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  • 任天堂
  • 発売日:2016/10/13
  • 価格:5700円(税別)
読者の評価
77
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ペーパーマリオ カラースプラッシュ

ペーパーマリオ カラースプラッシュ
公式サイト https://www.nintendo.co.jp/wiiu/cnfj/index.html
発売元・開発元
発売日 2016/10/13
価格 5700円(税別)
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このゲームの読者の評価
77
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  • 皇帝のアドベンチャー 85
    • 投稿者:災厄狼(男性/40代)
    • 投稿日:2017/12/25
    良い点
    少し前置きを。どんなゲームか?というところはRPGですね。ただしかなりアクション アドベンチャー要素が高いです。
    バトルではコマンドのかわりにカードを使います。ジャンプ、ハンマー、ファイアフラワー、モノ(召喚に近い。アドベンチャー要素も備わっている)など。99枚もてます。
    ジャンプのカードを例に出せば、敵にジャンプ攻撃をくりだしますが、タイミングよくボタンを押す「必要」があります。フィールドでもアクションが行える仕様(上記しましたが、ほぼアクションアドベンチャー)のでアクション技能が必ず要ります。
    シンボルエンカウント制で敵にふれると画面がかわり、カードコマンドバトル開始。こんな感じです。ステージクリア式。

    良い点ですが、しっかりとした作品だなと。任天堂さんらしい。皮肉もきかせたつくり。低年齢むけなのでしょうが、大人も面白味を感じると思います。
    ゲームタイトルに色と出てるので、「どーせ個性が色々で、それってスゴイ!の様なパクり作品だろう」と思っていましたが違いますね。「真剣に何かを伝えている・感じてもらおうとしている・創造的である」作品。私はもう、クソみたいな綺麗事・嘘まみれの作品はプレイしたくないので、この点は良かった。

    音楽が良い。ただこの曲がオススメっていうものが特にない。全体的にぼんやりと優れている。地味。ギリギリ5評価です。

    主人公たち、世界が紙・工作でつくられている。(例外あり)それぞれの特性があり、作品にいきています。特に良い表現は、心のうちなどを紙のよれた感じであらわしている点。言いかえると「みえないものを見えるようにした表現」。他にも色々あるので、道中探してみてください。

    一つ一つのステージが丁寧につくられている。難易度バランスも、例外はありますがとれています。敵パーティーの構成もテクニカルな感じ。

    ストーリー、演出、音響効果、キャラクターデザインとパラパラ漫画アニメーションは良いです。
    悪い点
    フリーズがあります。モノのカードにはサンプル(アドベンチャー要素無し)があり、強敵弱体化フラグのある戦闘で本物ではなくサンプルカードを使うとフリーズする場合が。

    異様に難度が高い所あり。

    じゃんけんをするステージが。法則性があり(といってもバレバレのヒントも有なので、小学校低学年でも勝てます。規則性といった方がいいかも?)、それをつかむと難しくなる終盤戦でも一、二回でクリア可能。前提となっているものは何か?今までの闘いはどうだったか?が重要なのかも???
    ただ法則性をつかむゲームというもの自体はいいが、「今どき、じゃんけんて!」と思った。
    この要素とやりこみ要素の一部、レストランオレンジーノステージはストレスがたまりまくりでした。もう二度とヤりたくない。

    ステージなどには色がなくなり、白くなっているところが。この状態だと機能をはたさないのでプレイヤーが色をつけることになります。やりこみ要素にもなっているので、全て100%にしたんですが、これ白か?という場所が一ヶ所。ほかにも意地悪すぎだなと感じたのが二ヶ所ありました。この点だけ作品のレベルの高さにみあっていない気が。
    総評
    ごちゃ混ぜにした感じもあり、新しいゲームとは言えないところもありますが、良い作品だと感じました。過去のマリオRPG作品の特性もみられます。今後、高い次元で色々融合できたら素晴らしい作品になりそうな気もします。これは創りてさん達に期待が持てるという意味です。
    一回、任天堂さんオリジナルのコンシューマーゲーム機用カードゲームを創るのに挑戦すると良いかもですね。その経験があれば、もっとこの作品は進化をとげそう。

