インタビュー
「アトム:時空の果て」が切り開く,手塚治虫ワールドの新しい局面。その狙いをキーマン達に聞いた
サイバーパンク・アレンジされた手塚世界
4Gamer:
先程から「世界観が近未来」というお話が出ていますが,スペースオペラ的な未来というより,どちらかというとサイバーパンク的な世界観のように見えますね。
イバイ氏:
そうです,サイバーパンクですね。
4Gamer:
サイバーパンク路線に決めた理由はなんでしょうか?
イバイ氏:
単純にブレードランナーの新作が発表されたりと,今まさに「またSFが来るんじゃないか」感がある,というのがひとつの理由ではあります(笑)。
もう少し込み入った理由としては,「アトム:時空の果て」では,手塚作品の全キャラクターが一堂に会する作品となるわけです。つまり,すべてのキャラクターが,ひとつの時代にあわせて再解釈された姿を見せることになります。このとき,昔の時代のキャラクターを未来に持ってきても,デザイン上の問題はそんなに起こらないんですね。
4Gamer:
ああ,そうか。逆になると……。
イバイ氏:
違和感が大きくなりますよね。宇宙飛行士のキャラクターが,その見栄えで奈良時代に登場するのは,やはりちょっと厳しいじゃないですか。なので,全員未来に行きましょう,と。
4Gamer:
近未来世界であるというところも影響していると思うのですが,カードの絵柄の全体的なテイストは,いま流行っているデジタルTCGの多くとは別路線である印象を受けました。
イバイ氏:
私自身が強く意識したのは,カードの識別性です。TCGですからそもそもカードの枚数が多いですし(※編注:ローンチ時に180枚前後を予定),今後もどんどん増えます。それでも,それぞれのカードがひと目で分かるものでなくてはならないと思うんです。実際,ゲーム中にカードの説明文なんて読んでられないじゃないですか。
4Gamer:
制限時間もありますし,バトル中にゆっくり読んでいる暇はないですね。
イバイ氏:
我々としては,このIPを10年かけて育てたいと思っているので,カードの枚数もいずれは1000枚を超えるでしょう。そうなっても,それぞれのカードがすぐに識別できるようでなくては,プレイヤーが困りますよ。
4Gamer:
視認性が高くないと,デッキの編成が大変なんですよね(笑)。
イバイ氏:
そうです(笑)。それで,それぞれのカードの絵柄をより強烈に個性付けようと思ったら,やはりSFが持つ多様性がもっとも望ましいだろうと考えたんですよ。それが結果的に,いま流行っているデジタルTCGのグラフィックと違ったテイストを作り上げることになったのだと思います。
今までと違うという点で言えば,僕自身がサイバーパンク・テイストの手塚を見てみたい,という思いがあったんです。
手塚治虫が描いてきた未来って,綺麗ですよね。ストーリーはドロドロしていても,手塚治虫の絵が美しいので,汚れた手塚治虫の絵はなかなか想像がつかないんです。リアルでサイバーな味付けになったら,どんなものになるのかというのは,誰も見たことがないんですよね。なので「アトム:時空の果て」のビジュアルはとても新鮮でしたね。
4Gamer:
確かに,新しいテイストの手塚世界だなと感じました。
手塚氏:
映画で言うと,「エイリアン」って妙なリアリズムがありましたね。宇宙船は生活感に溢れてるし,そもそも汚い(笑)。エイリアンの惑星も気持ち悪いし,粘着質なものを感じます。これって,それまでのSFが描いてきた,乾いていてクリーンなイメージとはかけ離れているんですよ。
4Gamer:
「スタートレック」だったりとか,それまでの宇宙を舞台にしたSFはクリーンなイメージはありましたね。
手塚氏:
そう。「スターウォーズ」ですら,多少は砂っぽいところもありましたが,デス・スターの内部はやっぱりクリーンでしたから。リドリー・スコットは「エイリアン」でこのクリーンな風景を一新し,さらに「ブレードランナー」で追い打ちをかけたわけです。
僕としては,「アトム:時空の果て」が「エイリアン」と同じインパクトを持てばいいなと思っているんです。
4Gamer:
そこまで言われると,どんな世界になっているのか,非常に興味深いです。ところで,ビジュアルのディレクションとして,海外市場を意識するようなことはありましたか? 現段階でいくつかカードの絵を見ていると,いわゆる洋ゲーテイストを感じる部分があります。
イバイ氏:
市場の傾向に合わせるというのは,まったく考えていません。もちろん企画を形にしていくなかで,海外市場を意識するとか,日本市場にアピールするにはどうすべきかとか,そういうことを考えなかったかと言えば嘘になります。でも最終的には,「とにかく良いものを作って,気に入ってもらう」ことに集中することに決めたんです。
ゲームシステムにしても,「Hearthstone: Heroes of Warcraft」や「Shadowverse」といったゲームとは違ったものを作る努力をしてきましたから。
むしろ「海外市場を意識する」という点については,僕が須田さんに聞きたいことがあるんですが……いいですか?
