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[GDC 2017]「No Man’s Sky」のセッションで,Hello Gamesのショーン・マレー氏がインディーズサポートプログラムを発表
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印刷2017/03/04 22:46

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[GDC 2017]「No Man’s Sky」のセッションで,Hello Gamesのショーン・マレー氏がインディーズサポートプログラムを発表

 1800京個を超える惑星を自動生成できる独自のゲームエンジンで2016年の話題作となった,「No Man’s Sky」PC / PS4)。その開発者であるショーン・マレー(Sean Murray)氏が登壇したGDC 2017のセッションで,Hello Games独自のインディーズサポートプログラム「Hello Labs」が発表された。

No Man’s Sky

 「No Man’s Sky」は,1844京6744兆737億955万1616個の惑星を訪問できるというゲームだ。惑星の大気や大地,その中の動植物のそれぞれを数値化して自動生成することによって,2GB(そのうちの1.5GBがサウンドデータ)という小さなデータ量ながらも,上記のような無限に近い変化を生み出していた。
 ただし,当初発表されていたほどプレイヤーができることは少なく,思ったほど多様性のない世界の出現率が高かったことでファンの批判を浴びることになった。

No Man’s Sky
壮大な宇宙を冒険する「No Man’s Sky」だが,その開発メンバーは驚くほど少ない。独立系スタジオの方向性としては間違っていないだろう

 元々シャイな性格で知られるマレー氏は,そうした批判を受けながらもローンチから3か月ほど経ってからのアップデートとなった「Foundation Update」をリリースするまで,ほぼ沈黙した状態でゲームの改良を続け,今回のGDC 2017での登壇は,久々に公の場に姿を見せた瞬間でもあった。

 その新しいゲームエンジンの開発に取り掛かった2010年といえば,「Minecraft」が話題になり始めていた頃であり,マレー氏も当初は「Minercaft」風のベクターベースのエンジンに,“ペーリンノイズ”(Perlin Noise)を使うといったプロジェクトをスタートさせたという。こうした作業を1人で1年ほど行い,「No Man’s Sky」の原型を作りあげたとマレー氏は語っていた。

ペーリンノイズ以外にも,地表をよりリアルに見せるための様々なノイズや調整が組み込まれている
No Man’s Sky No Man’s Sky

 今回マレー氏が行った講演は,「数学を使ってゲーム世界を作り上げる」(Building World Using Math(s))という内容で,自動生成された地形に,“ノイズ”を入れ込むことで,さらにリアルな状態に仕上げるテクニックを紹介するという,プログラミング技術に関する内容だ。元々,「BurnOut」シリーズで知られるCriterion Softwareのエンジニアとして,ゲームエンジンの開発に関わり,Hello Games独立後の「Joe Danger」を含めて「7つのゲームで7種類のゲームエンジンを手掛けてきた」という経歴の持ち主。「ゲームエンジンの特性がゲームデザインの決定を促す」という信条のもと,何か新しいものを作りたいという欲望が,「No Man’s Sky」の開発にマレー氏を駆り立てていったという。

No Man’s Sky

Hello Gamesの創設者であり,メインプログラマーでもあるショーン・マレー氏
 今回のセッションは,いわゆる“ポストモーテム(事後分析)”ではなく,「No Man’s Sky」が成功であったのか,失敗であったのか,何が良くて何が悪かったのかといったことにマレー氏は踏み込まず,非常に技術的な内容に徹していた。だが,このセッションの最後で,Hello Gamesが独自にインディーズサポートプログラムとなる「Hello Labs」を設置するというアナウンスを行っている。

 その詳細は追って発表するとのことだったが,「No Man’s Sky」同様にプロシージャルなゲームエンジンをベースにした,ゲームプログラミングのテクノロジーをさらに1歩押し進めるような実験的なプロジェクト1〜2作に対して,投資や技術協力を行っていく予定であるという。そこには,“技術屋”のマレー氏らしい意思が感じられ,「数字でゲームを作る」という挑戦を,今後も続けていくことを表明する形となっていた。

「No Man’s Sky」公式サイト

「Hello Games」公式サイト

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