    ボリュームに関してはこんなものだろうと。しっかりとまとめあげられていると感じました。

    Wii Uゲームパッドでカード選び、謎解き、ステータス管理、おまけ情報へアクセスなどもありましたが、良いとも悪いともいえないかなと。ビミョー。

    評価点は高いですが、私個人としてはターゲットとされる年齢が低すぎたなーと思いました。中学生くらいの方に向いているかも。大人の方は物足りないところは必ずでてきます。
    でも、次の作品は一層魂がこもってるぜ!(フラグ)ということなら、プレイしてみたいなと。

    RPGの優劣の判断(話のすじ道があっているか)は、心証形成でもできます。アドベンチャーゲームのフラグの上がり下がりの様なのに似てるんですが、流れとしては、良い場合 成立→成立→成立→感動した! 悪い場合 成立→不成立→成立→もやもやするわ〜(話がオカシイのを無意識に感じとっている) こんな感じ。(成人向けだともやもやを意図的に発生させる描写が使われる事もあります)
    私がみたかぎり、もやもやはありませんでした。別の観点からみても優れているということ。
    オススメの作品です。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 5 5
  • ペーパーマリオはRPGという考えを持たなければ充分に楽しめる作品。 70
    • 投稿者:ひものて(男性/30代)
    • 投稿日:2016/10/15
    良い点
    ・ペンキを塗ることができるという操作の使い道が色々あり、それを使ってエリアを攻略していくところ。なるほどと感じるものもあり、面白い。

    ・紙がテーマの作品らしく、ボール紙のザラザラ感や銀紙のギラギラ感といった質感が良く出ている。

    ・敵のHPが色の割合で表現されており、攻撃すると白くなって色が消えていく。敵それぞれのHPが個別にわかる要素が復活しただけでなく、見た目にもセンスが良い。生き物でないものはダメージが溜まるとボロボロになっていく表現があり、こだわりが感じられる。

    ・戦闘時の背景が原則的に戦闘が発生した場所の構造そのものになっており、こだわっている。


    ・戦略性のある戦闘。
    1.ペンキというMPにあたる要素があるので、残量に気を使う必要がある。

    2.前作スーパーシールと異なり、強力なバトルカードでも弱いバトルカードでも所持に要する枠はどれでも1であり、強いカードを持ちやすい。ただし、ペンキには赤青黄の3色が別々のゲージとして設定されており、バトルカードにはそれぞれ最大の性能を出すために必要な色消費量があるので、特定の色を要するカードばかり持つと苦労するようになっている。

    3.色のついていないバトルカードはペンキを塗って強化できる。色を付ける割合を細かく設定でき、その割合によって性能が変わる。全部色を付けたり、ペンキ残量を考慮してちょっとだけ色を付けて使ったりもできる。はじめから色付きで必ず最大性能を出せるものもある。(ただし、実際に最大の性能が出るのは敵を踏んだり叩いたりする直前にタイミングよくボタンを押す「アクションコマンド」が成功した場合)

    4.色がないバトルカードを使う場合はペンキをつけると強化できるが、ペンキをつけなくても使用自体はでき、高い攻撃力が不要な場面など、状況に応じて切り替えできる。

    5.上記の最大の性能を出すために必要な色のペンキがなくなっても、ほかの対応している色が残っていれば間に合わせ的にその色だけを塗ることもできる。(例:ハンマーのバトルカードならカード背景を塗る赤とハンマーの絵を塗る黄を使うが、黄がなくても赤が残っていれば背景だけ塗ってハンマーは白抜きのままという中途半端な強化をして使える。)

    6.1ターンにカードを使える枚数がゲームを進めると増えていくことや、ひとつのバトルカードにジャンプ(ハンマー)マークが2つ以上描かれているものがあり、1枚でその回数分その行動をできるので、マークの数の多いカードをたくさん使うことで、マリオのターンが一方的になり、敵の行動を許さずに素早く敵を全滅したりもできる。その代わり、今までのペーパーマリオシリーズと同じようにジャンプ(ハンマー)の効かない敵もいるので、その敵に効かない行動をしてカードを無駄にしてしまわないように、組み合わせやカードを選ぶ順番を考える必要もある。

    7.ゲームが進むことで戦闘で1ターンに使えるカードを2枚以上選べるようになるが、カードを確定した時点でカードを全部使う前に敵を倒しても選んだカードも塗ったペンキも消費されて戻ってこないので、無駄を出さずに戦うというのは意外に難しい。敵からダメージを受けずに戦闘を終わらせるとコインが多くもらえるので、敵を必ず倒しきれるようにカードをたくさん使うか、無駄を出さないようにぎりぎりの線を見極めて選ぶか悩みどころ。