4Gamer:
はい,どうぞ(笑)
イバイ氏:
須田さんの作品は,海外ですごく人気があるじゃないですか。ああいう広くヒットする作品を作るときに,何を意識されて作られているんですか?
須田氏:
僕としては「全世界の人が遊べるのがビデオゲームだ」という考えが最初にあるんですよ。なので「日本でどう売るか」ということは「Killer7」を契機に考えなくなりました。
4Gamer:
その前後に何があったのでしょう?
須田氏:
「Killer7」までというのは,とくに何も考えることなく「日本でゲームを売る」ことが大前提だったんです。でも,カプコンさんと「Killer7」を作ってみて,「世界でゲームを売る」ということを知ったんですね。それと同時に,世界中の人がゲームを遊んでくれて,喜んでくれるということを体験させてもらったんです。
そこからはもう,「それが当たり前なんだ」と思ってゲームを作っています。なので,とくにマーケットを意識してゲームを作るということは,一切してないですね。
手塚氏:
マーケットとして考えたら,日本が一番難しいかもしれないですよね。
須田氏:
ああ……そうかもしれません(笑)。
4Gamer:
手塚作品に対して,海外と日本からでファンのリアクションが違うといったことはありますか?
手塚氏:
いや,好きな人はあまり変わらないですね。
もちろん,手塚治虫作品はひとつの作品でも何層にもなっているところがあって,それをどこまで読み込むかによって面白さが変わるというところがあります。でも表層だけを見ても面白いので,世界中どこにいっても楽しんでもらえています。
ただ,日本人はより深いところを読もうとする傾向があるんですね。なので,日本に向けてゲームを作っている方を見ると,素直に「すごいな」と思います(笑)。
手塚治虫,驚異の生産量
4Gamer:
先程,ジョルジオ・モロダーさんが「アストロボーイ」をご存知だったとおっしゃっていましたが,日本でも世界でも,手塚作品の影響を受けたアーティストは多いように思います。
そうですね。日本ですと,ある時期以降に絵を志した方だと,手塚作品の影響を受けたと話される方がとても多いです。絵柄からは想像もつかないような方も,手塚作品のファンだったりするんですよ。つい先日も,空山 基さんや黒田征太郎さんに「手塚作品のファンです」と言っていただけて。分かるような気もしますけど,ちょっと不思議な感覚がありますね。
4Gamer:
須田さんも,手塚作品は教科書のようなものだと言ってました。
須田氏:
僕の場合,手塚作品を通じて「人間は完全にクリーンなものではなく,いろいろな感情を抱きながら生きている」ということを子供時代に教えられた感があります。
子供の頃の世界は,自分の周辺しか存在しないじゃないですか。でも実際にはその外側には社会や世界が広がっている。そうやって広がっている世界は,危険で怖いものでもあるけれど,美しいものでもある。これって当たり前のことなんですけど,それをちゃんと教えてくれたのが手塚漫画だったと思います。
4Gamer:
現在は分かりませんが,手塚作品の一部は図書館などでも普通に置かれていたりしますよね。いま考えてみると,それは教科書的な意味もあったのかな,と。
須田氏:
それはあるかもしれませんね。あと,手塚漫画には怖いキャラクターがいっぱい出てきますよね。僕が初めて読んだのは「三つ目がとおる」だと思うんですが,端的に言って主人公の三つ目が怖いですよね?。
手塚氏:
怖かったですか?(笑)
怖かったです(笑)。その上で世界観もほかの漫画とはまるで違っていて,「自分は何を読まされているんだろう」っていう気分になりました。正直に言えば,あの段階では「三つ目がとおる」を理解できていなかったんです。それでもあの世界を感じながら,読んでしまうんですよ。そのことは本当によく覚えています。
そのあとで印象に残っているのはアニメですね。とくに24時間テレビの手塚作品シリーズが好きで,「マリン・エクスプレス」は今でも大ファンです。あれにはひどく興奮しましたね。
4Gamer:
手塚キャラオール出演の特別番組ですね。
須田氏:
そう! 総出演って,もう大興奮じゃないですか。それで育ってきた人間が,今度は作る側として「アトム:時空の果て」という手塚キャラ総登場のゲームに参加できるわけでしょ? これで興奮するなというほうが無理です(笑)。
あと,手塚作品は一話が一話が濃いですよね。「ブラック・ジャック」も濃いプロットを,たった一話で使い切ってしまう。すごく贅沢な話ですよ。
手塚氏:
でも,「ブラック・ジャック」を連載していた頃の手塚治虫は,同時に「ブッダ」「火の鳥」「三つ目がとおる」を連載していたんです。
須田氏:
……おっそろしいですね。
4Gamer:
ありえないですよねぇ……。
手塚氏:
これ以外に月刊で「鉄腕アトム」を1本,ビッグコミックでまた何か別にやっていたんですよ。
須田氏:
それって,手塚先生が逃げ出した時期ってやつですか?
手塚氏:
あ,逃げ出すのはいつもで,時期は関係ないんです(笑)。
4Gamer:
編集者の胃が痛くなりそうなエピソードが(笑)。
一番忙しかったのは,昭和30年代だったと思います。「アトム」の直後,虫プロ(旧虫プロダクション)の頃ですね。虫プロからはアニメも作るようになって,そこからも忙しかったんですが,雑誌の数が増えて,漫画家さんも増えたので,順位的に言うと1位ではなくなっていた時代です。
その後また忙しさがピークに達するのが,有名な虫プロ倒産のタイミングです。でもこれも,倒産したから忙しかったんじゃなくて,倒産する前から忙しかったんですよ。この時が,先程挙げた4作品を一度に描いていた時期です。
4Gamer:
普通ならプロットを作るだけでも1か月かかってしまいそうな仕事量ですね……。
手塚氏:
「ブラック・ジャック」みたいな読み切りだと,1回に3つくらいアイデアを出して,「どれがいい?」と編集者に選ばせるんですね。「ブラック・ジャック」と「三つ目がとおる」が週刊で,あとは月刊でしたが,まあ忙しくて当然という感じですね。
4Gamer:
週刊が2本っていう段階で想像を絶します。
須田氏:
僕は去年,漫画の原作デビューさせてもらったんです。月刊だったんですが,それですら,正直一杯一杯でしたよ……?
手塚氏:
そんな状況でしたから,印刷に入る直前まで描いてましたね。トータルで見ると,週刊2本,月刊4本ですか。そりゃあ,寝られないですよね。
須田氏:
でもそれ,寝ずにやればできるってものでもないですよね……?
