Klipsch
 なお,プリセットで適用される4つのイコライザだが,使ってみた限り,一般的な静的イコライザ(Static Equalizer)ではなく,入力レベルに応じてブーストおよびカットのレベルが自動的に調整される動的イコライザ(Dynamic Equalizer)と思われる。というのも,ミュージックプレーヤー側でボリュームを下げても低域と高域がある程度維持されるからだ。
 動的イコライザは,もともとプロオーディオでは定番の技術で,より自然な周波数補正技術という理解でいい。近年は民生機器でもホームオーディオメーカー各社による採用例が増えてきたが,それを,やはりホームオーディオメーカーであるKlipsch Groupも採用してきたというわけである。

 一方,フロアノイズがやや多めなのは少し気になった。サウンド入出力がアナログなのになぜノイズが乗るのかだが,これはKG-200がUSB電源による駆動で,かつ,アナログ入出力の前段にデジタルアンプが組み込まれているからだろう。要するに,給電用のUSB端子に乗るノイズが,アンプ回路で増幅されてしまうというわけだ。
 もちろんこれは,接続先のPCやゲーム機のノイズ対策品質などに左右されるので,一概に言えるものではないのだが,製品の仕様上,どうしてもノイズは乗りやすい。その点は注意してほしいと思う。

テストにあたって実施したRazer Surroundの設定がこちら。標準のFidelityプリセットで設定したものを流用することにした。フロントL/Rの定位を狭めてあるが,それ以外はほぼそのままだ。高周波がかなり高いところまで再生されるため,サイドやリアはあまり動かさずともきちんとしたサラウンド感が得られるのだと推測される
Klipsch
 以上を踏まえてゲームでの試聴に移るが,全体的な印象は音楽の試聴時と変わらない。
 サウンドの情報量が少ないCoD4だと,全体的にプレゼンスは抑えめ。耳を突く銃声がかなりマイルドになる。ガツンガツンと銃声が耳を突くタイプの音質傾向が好きな人だと,KG-200は銃声の迫力が感じられないのであまりお勧めではないが,Sportsプリセットなら許容範囲か。一方,Fidelityが持つ,迫力があってマイルドな質感と,Stealthのバランスがよくてプレゼンスもスムーズな質感は,率直に述べて「よい」。とくにStealthの音は個人的にもけっこう好みだ。

 Razer Surroundを有効化してみると,最初はプレゼンスのスムーズさに騙されるのだが,実はかなり高域まで伸びており,結果,リアの定位感は優秀な部類に入る。後方の音源移動も自然だ。

 次に,低周波がたっぷり含まれたBF3だと,Fidelityでは低域が多すぎる。これがStealthだとプレゼンスが適度に抑えられ,全体的なバランスもよくなるので,おそらく大多数のゲーマーにとってはこちらのほうが好ましく聞こえるはずだ。
 ただ,どちらのプリセットでも,もともと小さかった無線のボイスが,プレゼンスの抑圧により,全体の中に埋没するようになる。この点は注意が必要だろう。

 Sportsプリセットだと,そういった“埋もれ”は回避され,聞き取りやすくなる。しかし,銃声や大砲の発射音が耳を突くようになって,全体としてはなんとなく不自然になった。Combatは低域が強すぎるので,低音愛好家にだけお勧めしたい感じだ。

 サラウンド有効時の聞こえ方はこちらも良好で,斜め後方や真後ろで鳴る爆発音なども,その方向で鳴っていることをはっきりと確認できる。

Klipsch
 以上のテストから,KG-200のプリセットは「いくつか用意されてはいるものの,使い物になるのはデフォルト設定だけ」という残念なものではなく,人によって,あるいはプレイするタイトルなどによってプリセットを切り替える意味のある,というか,切り替える作業が重要なヘッドセットだといえる。右耳用エンクロージャ部のボタンを押すだけでさくさくと切り替えられるので,ぜひいろいろ試してほしいと思う。
 ただ,Sportsだけは,あまり使い道がないかもしれないが。


マイクの音質は最近では珍しい

ドンシャリ&ハイファイ傾向


 続いてはマイクのテストだ。筆者のヘッドセットレビューでは,マイクの検証を,周波数特性および位相特性の計測,そして,マイクに入力した音を録音しての試聴という2パターンで行っている。計測方法の説明をすると長くなることから,本稿の最後に別途まとめているので,興味のある人は合わせてチェックしてもらえれば幸いだ。基本的には,本文を読み進めるだけで理解できるようにしているつもりである。