    −−−−−−

    ・敵がたくさん出てきてもまとまってマリオをタコ殴りにして敵のターンが終わり、すぐマリオのターンになる場合もあり、戦闘がスピーディーになっている。

    ・敵を倒して出た経験値にあたるアイテムを取るとペンキの最大値が増えるので、何をするにも楽になり、安心感が増す。実質のレベルアップ要素の追加。

    ・本作のテーマ曲をベースとしてアレンジしたものも多くあるが、音楽は場面にあったものが流れるようになっており、きれいなものや、戦いをあおるようなものなど、かなり良いもの。大ボス戦の音楽は全部別物だし、エリアごとの曲も原則的に別物。特定のエリアではそのエリアに合わせた音楽や効果音に変化する。ストーリーの進行度によってマップ画面の音楽もアレンジされる。本作ではかなり音楽と効果音に対して凝っていると感じた。

    ・ストーリーの各区間を終えるごとに、クリアした直前の区間を表現する章ごとのエンディングにあたるイベントが発生する。

    ・各エリアごとにそのエリアの特徴を活かした様々なイベントが起きる。

    ・イベントは新作ではあるものの、今までの作品の風味が少し入っているものもあり、今までのペーパーマリオシリーズをプレイした人なら、どこか思うところがあるようになっている。

    ・イベントは失敗してゲームオーバーになっても再チャレンジ時には一部をスキップできるようになっているものもあり、失敗後の再トライが嫌になりづらいようになっている。

    ・電子説明書に開発者による作品内のイベントなどに対しての裏話解説があり、ほかの多くのゲームに比べて単に操作方法の説明書の機能を果たしているだけではない、かなり凝っていて面白いものになっている。(ゲーム内でも進行度に合わせて説明書のゲーム解説部分を見ることをボタン表示で薦めてくる要素があり、そのボタンを押すとダイレクトに電子説明書内の該当部分が表示されるようになっているのもよかった。)

    ・一部の敵にダメージを与えることができずにてこずっていると、電子説明書に倒すためのヒントがあるということをゲーム中に教えてくれる。

    ・キャラの扱いがぶっ飛んでいたり、やりすぎ感のあるペーパーマリオらしい展開をイベント上で多く見ることができる。

    ・扇風機や招き猫などの強力な全体攻撃に使えるモノカードの説明に、いちいち面倒で無駄にも感じる言い回しを使った特有の表現がしてあり、見ていて面白い。数も27種類と非常に多く、演出だけでなく一部のものは採用する音楽にも凝っている。

    ・前作スーパーシールをプレイしてみて、全然キャラにセリフがないのが不満だったのですが、今回はセリフがたくさんある。

    ・スーパーマリオブラザーズ作品を模したエリアがあり、スーパーマリオブラザーズ作品とペーパーマリオそれぞれの過去作にあった特徴を活かして攻略していく場面がある。

    ・カードを寄付するやりこみ要素があり、一定数ごとに絵の設定資料を見ることができるので、こういうのが好きな人にはうれしいと思う。設定文も書かれているが、細かくて鮮明には見ることができないので、拡大できるとなおよかった。ただし、このやりこみ要素の完全達成のためにはかなり疲れるのでそれについても良いのかということはまた別。むしろ不親切な部分があり、やりこみ要素の形式自体は悪いほうに入る。

    ・一部面倒なものもあるが、カード購入数が一定に達するなど、決められた条件をクリアすることで達成できるチャレンジのやりこみ要素(前作の条件達成するごとに旗が立つアレ)が今回は比較的単純な条件になっている。
    悪い点
    ・特定のバトルカードを持っていないと特定の敵に勝てず、反撃できずに一方的に攻撃を受けたり、強い攻撃を受けてゲームオーバーとなる場合もある初見殺しがある。(負ける前に逃げることはできるし、勝つために何が必要なのか知ることができる救済策はある。ただし、適したバトルカードを持っていても、いつ使うかは自分で考えなければならない。誤ったタイミングで使うとカードが無駄になり、やり直すまでその敵に勝てなくなることがほとんど。終盤では使う順番までも問われる。結果的にゲームのリセットにつながる要素。)