手塚氏:
ないです(笑)。むしろ寝なかったらできなくなりますよね。
10万文字を越えるオリジナルストーリー
4Gamer:
話は尽きないんですが,よりゲーム内容に踏み込んだ話を教えてほしいと思います。具体的なところで,マネタイズについてはいかがでしょうか。
料金システムとしてはFree to Play,いわゆる「基本プレイ無料」になります。もっとも基本となるマネタイズは,デジタルTCGとして一般的な「ブースターパック」の販売ですね。ちなみにストーリー自体の販売も計画しています。
4Gamer:
ストーリーを販売ですか。
イバイ氏:
もちろん基本となるストーリーは無料ですべて遊べますが,後々に追加ストーリーとして,エクスパンションを販売しようと考えているんです。
4Gamer:
実はその「ストーリー」のところはずっと気になっていたんですが,そもそもプレイヤーはゲームにおいて,どんな立場なのでしょうか? さすがに「手塚キャラを召喚して戦う召喚士だ!」みたいなことはないと思うんですが。
イバイ氏:
プレイヤーキャラクターは,「アトム:時空の果て」専用の,オリジナルキャラクターです。手塚作品に出てくる誰かとしてゲームを遊ぶ,ということはありません。
手塚氏:
プレイヤーはある種の使命を帯びて旅をするわけですが,カードで提供される手塚キャラクターが「一緒に旅をする」という物語ですね。旅をするというよりは「一緒に何かをする」ということも多いんですが。
4Gamer:
TCGですので手塚世界の悪役キャラクターをカードとして手に入れることもあると思います。ストーリーとしてはそういった悪役と戦うこともある,という感じでしょうか。
イバイ氏:
そうですね,もちろん悪役キャラクターもカード化されていますし,そういうキャラクターと戦うといった展開も用意されています。
4Gamer:
手塚キャラクターが総登場する世界でシナリオとなると,制作は相当大変なように思えます。
イバイ氏:
その通りです(笑)。とりあえず現状,シナリオとしては10万文字を越える分量になっています。
須田氏:
それってすごい量じゃないですか!?
手塚氏:
僕も最初カードゲームと聞いていたので,そこまで大きなストーリーじゃないだろうと思ってたんですが……。蓋を開けてみたら,相当しっかりとした物語が出てきました(笑)。
須田氏:
もちろん多言語対応なんですよね?
イバイ氏:
ええ。まず英語で作って,それを日本語に翻訳しています。10万文字というのは,日本語でカウントしたときの文字数ですね。
4Gamer:
10万文字ということは約20万バイトですから,サイズは200KBくらいですか……小さめのノベルゲームなら,もうテキスト量を越えていそうです。
イバイ氏:
10万文字というのは,割と以前の数字でして,手塚キャラクターの魅力や深みを伝えるにはこれじゃダメだなということで相当ダメ出しもして,いろいろテキストを追加してます。ですから,現状で何文字あるかはちょっと分からないんですよ。
須田氏:
それって,まずイバイさんがシナリオをチェックして,その後で手塚さんのチェックも通るわけですよね?
手塚氏:
そうです。イバイさんがOK出したものだけが,僕のところにやってきます。まあ,すごい量ですけど(笑)。僕も忘れているような,細かいサブキャラが出てくることもあって,「そういえばこんなキャラいたなあ」と思い出させられることもあります。
4Gamer:
率直な感想を教えてほしいのですが,シナリオを読まれてみて,面白いと感じられましたか?
手塚氏:
面白いですね。もちろんゲームですから,漫画やアニメとはシナリオのあり方が結構違っているとは感じましたが,ちゃんと面白いものになっていると思います。ただ,面白いのも大切ですが,ゲームはシナリオを読むだけのものではありません。このシナリオがゲームにおいてちゃんと効果的かというところのほうが重要になってくると思います。
4Gamer:
と,言いますと?
手塚氏:
ゲームですから,シナリオ的な障害や謎があったとしても,ある程度まではスルスルと先に進みたいじゃないですか。そこで悩みすぎたり,足踏みしたりしちゃうと,遊ぶ側としても困りますよね。そのあたりのバランスを取るのは大変そうだな,と思いました。ともあれ,シナリオ自体は読みやすいですし,すっと入っていけると思いますよ。
4Gamer:
「アトム:時空の果て」の主人公は,このゲームのために用意されたオリジナルキャラクターなわけですよね。あえて言えば手塚世界においては異物であるわけですから,ストーリーの調整も独特の難しさがあるような気がするのですが。
手塚氏:
いえ,このゲームの主人公は「読者」という立場ですから。読者が手塚世界に入っていく感覚です。なので想像されるより,まったく違和感なく入っていけると思いますよ。
イバイ氏:
あと,ストーリーはスキップできますから,バトルのみやりたいという方でも大丈夫です。ただ,できればストーリーも楽しんでいただきたいですし,何よりこれを機会として,原作に新しく触れる,あるいは,読み直すといったことがあれば,僕としてはとても嬉しいですね。
須田氏:
キャラクターに愛着が出てくると,キャラクターの背景も知りたくなりますもんね。
4Gamer:
キャラクターのカードから2クリックくらいすると原作が購入できるような導線があると,個人的にはとても嬉しいですが……。
イバイ氏:
やりたい気持ちはあるのですが,それはいろいろと難しいですね。ただ先ほど話しましたが,僕としてはこのゲームを10年やっていきたいと思っていますので,うまくやれる方法ができたなら,実装したいと思っています。
10年後まで,皆で育てるコンテンツを目指して
4Gamer:
いよいよリリースが迫っていますし,テストプレイヤーからの反応も集まってきていると思いますが,現状での感触はいかがですか?