Klipsch
 というわけで,下のグラフはKG-200のマイクが持つ周波数特性だが,1.5kHz付近を中心として大きく落ち込んだ,典型的な“ドンシャリ”の音質傾向になっているのが分かる。最も高いのは10kHz付近で,周波は14kHzあたりから落ち込み始めるものの,20kHzくらいまでは拾われている印象。100Hzくらいにピークのある低域も,低周波の大きな落ち込みが始まるカットオフ周波数はおおむね45Hz付近にあるので,やはりかなり拾われている。要するに,ちょっとびっくりするほどハイファイかつドンシャリなのだ。
 “分かる人”向けに述べておくと,ダイナミックマイクというより,コンデンサマイクのような感じになる(※実際にどちらのマイクを使っているのかは明らかになっていない)。スピーチの録音をぱっと聞いた感じは「いい音」であるといえる。

テスト結果。2つあるペインの上側に示した周波数特性は,グリーンがリファレンス。オレンジがKG-200のものだ。低周波のピークより,高周波のピークのほうが10dB近くも強い
Klipsch

 ここで注目してほしいのは,ドンシャリながらも,「ドン」(低周波)よりシャリ(高周波)のほうが強いこと。ネットワーク転送にあたって行われるデータの圧縮・変調にあたり,「高音がばっさり切られ,低音だけ残ってしまい,もこもこした音になる」可能性が低くなるわけで,この点は明らかなメリットといえそうだ。。
 位相はきれいで問題ないため,おそらくはモノラルマイク仕様だろう。

 ただし,USB給電であるため,「接続先の環境によって,定常的に『サー』というノイズが生じやすい」という問題は,マイク入力にもつきまとう。PCで使う場合は,いくつかUSBポートをとっかえひっかえして,ノイズの乗りにくいポートを探すといった作業が必要になるかもしれない。


アナログ入出力でも先端技術を採用

総じてKG-200からは老舗の余裕を感じる


 老舗と言っていいオーディオメーカーのゲーマー向けヘッドセット,しかも基本的にはアナログ接続ということで,てっきり伝統的でシンプルな製品ではないかと考えていた。しかし,実際に登場してきたKG-200は,デジタルアンプ内蔵でおそらく動的イコライザ搭載,USB給電必須と,「老舗の伝統」的なイメージを覆す,先端技術の積極採用が目立つものだった。

 正直,これには驚いたが,“あの”Bowers & Wilkins(B&W)がAirPlayデバイスやポータブルスピーカーに動的イコライザを採用し,プロオーディオの世界でもDynaudio ProfessionalやEve Audioが音響補正に対応したDSP内蔵スピーカーをリリースする時代なのも確かだ。Klipsch Groupが,先端技術を積極的に採用してゲーマー向けヘッドセットを仕上げてきても,確かに不思議ではない。

製品ボックス
Klipsch
 筆者はKlipschブランドのカナル型イヤフォンをきちんと試したことがないので,KG-200の音が“Klipschのイヤフォンやヘッドフォンの音”に近いのかどうかは分からない。だが,わざわざデジタルアンプを内蔵したうえで,「フラット」を公言するFidelityであれだけ低域を出しているという以上,おそらく,音量が足りないとか,低周波の再生能力が劣っているような,いわゆるPCのオンボードサウンドを念頭に調整されていることは,まず間違いないと述べていいだろう。4つのプリセットをさくさく切り替えていけば,タイトルごと,ゲームプラットフォームごとに,ある程度は“はまる”音が得られるはずだ。
 サウンド周りにこだわったシステムでプレイする人向けというよりは,一般的なゲームPCや据え置き型ゲーム機で聞きやすい音を提供することを重視して,Klipsch GroupはKG-200を開発したのではなかろうか。

 一方,プレゼンスがずいぶんと抑えめであるため見過ごしそうになるものの,高域をさらっと,超高域を自然にといった具合で,バーチャルサラウンドの表現に必須の高周波をきちんと再生してくれるのは何とも“にくい”。オーディオ機器メーカーとしての余裕を感じる。

 USB給電という仕様上の宿命もあり,環境次第でノイズが気になるのは欠点だが,おそらくKlipsch Groupは,そこが気になるような人をKG-200のターゲットユーザーとして想定していない。さまざまなゲームプラットフォームでヘッドセットを使いたいとか,安物はイヤだけど,3万円みたいな無茶な出費まではしたくないというような人が,選択肢の1つとすべきヘッドセットだ。とくに,ヘッドセットを装着したままゲームを長時間プレイし続けるような人にお勧めできるだろう。

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KlipschのKG-200製品情報ページ(英語)

