インタビュー
「バイオハザード」開発陣に聞く。「7」の無料エピソードが描くクリスの戦い,ゾイの知られざる物語,Switch版「リベレーションズ」について
同シリーズでは,2017年12月14日に「バイオハザード7 レジデント イービル」(PC / PlayStation 4 / Xbox One)の最新DLC「ノット ア ヒーロー」「エンド オブ ゾイ」が配信予定だ。いずれも本編の“その後”にあたるエピソードで,「クリスの新たな戦い」「ゾイの知られざる物語」が描かれる。
なお,本日よりPS4版「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション」および「エンド オブ ゾイ」のダウンロード版は予約受付が始まっている(PlayStation Storeのページは「こちら」)。
また,本日(11月30日)にはNintendo Switch版「バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション」「バイオハザード リベレーションズ2」が発売となる。バイオハザードシリーズの“ミッシングリンク”を描く両作品は,オリジナル版に提供されたすべてのダウンロードコンテンツを収録し,Joy-Conによる直感的な操作が追加されている。
こうした直近の展開について,気になるところを開発陣に尋ねてきたので,ぜひご覧いただきたい。
「バイオハザード7 レジデント イービル」公式サイト
「バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション」公式サイト
「バイオハザード7 レジデント イービル」
最新DLC「ノット ア ヒーロー」「エンド オブ ゾイ」
本日はよろしくお願いします。
2017年1月,「バイオハザード7」がローンチを迎えました。それ以降も開発チームではダウンロードコンテンツの制作が続いていたんですよね。
中西氏:
そうですね。昔は,マスターアップの後にはだいぶ落ち着いているものでしたが,今はローンチした後も一向に変わらないです。開発チームもつい最近まで,その状態が続いていました(笑)。
神田氏:
ローンチ後は,世界中のプレイヤーから高い評価を受けたことで,気持ちの面では楽になりましたけどね(笑)。
中西氏:
ただ,想像以上に高く評価していただいたことで,「ノット ア ヒーロー」の目標をより高く設定することになったんですけど。
4Gamer:
プレイヤーの反応を受けて,当初の予定からコンテンツの規模が変わったということでしょうか。
中西氏:
コンテンツの規模は変わっていませんね。クリス・レッドフィールドを主役にして,本編のクライマックス後の物語を描く。これは当初の予定どおりです。
本編を買ってくれたお客さんが喜んでくれて,「ノット ア ヒーロー」に高い期待を寄せている。そうした状況を受けて,コンテンツのクオリティに対するハードルを高くしたということです。
4Gamer:
そのため,当初の配信時期とされていた2017年春からは延期することになったと?
中西氏:
ええ。実は,普通に遊べるところまで形になっていましたが,本当にこのままでお客さんの期待に応えられるものになっているのか,配信時期を延期してでも,もっとクオリティを高めるべきじゃないのか。社内で検討した,お客さんを待たせてしまうことになりますが,あえてロングスパンのスケジュール変更を決めました。
4Gamer:
「エンド オブ ゾイ」のスケジュールにも影響がありましたか。
「エンド オブ ゾイ」は当初の予定どおりです。開発チームでは「秋から冬」を目標に開発を進めていました。「ノット ア ヒーロー」の配信日が後ろにずれたことで,同じタイミングになったという経緯です。
4Gamer:
なるほど。
話は変わりますが,「バイオハザード7」はPlayStation VRへの完全対応という点が斬新でした。つまり,コンテンツの一部ではなく,本編の最初から最後までPS VRを装着した状態で遊べるようになっています。ただ,それに追随する存在が見当たらないのは,なぜだと思いますか。
川田氏:
他社さんの話になりますから,あくまで想像ですが,やはり「大変だから」という理由はあるでしょうね。
中西氏:
VRに対応するか,そうでないのか。どちらにしても特化したほうが,間違いなく開発しやすいですから。ビジネスの面を考慮しても非常に大がかりなプロジェクトになるので,なかなか踏み切れない事情があるのかもしれません。
4Gamer:
「バイオハザード7」をPS VRで遊んだプレイヤーからは,どのような反響がありましたか。
中西氏:
とにかく「怖かった」と。そして,「本当に怖いから,絶対体験したほうがいい」と,どんどん周りの人に勧めてくれますね。想像以上にポジティブな反響をいただきました。
4Gamer:
確かに,PS VRでないと実感できないリアリティや緊張感は別格です。それでいて他人に伝えるのが難しいので,「とにかく体験してくれ!」と言いたくなる気持ちは分かります。
中西氏:
これから皆さんに遊んでいただける「ノット ア ヒーロー」と「エンド オブ ゾイ」も,PS VRへの完全対応はもちろんですが,本編にはなかった体験が得られる内容になっています。
例えば「ノット ア ヒーロー」には,ガスと粒子が舞っている部屋が登場しますが,本編にはなかった「匂い立つような空気感」が体験できると思います。
4Gamer:
それでは「ノット ア ヒーロー」について,あらためてコンセプトを教えていただけますか。
中西氏:
クリスが主人公のコンテンツということで,シリーズファンが彼に期待しているものを,「バイオハザード7」の世界において実現すべきだと考えました。
中西氏:
「戦闘のプロ」として,本編のイーサンと比べて,走る,銃を構える,リロードなど,全体的にスペックを上げることになりました。
そんなキャラクターでも,死ぬ思いをするサバイバルホラー。それが「ノット ア ヒーロー」です。結果として,本編とは違った体験ができるようになりました。当然,新しい敵キャラクターも登場します。
4Gamer:
本編とは違い,最初から武器も弾数も充実して揃っているようですね。
中西氏:
ええ。分かりやすく言えば,本編よりも相対的にシューターの遊びが増えています。
4Gamer:
エリアは新規でしょうか。
川田氏:
序盤だけが本編と同じ場所ですね。イーサンが開けられなかった扉の先に入れるようになり,そこにルーカス・ベイカーの罠が待っています。
4Gamer:
本編をクリアした人にとっても,新鮮な体験があるということですね。
神田氏:
ベイカー家のなかで唯一,結末が描かれていないルーカス。そして彼を追うアンブレラのクリス。2人の対決がテーマになっていて,ベイカー家を襲った事件を完結させるコンテンツという位置付けですね。
「ノット ア ヒーロー」は本編とは違うアクションを楽しんでもらうと共に,一連の事件を収束させるコンテンツとして,本編をお持ちの人に無料で提供するものです。
4Gamer:
一方の「エンド オブ ゾイ」はいかがでしょう。
中西氏:
「エンド オブ ゾイ」はベイカー家の長女,ゾイに焦点を当てています。本編では後味の悪い別れ方になったと思いますが,「その後」を描いており,彼女の物語も結末を迎えます。
ゾイの運命的な部分を描いており,「バイオハザード7」をより深く楽しんでもらえるものですね。こちらは有料コンテンツですが,物語における補完や回収がありますので,ぜひ楽しんでほしいですね。
中西氏:
「エンド オブ ゾイ」には開発スタッフの強い想い入れがあります。本編でのゾイは,終わってみれば出番も多くないうえ,救いのないキャラクターです。それで,追加コンテンツで彼女の過去を作ったところ,さらに彼女の悲惨が浮き彫りになりました。
「さすがにかわいそう。救ってあげたい」というプレイヤーの声も多くて,新たなエピソードを提供させていただくことにしたんです。
4Gamer:
……ゾイは救われますか。
中西氏:
人によって解釈が分かれるかもしれません(笑)。
4Gamer:
「エンド オブ ゾイ」の主人公もイーサンではなく,新キャラクターのジョーです。彼はどのような人物ですか。
中西氏:
ジョーは「スワンプ・ピープル」と呼ばれる,アメリカ南部に生きるアウトローですね。極めて野性的でタフな肉体を持ち,サバイバル技術にも長けています。
彼のキャラクターに沿った,本編とも「ノット ア ヒーロー」とも異なるサバイバルホラーが展開するコンテンツです。
4Gamer:
ジョーは武器を扱えるのですか。
中西氏:
基本的に銃を持たず,素手で戦います。あとは沼地で拾える素材から銛を作ったり,生き物を捕らえて体力を回復したりできるので,イーサンともクリスとも違う手段で「バイオハザード7」の世界を生き抜くことになります。
とくにアイソレートビュー(一人称視点)での素手による格闘戦は,斬新で面白いものになっていますよ。
4Gamer:
トレイラーではゾイに対して「俺の家族」と発言しています。これは文字どおりの意味ですか。
中西氏:
プレイヤーの皆さんの想像にお任せします。
神田氏:
「家族」はバイオハザード7のテーマでもあります。素性不明でミステリアスな人物として発表しましたが,まったくの無関係というわけではないです。
中西氏:
僕は「エンド オブ ゾイ」のテーマを「カウンター・ファミリー・パンチ」だと思っているんですよ。
4Gamer:
……と言いますと?
