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[G-Star 2017]「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」の“1.0”ローンチは,皆が認めてくれたとき。開発元のCEO&副社長にインタビュー
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印刷2017/11/20 11:11

インタビュー

[G-Star 2017]「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」の“1.0”ローンチは,皆が認めてくれたとき。開発元のCEO&副社長にインタビュー

 韓国で2017年11月16から19日まで行われていたゲームショウG-Star 2017。出展企業の1つであるBlueholeのブースでは,「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」PC / Xbox One。以下,PUBG)の試遊台がズラりと2階建てで並んでいた。BlueholeがG-Starで一般向けに出展したのは初めてのことで,世界中で大ヒットして韓国でも高い人気を誇っている本作だけに,この特大ブースも納得だ。ここでは,一般来場者がプレイできるだけでなく,アジア大会「PUBG ASIA INVITATIONAL at G-STAR 2017」も実施される。


 さて,今回4GamerはG-Star 2017の会場で,もともと本作の総括責任者/プロデューサーを務め,現在はPUBG Corporation(Bluehole Jinno Gamesが社名を変更した会社)のCEOであるキム・チャンハン氏と,副社長のチョ・ウンヒ氏に,合同インタビューおよび10分の個別インタビューを行う機会を得た。その模様をお届けしよう。

キム・チャンハン氏(右)とチョ・ウンヒ氏(左)

――本日はよろしくお願いします。まずはPUBG Corporationの設立目的と狙いについて教えてください。

キム・チャンハン氏(以下,キム氏):
 親会社であるBlueholeは,ゲーム開発のメーカーとして,新しいゲームをどんどん作るというモットーがあります。一方,PUBG Corporationは,PUBGのみに集中して,見て楽しく,競技性のあるゲームを作り,新しい文化を生み出していくことを目標とする会社となっています。

――競技性というのは,PUBG Corporationでこれからe-Sportsに取り組んでいくということでしょうか。

キム氏:
 いえ,e-Sportsを目的にPUBGを展開していくわけではありません。もっとも大切なのは,楽しくプレイしてもらうということです。そして,それを見て楽しむということも強化していきたいと考えています。その結果,e-Sportsとして楽しいということも,後から付いてくるのではないかと思います。

――PUBG Corporationの発表では,国ごとに事務所を設立するというお話もありましたが,日本ではいかがでしょう。

チョ・ウンヒ氏(以下,チョ氏):
 日本では既存のSteamのユーザーさんに加えて,DMMさんの新しいユーザー層もいるので,これからどのように設立していこうかと考えています。

――見て楽しむということで,今回のPUBG ASIA INVITATIONAL at G-STAR 2017の出展も,その一環かと思います。この大会で,各国の代表が集まっていますが,彼らの戦い方やプレイの仕方について,違いを感じる部分があれば教えてください。

キム氏:
 競技として考えると,まだルールなどが固まりきっていないので,「国ごとにどうこう」というのを現時点でお話しするのは難しいです。今回「INVITATIONAL」と言っているのも,本格的な大会にはまだ足りない部分があって,いろいろ試している段階だからだったりします。
 1つだけ大きな国ごとの違いと言えるのは,遊び方です。欧米圏は一人称視点の人気が高いんですが,アジア圏は三人称視点が圧倒的に人気です。

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

――PUBGをe-Sportsとして見た場合,本作ならではの可能性というものはどこにあるとお考えでしょう。

キム氏:
 1試合に100人のドラマがあるということですね。これが見ることの面白さにつながります。
 スポーツはバスケや野球,ゴルフとさまざまな種類がありますが,e-Sportsも同じように,ジャンルごとの楽しさがあると思っています。韓国では,もともと「StarCraft」がとても人気のあるe-Sportsタイトルで,当時は1vs.1でないとe-Sportsとして成立しないと言われていました。しかし,そこに5vs.5で違うジャンルの「リーグ・オブ・レジェンド」や「Counter-Strike: Global Offensive」といった新しいタイトルが出てきて,「これまでのフォーマットでないと無理だ」という先入観を打ち壊してきたんです。
 PUBGも,4人スクワッドが既存と違う戦い方をするというところで,新しいe-Sportsのやりかたを開拓していけると思っています。