フロンティアファクトリーのKG-200製品情報ページ



マイク特性の測定方法

PAZのデフォルトウインドウ。上に周波数,下に位相の特性を表示するようになっている
Klipsch
 マイクの品質評価に当たっては,周波数と位相の両特性を測定する。測定に用いるのは,イスラエルのWaves Audio製オーディオアナライザソフト「PAZ Psychoacoustic Analyzer」(以下,PAZ)。筆者の音楽制作用システムに接続してあるスピーカー(ADAM製「S3A」)を,マイクの前方30cmのところへ置いてユーザーの口の代わりとし,スピーカーから出力したスイープ波形を入力する流れになる。

 PAZを動作させるのは,Sony Creative Software製のサウンド編集用アプリケーションスイート「Sound Forge Pro 10」。スピーカーからの信号出力にあたっては,筆者が音楽制作においてメインで使用しているAvid製システム「Pro Tools|HD」の専用インタフェース「192 I/O」からCrane Songのモニターコントローラ「Avocet」へAES/EBUケーブルで接続し,そこからS3Aと接続する構成だ。
 Avocetはジッタ低減と192kHzアップサンプリングが常時有効になっており,デジタル機器ながら,アナログライクでスイートなサウンドが得られるとして,プロオーディオの世界で評価されている,スタジオ品質のモニターコントローラーだ。


 測定に利用するオーディオ信号はスイープ波形。これは,サイン波(※一番ピュアな波形)を20Hzから24kHzまで滑らかに変化させた(=スイープさせた)オーディオ信号である。スイープ波形は,テストを行う部屋の音響特性――音が壁面や床や天井面で反射したり吸収されたり,あるいは特定周波数で共振を起こしたり――に影響を受けにくいという利点があるので,以前行っていたピンクノイズによるテスト以上に,正確な周波数特性を計測できるはずだ。
 またテストに当たっては,平均音圧レベルの計測値(RMS)をスコアとして取得する。以前行っていたピークレベル計測よりも測定誤差が少なくなる(※完全になくなるわけではない)からである。
 結局のところ,「リファレンスの波形からどれくらい乖離しているか」をチェックするわけなので,レビュー記事中では,そこを中心に読み進め,適宜データと照らし合わせてもらいたいと思う。


 用語とグラフの見方について補足しておくと,周波数特性とは,オーディオ機器の入出力の強さを「音の高さ」別に計測したデータをまとめたものだ。よくゲームの効果音やBGMに対して「甲高い音」「低音」などといった評価がされるが,この高さは「Hz」(ヘルツ)で表せる。これら高域の音や低域の音をHz単位で拾って折れ線グラフ化し,「○Hzの音は大きい(あるいは小さい)」というためのもの,と考えてもらえばいい。人間の耳が聴き取れる音の高さは20Hzから20kHz(=2万Hz)といわれており,4Gamerのマイクテストでもこの範囲について言及する。

周波数特性の波形の例。実のところ,リファレンスとなるスイープ信号の波形である

 上に示したのは,PAZを利用して計測した周波数特性の例だ。グラフの左端が0Hz,右端が20kHzで,波線がその周波数における音の大きさ(「音圧レベル」もしくは「オーディオレベル」という)を示す。また一般論として,リファレンスとなる音が存在する場合は,そのリファレンスの音の波形に近い形であればあるほど,測定対象はオーディオ機器として優秀ということになる。
 ただ,ここで注意しておく必要があるのは,「音声チャット&通話用マイクだと,15kHz以上はむしろリファレンス波形よりも弱めのほうがいい」ということ。15kHz以上の高域は,人間の声にまず含まれない。このあたりをマイクが拾ってしまうと,その分だけ単純にノイズが増えてしまい,全体としての「ボイスチャット&通話用音声」に悪影響を与えてしまいかねないからだ。男声に多く含まれる80〜500Hzの帯域を中心に,女声の最大1kHzあたりまでが,その人の声の高さを決める「基本波」と呼ばれる帯域で,これと各自の声のキャラクターを形成する最大4kHzくらいまでの「高次倍音」がリファレンスと近いかどうかが,マイク性能をチェックするうえではポイントになる。


位相特性の波形例。こちらもリファレンスだ
 位相は周波数よりさらに難しい概念なので,ここでは思い切って説明を省きたいと思う。PAZのグラフ下部にある半円のうち,弧の色が青い部分にオレンジ色の線が入っていれば合格だ。「AntiPhase」と書かれている赤い部分に及んでいると,左右ステレオの音がズレている(=位相差がある)状態で,左右の音がズレてしまって違和感を生じさせることになる。
 マイクに入力した声はチャット/通話相手に届く。それだけに,違和感や不快感を与えない,正常に入力できるマイクかどうかが重要となるわけだ。
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