    ・ボス敵は倒すために使うべきバトルカードを考えさせるといったことによってかなりこだわっているのに対して、ザコ敵は似たようなものと戦っている感覚になる場面が何度もある。
    マリオUSAキャラであるヘイホーやムーチョには、あかヘイホーとあおヘイホー、あかムーチョとあおムーチョといった色違いの敵が多くいて、序盤でも先のエリアでも出てくるのがその原因。
    色違いとは言っても、ほかのゲームのように色が異なると強さや行動パターンが違うなど敵ステータスの違いは全くと言っていいほど感じられないので、色違いの敵を多く登場させる意味もよくわからない。

    例えば何の変哲もなくて最弱クラスの単なるヘイホーだけでも赤、青、黄、ピンク、緑と5種もいるが、この5色間の性能の違いは特に感じられなかった。この5色間で色によって回復役がいたり、アクロバティックな動きでダメージアップしてきたりなども一切無し。単に敵の数や敵カードの総数をかさ増しするために色を変えて登場させているように感じた。敵カードに関してもこれと同じ5種のヘイホーのカードがあるが性能は多分同じ。

    色違いの敵キャラを出すことに関してやりすぎ感があり、手抜きにしか思えない。
    個人的には、武器を持たない普通の見た目のヘイホーを出す場合、弱キャラとしてあかヘイホー、強キャラとしてブラックヘイホーの2体で充分に思う。多くてもその間に中間の強さのものをもう1体くらい。
    その分、空いた枠を使ってほかの敵キャラを出したほうがおもしろいと思う。


    ・単に倒すのが面倒なだけの敵がおり、ブラックヘイホーが一番良い例。ソフトの電子説明書にも倒し方が書かれており、全体攻撃でしかダメージを与えられない。しかも特殊な攻撃で相手をふらつかせても通常攻撃を当てようとすると避けられるので、画面での見た目に反する理不尽さもある。
    逆に説明書に書かれている通りに全体攻撃を食らわせるとほとんどの場合は簡単に敵HPを0にすることができて簡単に倒せてしまうので、しにがみ級に強いわけでもない。
    結果的に倒し方が面倒なだけで、戦ってもやりごたえやスリル、達成感も一切なく、全然面白くない。マリオストーリー以上にパワーアップさせ、「これを倒せたらすごい」くらいのものでもよかったと思う。むしろ、そうしてあるほうがファン想いだと思ったし、1枚で1度に複数回攻撃できるカードやMPにあたるペンキといった要素をフルに使って、しっかり考えながら本気で戦闘をプレイできる裏ラスボス的な要素として存在してほしかった。


    ・今回はクリボーやヘイホーなどのうち一部がNPCキャラとして会話できる場面もあるが、それでもマリオの会話相手はキノピオが大半。キノピオといえば色違いで変化をつけていて、話し方も大体敬語。
    ゲーム中で数人だけ雰囲気と性格と格好が普通のよく見かけるキノピオと違っているものがいるが、ベースはキノピオなので、結果的にはキノピオにコスプレさせている感覚を受ける。キノピオばかりではなく、完全なペーパーマリオオリジナルのキャラもたくさん出たほうが新しい感じがして良いと思う。

    ・戦闘で敵から逃走したい場合の失敗or成功を判定する基準がよくわからない。マリオストーリーなどのようにボタン連打してもしなくても逃げられるときは逃げるし、逃げられないときは逃げられない。なのでおそらくランダムで対処法はないハズ。そのため、逃げるのに失敗するとモヤッとする。

    ・ゲームを進めるために通る必要がある道の中には巧妙に隠されているものがあり、見つけられないと進められずに詰む可能性がある。

    ・敵を倒したときにランダムで入手できる敵カードの入手確率が低めで、ノーマルカード、敵カード、モノカードのすべてを1枚ずつ消費して寄付するというやりこみ要素を完全達成するのがかなり大変。自分は全部達成したが、非常に疲れた。


    ・上記寄付のやりこみ要素において、敵カードの総数がゲーム中に登場する敵の総数と同数ではなく、「敵カード総数が登場する敵の総数に比べて少ない」となっており、敵カードの対象となる敵がわかりづらい。(例:ファイアパックンとパックンフラワーは両方戦闘に登場し、キャラ自体も別物なのに、ファイアパックンの敵カードしか存在せず、パックンフラワーのカードは無い。)

    つまり、パックンフラワーのカードがありそうだと思ってパックンフラワーと何度戦っても、パックンフラワーのカードを得られないので無駄な行為に。自分はこの無駄をやらかしてしまうということに見事に引っかかってしまった。
    どの敵にカードがあって、どの敵にはカードが無いのかということについては、ゲーム中に一切ヒントがないので非常に不親切。