川田氏:
まったく意味が分からないですよね(笑)。無理もないと思いますが,「エンド オブ ゾイ」を遊んでいただくと,分かるかもしれないです……少しは(笑)。
中西氏:
むしろ,ファミリー・クロスカウンターとも言えるのかな……。
4Gamer:
ますます謎が深まりました。
中西氏:
あとは,ゾイのビジュアルにも注目してほしいですね。先ほども言いましたが,僕達はゾイに対して「ひどい目に遭わせてばかりでゴメンね」と思っているんです(苦笑)。
本編では,あの館で過ごすビリーバビリティを重視したデザインにしましたが,今回は「助けたいもの」「きれいなもの」の象徴としてゾイのデザインを作っています。
川田氏:
キービジュアルにもありますが,ゾイを両手で抱えるシーンが登場します。このシーンは,ぜひPS VRで体験してほしいですね。彼女の匂い立つような艶めかしさや実在感に驚かれると思います。
4Gamer:
ところで,本編では解明されなかった謎がいくつか残っています。ラストシーンに登場する「アンブレラのロゴ」をはじめ,シリーズファンならピンとくるキーワードが散りばめられていますが,追加コンテンツではこれらの解答は提示されるのでしょうか。
中西氏:
「なぜルーカスがあの立場にいて,何をしようとしているのか」といった物語の結末につながる答えは用意しています。ただ,細かなことまで全部を説明するというスタンスでは作っていないです。
神田氏:
アンブレラのロゴに関しては,「ノット ア ヒーロー」の冒頭で明らかになります。あのアンブレラに残っていたメンバーが「贖罪」のために立ち上げた,まったく新しい組織です。そこにアドバイザーとして,BSAA(対バイオテロ部隊)からクリスが招聘されているという設定になっています。
4Gamer:
それでは,12月14日にリリースされる「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールドエディション」,および追加コンテンツをもって,「バイオハザード7」のプロジェクトは一区切りといったところですか。
中西氏:
本編はイーサンとミアの物語,「ノット ア ヒーロー」と「エンド オブ ゾイ」はベイカー家の物語が完結を迎えます。すべてが合わさることで,「バイオハザード7」を掘り下げつつ,幕を閉じるという位置付けですね。
川田氏:
当初から予定していたスケジュールは,ほぼ完了となります。
4Gamer:
……ほぼ?
中西氏:
そういえば,「クランシー※を救うべきか?」という話もありましたね。ひょっとしたら,彼が生き延びているかもしれない……と想像できるパーツも本編には用意しているんですが,それを読み取るのはちょっと難しいかなあ(笑)。
※本編のフッテージや追加コンテンツに登場するキャラクター。「バイオハザード7」において,最もヒドい目に遭っている人物かもしれない。
4Gamer:
ひょっとすると,クランシーが主人公の追加コンテンツがあるかもしれない?