――見る楽しさの向上のために,配信者やインフルエンサーを支援するプログラムなどは予定されているのでしょうか。

キム氏:
 金銭的な支援はこれからもするつもりはありません。ただ,お互い成長できるようパートナー関係を結ぶプログラムというのは,ずっと実施しています。カスタムサーバーのゲーム部屋を立てられる権利をパートナーの皆さんに付与しているのもその一環ですね。そのカスタムサーバーの機能拡張はすでに予定されていて,パートナープログラムは今後強化していきたいと思っています。

――クランなどを実装して,ゲーム内のコミュニティを強化する予定はありませんか。

キム氏:
 具体的にどういう形になるかは言えませんが,コミュティ機能を拡張したいという気持ちはずっと持っています。ただ,PUBGが短期間で急成長したため,さまざまな障害も発生していて,バージョン1.0の正式なローンチもできていませんから,開発が間に合っていないという状態です。

――プレイヤーにとって大きな影響があった障害の1つがチートだと思います。現在,チートへの対処はうまくいっていますか。

キム氏:
 2週間ほど前にアンチチートプログラムのアップデートを行って,より本格的な対応をしています。24時間体制でモニタリングチームを設立し,チーターの行動パターンの分析によるBANなども行ったところ,良い結果も出ていますので,公正なプレイ環境を実現するために,もう少しお時間をいただけますと幸いです。

――初めてPUBGをプレイしたとき,難しく感じたのですが,今後はマップやシステムが追加されて,より複雑になっていくかと思います。後から入ってくる人に対して,何か施策は考えていますか。

キム氏:
 PUBGはすべてをマスターしようとすると,非常に大変なゲームです。マップは広いですし,これから新マップが登場しますし,銃の種類も増えていきます。しかし,これらが初心者のハードルになるとは思っていません。初心者であっても,とりあえず武器を拾えばすぐ使える,「Easy to Play, Hard to Master」なゲームだからです。そのため,チュートリアルなどを追加するのは,今のところ否定的ですね。とくにPUBGの場合,人のプレイを見ることでも上達できるので,配信がチュートリアルの役割を果たしているのではないかと思います。
 いちいち教えるよりは,実際に試して覚えていくのが楽しいゲームでもありますし。

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

――バージョン1.0に向けて,さまざまなアップデートが行われていますが,現在はPUBGのアップデート計画のうち,何%ぐらいが導入されている状態なのでしょうか。

キム氏:
 PUBGは全体図を描いて動くよりも,とりあえず次のチャレンジを短期的な計画で実行するという方針で開発しています。ですから,全体図のイメージは持っていません。
 直近では,テストサーバーでボールティング&クライミングのテストが始まりましたが,これによって新しいルートが開拓されたり,窓から飛び出ることが可能になったりと,ゲーム性が変わりますので,フィードバックから調整を繰り返して実装していきたいです。

――現在PUBGは,すでに大勢のプレイヤーが遊んでいて,バランス面や不具合などで大きな問題もなさそうですが,いったいどこまで完成したらバージョン1.0の正式ローンチということになるのでしょうか。

キム氏:
 おっしゃるとおり,アーリーアクセスでありながら長くサービスしていますし,大勢にプレイされていますから,我々も正式ローンチになんの意味があるのかという疑問は正直あります(笑)。Steamのアーリーアクセスのタグ自体は,ボールティング&クライミングや新マップを導入できたら外していいかと思っていますが,どうなったら正式ローンチのタイミングかをあえて言うならば,お客さんに「これなら1.0だ」と思ってもらえたらです。
 もちろん,1.0になっても,その後もアップデートを続けていくので,そこで終わりというわけではありません。