    あくまでもパックンフラワーは例であり、同様の仕様になっている敵が他にも数体いる。ここまで不親切な仕様のため、全部集めるのが非常に大変で疲れた。何とか全部集めましたが、次回作で全く同じやりこみ要素が用意されても、もうやりたくないと感じる。


    ・敵カードに敵が色違いであるだけのカードがあり、カード枚数を増やして手間をかけさせるだけで無意味に感じる。

    ・上記寄付のやりこみ要素において、モノカードはコインを支払うことで簡単に手に入るが、敵カードと一部のノーマルカードは入手できる場所を覚えておかないと後で各エリアをウロウロする羽目になって非常に苦労する。(どのノーマルカードや敵カードがどの場所で手に入るかというヒントがスタッフロールエンディングを迎える前後問わず一切ないため。)


    ・じゃんけんに3連勝するとクリアになるやりこみ要素エリアがあり、結構面倒。これが合計8つもある。
    はじめのうちは相手が何を出すのかヒントをくれるが、後半エリアは一度は「あいこ」にならないと相手のパターンがわからない仕様(つまり、はじめは相手の出す手がランダムで、パーを敵が出したとしたら「次はグーかチョキのどちらかしか敵は出さない」といったもの)になり、8つめの最後のエリアは3戦とも全くのランダムなのですべてが運に。

    ゲームでは攻略に関して全くの運では不快になる人もいるだろうし、楽しいと思えるかは微妙なところ。自分は完全ランダムである最後のエリアは2回目で勝ったのでそこまで嫌にならなかったけど、全然勝てないとやる気がなくなるはず。3連勝が必要なので、当然負けると負けたエリアのはじめからやり直し。(ただし、1勝するごとにコインをたくさんもらえる)

    しかも、1回挑戦するごとに1回他のエリアをクリア(クリア済みエリアを再クリアしても可)しないと連続して参加できないという手間まである。同じエリアにいるヤミ屋に話しかけて大量のコインを消費することで、他のエリアに行ってクリアするという手間をかけずに再参加できるようになるが、何度もそれを繰り返すと上記の相手が何の手を出すのかというヒントが無効となり、敵の出す手が完全ランダムになるというペナルティが発生する。とにかくすべてにおいて面倒なイベント。


    ・上記じゃんけんに3連勝するともらえる特別なカードがあるが、大半が「使用すると敵を脅かして戦闘を終わらせる」という同じ効果になっていて全然特別感もなく、おもしろくもない。カードごとに描かれている柄だけは違うが。

    じゃんけんに再度3回勝つのが面倒なので使わずに自分は寄付イベントに使用してしまったし、後で実際に戦闘を終わらせるというカードを使ってみても、リアルな扇風機などが現れるモノカードのようなこだわった演出もなく、使うとカードに描かれたキャラが出てきて説明通りに戦闘が終わるだけ。これについてはかなり手抜きとしか言いようがない。じゃんけんイベントという非常に面倒なものをやらせたくせに、この内容にはガッカリ。


    ・各エリアからワールドマップに出ると、ドロボーヘイホーという敵が現れてせっかくクリアしたエリアの色抜けのやりこみ要素の制覇率を減らして無駄にさせようとしてくる。予告状として投げられたカードのエリアにマリオが先にたどり着くか、ドロボーヘイホーにワールドマップ上で追いついて戦闘に勝たなければならない。色抜けを制覇する面倒さから見ても、倒すことに失敗して色抜け制覇率を下げられたら実質ゲームのリセットにしかつながらない、意地悪なイベントでしかない。(ただし、イベントをクリアするとコインをたくさんもらえる)
    総評
    RPG要素が無いとさんざん言われる最近のペーパーマリオですが、本作では敵を倒すと経験値にあたるアイテムが手に入り、それを取り続けて一定量集まるごとにペンキを保有できる最大値が増えます。これがレベルアップにあたる要素になっており、戦闘をないがしろにしていると後で後悔するようになっています。

    なぜなら、ペンキはMPの要素になっており、仕掛けを動かしたり、罠を攻略したり、強いバトルカードを強化してたくさん使うことで敵と有利に戦うためにも全部ペンキが必要だから。
    強力なバトルカードは、かなり大量のペンキが必要になっているので、ペンキを保有できる最大値が低いと与えるダメージが低くなり、敵に勝つのが難しくなります。