川田氏:
いやいや,それはないでしょう(笑)。
「バイオハザード7 レジデント イービル」公式サイト
Nintendo Switch版
「バイオハザード リベレーションズ」シリーズ
11月30日にNintendo Switch用ソフト「バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション」「バイオハザード リベレーションズ2」が発売されます。バイオハザードシリーズにおいて,“リベレーションズ”とはどのような位置付けになるのでしょうか。
中西氏:
そもそも2012年に発売した「バイオハザード リベレーションズ」は,ニンテンドー3DSで遊べる“初のバイオハザード”だったんです。そんな背景がありましたので,バイオハザードに初めて触れる人も楽しめる“入門的”なタイトルを目指しました。
当時は「バイオハザード5」まで登場していましたが,そこまでのシリーズの魅力的な要素である,閉鎖的な空間における恐怖,緊張感のあるアクション,おなじみのキャラクターやストーリー,ドラマといった部分をコンパクトに収めながら,全部楽しんでもらおうというコンセプトでしたね。
川田氏:
バイオハザードシリーズの基本的な魅力を集約しつつ,かつカジュアル寄りに持っていこうと考えていました。海外ドラマ風の演出を採用しているのは,その現れです。
中西氏:
当時は「据え置き機のバイオハザードが映画なら,より手軽に楽しめる携帯機は海外ドラマじゃないか」と言っていました。
川田氏:
海外ドラマのようなエピソード形式になっているのも,これなら外出先でテンポよく遊べるだろうと。
中西氏:
バイオハザードの入門的なタイトルという位置付けは,Nintendo Switch版でも有効だと思いますね。Nintendo Switchをお持ちで,バイオハザードに触れたことがない方はおられるでしょうが,最初に遊ぶシリーズ作品としてちょうどいいのではないでしょうか。
新妻氏:
バイオハザードシリーズにはナンバリングや派生作品が多数存在しますが,リベレーションズには「物語に厚みを与える」という役割もあります。リベレーションズ第1作は「4」と「5」,第2作は「5」と「6」の間をつなぐエピソードなので,バイオハザードの物語を補完して,さらに楽しくしてくれるタイトルです。
4Gamer:
2015年に発売された「バイオハザード リベレーションズ2」は,海外ドラマ風のエッセンスがさらに濃くなっていました。
川田氏:
発売当時,全4回のエピソードを毎週配信していくという,とんでもない試みをしましたからね(笑)。
ただ,Nintendo Switch版は全エピソードに加えて,追加コンテンツもDLCもすべて収録していますので,非常にお得です。
4Gamer:
それでは,Nintendo Switch版の特徴を教えていただけますか。
新妻氏:
地味なのですが大事な部分として,「バイオハザードの入門編」というところを意識しつつ,細かい部分のユーザビリティを調整しました。例えば,銃撃の際のエイムがちょっとだけ狙いやすくなっていたり,敵に捕まったときのレバガチャの回数が少なくなっていたりしています。
4Gamer:
初めてバイオハザードシリーズを遊ぶプレイヤーへの配慮ですね。
新妻氏:
バイオハザードシリーズの移植作品では,このようなバランス調整は珍しくないんです。2016年に「バイオハザード6」のPS4版 / Xbox One版をリリースしていますが,オリジナル版(PC / PS3 / Xbox 360)を遊んだ方のレポートでは「難しすぎる」という声が目立ちました。
そこで移植に際し,「難しすぎる」と感じられる箇所に手を入れて,あらためてそれをデフォルトに設定するという調整を施しました。カメラ視点を最も引いた位置にしたり,画面を最も明るくしたりして,それをデフォルトとして設定する。こうすることで,初めて遊ぶ人に対して,ユーザビリティを上げています。
ただ,こうしたバランス調整はオプションとして変更できますので,オリジナル版の状態に戻して遊ぶことも可能です。移植作品では新しいお客さんを強く意識していますが,オリジナル版のお客さんも大切です。どちらにも満足してもらうことが,移植作品の重要なポイントだと思っています。