イバイ氏:
プロジェクトを立ち上げた1年前は,「絶対にこれは行ける!」という圧倒的な自信があったんです。でも開発が長引いて,その間にいろんな会社がデジタルTCGを発表して,という経験を経る間に,公園で一人きりになって泣きたい気持ちになったこともありました(笑)。いやもう,本当にいろんなことがあったものですから……。
4Gamer:
いったい,何が……(笑)。
最近は,実際に遊んでもらったテスターさんから「面白い」と言ってもらえていますし,また自信が回復してきました(笑)。なのであとはリリース直前にカードのバランスをいじるとか,変なことをしなければ,ちゃんと遊んでいただけるゲームになったと思います。サーバートラブルが怖いですが……。
4Gamer:
そればっかりは,オンラインゲームの永遠のテーマですからねぇ。
イバイ氏:
ともあれこれからは,追加コンテンツを,原作に負けないようなしっかりした内容でリリースしていければ,良い展開ができると確信しています。
4Gamer:
オンライン対戦ゲームですのでサーバーの構造なども気になりますが,プラットフォームやリージョンなどはどうなるのでしょうか?
イバイ氏:
まずはPCでローンチして,夏ごろまでにはモバイルに対応していきたいと思います。あとサーバーですが,リージョンごとで別になります。日本では日本サーバー,という感じですね。
4Gamer:
プレイヤー間の交流機能のようなものはあるのでしょうか。
イバイ氏:
当初はチャットを考えていたのですが,いまは実装していません。ランキングはありますが,その程度ですね。
4Gamer:
つまり対戦相手をチャットで煽ったりはできない,と。
イバイ氏:
できません(笑)。実はチャット機能についてもいろいろ議論がありまして,社内テストで仮実装したこともあるんです。機能としては問題なく使えたんです。ただ手塚作品の世界観的に,チャットというのがどうもフィットしなさそうで。下手をすると収拾がつかなくなると考えて,チャット機能は外しました。
4Gamer:
分かりました。では最後になりますが,サービス開始に向けて4Gamer読者にメッセージをお願いできますでしょうか。
須田氏:
多くのプレイヤーさんと同じく,僕もいちプレイヤーとしてゲームを楽しみたいと思います。ブラック・ジャックや百鬼丸がゲームの中でどう出てくるのか,というのも非常に楽しみです(笑)。とりあえず,自分がアートをディレクションしたカードは,出るまで引きます!
手塚氏:
手塚治虫の漫画がメジャーになったのは,作品を読者が育てたという部分が大きいと思います。「こんなに面白い漫画がある」というのを読者が広めていったことによって,今に至る広がりになっているわけです。
「アトム:時空の果て」は,手塚治虫作品が原作ではありますが,かなりオリジナルな作品になっています。またゲームとしても新しいゲームになっていると思います。
これを世界的なゲームに育てていくのはプレイヤーの皆さんだと思いますので,日本から新しいゲームが世界に出るのだという感覚で遊んでいただければ嬉しいですね。
イバイ氏:
私としては,自分の好きなキャラクターとの再会を楽しんでもらいたいです。手塚治虫の作品を読んだ方でしたら誰しも,「このキャラクターが,この作品に出たんだ!」という,スター・システムに感動したことがあると思います。今回はスター・システムそのものですので,ぜひこの機会に,またあのキャラクター達と再会してもらえればと思っています。
またゲームとしては,1回プレイしていただければハマって遊べるゲームになっていますので,チャレンジしてみてください。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
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(C)Tezuka Productions (C)2016 Active Gaming Media Inc. All rights reserved.
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