    とはいえ、戦闘はバトルカードの攻撃力が高めに設定されており、今まで以上にサクサク終わらせることができるので、レベルアップのために敵と戦うのが面倒に感じることは自分はありませんでした。基本的にエリアに現れる敵を倒していれば、バトルカードを買うためのコインに苦労することも少なく、作業感を感じずにエンディングを迎えることができるまでペンキ最大値が増えるようになっています。この辺りは人によっては物足りないかもしれないと思いますが、個人的にはストーリー進行重視で、戦闘が嫌にならずにゲームを進めることができるようになっていることは、ゲームのバランスが良かったと思いました。


    戦闘をサクサク終わらせることができるといっても、何も考えずに勝てるほど内容が単純であるとは一概に言えず、特にボス戦など一部の戦闘ではほかの戦闘とのマンネリを全く感じさせない、他のすべての戦闘とは別物の攻略法が必要になっており、バトルカードを状況や敵の攻撃方法から何をすべきかをくみ取り、正しくカードを選択して敵にダメージを与えていくというものになっており、非常に内容が濃くて面白かった。


    そのため、ボスなど一部の敵と戦う場合には特定のアイテムを持っていないと敵の攻撃を対処できず、攻撃を一方的に受けてしまうので、どのアイテムを準備すべきかを考える必要があります。
    ゲーム内で何が必要かというヒントをゲーム中及びゲームオーバー時に教えてくれる要素もありますが、いつ、どのアイテムを、どの順番で敵に使うかということも重要になっているので、使う場面をミスしてアイテムがなくなってしまうとその時点で勝てなくなってしまいます。


    この謎解き要素は人によっては何をどうすればいいのか全くわからなくなって詰みになる可能性もあるし、好き嫌いも分かれそうですが、どうしても進めない人向けに完全ネタバレする要素を用意したり、使う手順をミスした時点で勝てなくなり、逃げるしかないから終わり。という要素を改善すれば問題なく面白い要素だと思った。失敗後の救済策のない仕様では、失敗したら後の行動が無駄になるのだから、ゲームリセットにつながるので微妙に感じます。
    この辺りは何度か失敗して、どうやったらクリアできるのかを考えるという楽しみを感じることができるか嫌になるかで評価が分かれる。



    イベントの内容も濃いめで、ペーパーマリオらしい、やりすぎ感のあるイベントや、イベント中にちょっと毒々しい会話や特定のキャラに対してヒドイ扱いがあったりと、ゲームであるからこそできるし、ゲームであるからこそ笑える部分がたくさんあります。イベントもエリアごとに特有のものが発生するようになっており、その攻略法も様々で、これについては前作に比べてかなり良くなっていると感じました。
    ただし、作品の中核となるストーリー表現は各エリアのイベントの内容の濃さに比べると、淡々と述べるのみにとどめられています。



    前作スーパーシールのシール切れのしやすさや、ボス戦での対策がわかりづらいなど、遊びづらいところや物足りないところは前作に比べると改善されており、イベントの多様性や戦闘での戦略性などに関しても良くなっているので、「ペーパーマリオはRPGでなくてはならないし、ストーリーもとにかく濃いものを」という感覚を持たなければ充分に楽しめる作品になっていると思いました。逆に、そういう考えを持ってしまうとあまりまたは全然楽しめないと思います。



    キャラが登場するゲームなので、なんにもしゃべらないと面白くないのですが、今回はセリフをたくさん入れているのでとてもよかった。戦闘中でもそれ以外でもセリフがたくさんある。前作では全然しゃべらなかったクッパにもセリフが用意されていたのでうれしかったのですが、登場場面が少ないのでセリフ数もそこそこで話す内容も限定的。このシリーズのクッパは愛嬌があって好きなので、もっとたくさん出てくると良かったと思う。(しゃべるとは言っても、いつも通りセリフは吹き出しによるものです)



    やりこみ要素を完全クリアするのはかなり大変で疲れるので、全部やろうと思う人がどれだけいるのか気になるところ。特に敵カードを集めるのがかなり大変で、ドロップするまで何度も同じ敵と戦わされる羽目になる。もしやりこみ要素を全部クリアするつもりなら、新しいノーマルカードと敵カードを手に入れたら使わずに、寄付してしまったほうがあとあと楽だと断言できる。どの敵とどのエリアのどの場所で出会ったかもメモしておいたほうが後で便利だと思う。


    こだわっている部分が感じられる反面、手抜きに感じる部分や面倒に感じるだけの部分もあった作品に感じた。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 3 4
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