4Gamer:
リベレーションズシリーズと言えば,何十時間も遊べる「レイドモード」も見逃せないポイントです。
新妻氏:
はい。すでにリベレーションズシリーズを遊んだ方に対しても,レイドモードの拡張要素を用意しました。新しい武器やパーツによって,さらに挑戦しがいのあるコンテンツになっています。「アンベールド エディション」には高難度ステージも追加しています。
4Gamer:
Joy-Conならではの操作はいかがでしょうか。
新妻氏:
両手にJoy-Conを持った状態だと,ジャイロセンサーで照準を定めたり,ナイフに見立てて振るったりといった直感的な操作が可能になります。
なかでもリロードのアクションはJoy-Conを銃と弾倉のようにポンと合わせるのですが,「弾を込めた」という実感が得られるので,ぜひ体験してほしいですね。
4Gamer:
9月に行われた東京ゲームショウ2017に出展されていましたが,プレイヤーの反応はいかがでしたか。
新妻氏:
全体的に好評だったんですが,とくに海外メディアの方が喜んでくれました。ジャイロセンサーのエイムも皆さん,すぐにマスターされているようでしたね。
中西氏:
Joy-Con操作の場合,両手でコントローラを構えなくていいのがいいですよね。すごく楽な姿勢で遊べるのがいい。
携帯モードではジャイロでのカメラ操作に対応しています。本体を向けた方向にカメラが向くというものです。対外的にあまりアピールしていないんですが,僕は好きなんですよ。探索している感覚が楽しくて(笑)。
新妻氏:
そこは「Joy-Con推し」ってことで(笑)。
元々,リベレーションズシリーズはニンテンドー3DSから始まっていますが,携帯モードで遊ぶと画面の密度だったり,空気感だったりといったところがハマるんですね。ちょうどいい,と言いますか。
もちろん,大画面で楽しめるようになっていますが,携帯モードであれば当時の感覚を味わえますよ。
中西氏:
ニンテンドー3DS版に携わった身としては,大画面で見せられるとちょっとドギマギするんですよ(笑)。ニンテンドー3DSの画面サイズに合わせて,それに表示する情報量を作っていたので,むしろ携帯モードやテーブルモードのサイズには安心感があります。
4Gamer:
8bitテイストのミニゲームも話題を集めています。
新妻氏:
「せっかくだし,何かやろうよ」と,すごくフワッとしたところからスタートした企画ですね。こちらが指示を出す前から,デザイナーは喜々としてドットを打ってました(笑)。
中西氏:
「リベレーションズ2」のミニゲームは,キャラクターこそバイオハザードですが,そのまんま「魔界村」ですよ(笑)。
新妻氏:
「バイオハザードっぽい『魔界村』のBGM」になっているんですが,いつの間にか曲があがってきたんですよ。「え,この発注,聞いてへんけど?」って(笑)。
とくに「GHOULS’N HOMUNCULI」のほうは,プロデューサーにダマでかなりのところまで作っていましたから,昔のゲーム開発みたいな話ですよ(笑)。
4Gamer:
「GHOSTSHIP PANIC」はローディングに発生する待ち時間に遊べるミニゲームのようですが,「GHOULS’N HOMUNCULI」は違うみたいですね。
これが本末転倒な話なんですよ。ちゃんと遊べるゲームを作ってしまったので,ローディング時間では足りなくて,そこには置けなくなりました(笑)。レイドモードのロビールームに飾ってある絵を調べると,ミニゲームを遊べるようになりますが,まったく誘導がないので驚かれるかもしれません。
神田氏:
先日の社内ミーティングでも,海外のスタッフに「どこで遊べるの?」と聞かれましたよ(笑)。
新妻氏:
当初はひっそりと置いておくだけにしようと思ったんですよ。そのほうが面白いかなと(笑)。ただ,それだとお客さんが気づかない可能性が高いので,ちゃんと公開することにしました。
4Gamer:
その感覚,すごく分かります!
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