――PUBGをより多くの人に遊んでもらうために,どのような施策を考えていますか。

チョ氏:
 実は発売からまだ7か月しか経っていないので,もっと広がっていくのではないかと考えています。とくに日本市場は,まだ配信のコンテンツが活性化できるのではないかと思っているので,そこを強化していきたいですね。

――現在,PUBGはPCとXbox Oneでの展開が発表されていますが,対応プラットフォームを拡充する予定はありますか。

キム氏:
 長期的には,より多くの人にプレイしてもらえるよう,どのプラットフォームでも展開していきたいという目標は持っています。

――最後に,日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

キム氏:
 日本のゲーム市場は,PvPを嫌うという認識があったのですが,PUBGのような極端に戦わせるゲームを大勢の人が遊んでくれているので,興味深く見ていますし,感謝しています。DMMさんとのパートナーシップを強化しつつ,日本チームの人的リソースも増やして,これまでなかった新しいジャンル,新しい楽しみ方というものを,日本市場に拡散していきますので,見守っていてください。

――ありがとうございました。

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS


「TERAの会社」から「良いゲームを作る会社」に方向転換したBluehole


4Gamer:
 続けて個別インタビューとなりますが,よろしくお願いします。
 まずは,なぜPUBGがBlueholeさんから生まれてきたのかをお聞かせください。もともとBlueholeさんは,「TERA :The Exiled Realm of Arborea」のデベロッパで,MMORPGのイメージが強い会社でした。それが,PUBGのような,まったく異なるジャンルで,バトルロワイヤルで,無料オンラインゲームではなく買い切りで……と,意外なものが出てきたので,なぜこの企画が立ち上がったのか気になっていたんです。

キム氏:
 おっしゃるとおり,以前のBlueholeはTERAだけの会社でした。ですが,2015年からさまざまな会社と合併して,ジャンルやプラットフォームを問わず良いゲームを作る会社になろうと,方向転換したんです。私もそのタイミングでBlueholeに合流した人間で,新しいゲームを企画することになりました。
 当時,モバイルゲームがホットな市場だったんですが,私はモバイルゲームの経験がなかったので,PCで世界市場を目指すゲームを作ろうと考えたんです。そのとき思いついたのが,PUBGのようなジャンルのゲームです。

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

4Gamer:
 そのジャンルというのは,シューターということですか? それとも,最初からバトルロワイヤルのゲームを作ろうと思っていたのでしょうか。

キム氏:
 後者です。実はPUBGって,広大なマップや技術面などで,MMORPGに近い部分があって,そうした点でもBlueholeなら作れるんじゃないかと思っていました。

4Gamer:
 ということは,Brendanさん(クリエイティブディレクターのBrendan Greene氏)の存在があってバトルロワイヤルになったわけではなく,バトルロワイヤルを作りたくてBrendanさんと組むことになったわけですか。

キム氏:
 ええ。当時,バトルロワイヤルのジャンルを調べたところ,MOD開発をしていたBrendanのことを知って,「我々だけのバトルロワイヤルを作ってみないか」と提案した形になります。

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

4Gamer:
 最初はどのぐらいの規模の開発チームだったのでしょう。

キム氏:
 最初は20人ですね。アーリーアクセス版を出した時点で36人です。今は,サービス面などの人間をすべて含めて150人ぐらいに増えましたが,全員で開発しているわけではないので,まだまだ人手が足りません。

4Gamer:
 先ほどのインタビューで,見る楽しさを強化していきたいとお話しされていましたが,具体的にどういったことを考えているのでしょうか。

キム氏:
 e-Sports面では,競技ルールの作成や,観戦ツール,リプレイ機能などの開発を予定しています。カスタムツール面では,新しいモードを追加したいと思っていますが,まだ計画が立てられていません。バトルロワイヤルではない新しいモードのニーズがあるのは理解しているので,そこに手を入れたいですし,10人スクワッドや50vs.50のモード,あるいはある配信者がやっていたプレイを参考にしたモードなど,入れてみたいものの案はたくさんあります。

4Gamer:
 今後の展開を楽しみにしています。ありがとうございました。

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