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「プロジェクト東京ドールズ」インタビュー。始まりは可愛い女の子達でDivekick,生まれたのはアイドルと異形との死闘であった
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印刷2017/07/13 18:30

インタビュー

「プロジェクト東京ドールズ」インタビュー。始まりは可愛い女の子達でDivekick,生まれたのはアイドルと異形との死闘であった

 スクウェア・エニックスが2017年6月22日に配信を開始した,スマホ向け美少女タップアクションゲーム「プロジェクト東京ドールズ」iOS / Android。以下 東京ドールズ)では,死の間際の選択によって記憶と感情を失う代わりに,超常的な力を手に入れた少女達“ドール”の物語が描かれる。


 9名のドールで構成されたアイドルグループ“DOLLS”は,人々に感動を与える華やかな活動の裏で,異形の生命体“ピグマリオン”との死闘を日夜繰り広げている。明るさの象徴ともいえるアイドルを,ダークな物語の登場人物に落とし込んだその意図とは,一体どのようなものなのだろうか。

 今回はこれらの疑問やゲーム内容の方向性を知るべく,同作の総合プロデューサーを務める塩見卓也氏へのインタビューを行ってきた。2年半にわたる紆余曲折から生まれた,このゲームに込められた想いを,本稿から感じ取ってもらえれば幸いだ。

塩見卓也氏とチームBの等身大パネル
プロジェクト東京ドールズ


「プロジェクト東京ドールズ」公式サイト

「プロジェクト東京ドールズ」ダウンロードページ

「プロジェクト東京ドールズ」ダウンロードページ



えっ,目指したのは「Divekick」?


4Gamer:
 本日はインタビューの時間をいただきまして,ありがとうございます。今回は東京ドールズが生まれた経緯や,ゲーム内容に込められた想いなどを塩見さんに聞かせてもらおうと思っています。まず初めに,これを機に本作を知るという人のために,ゲームの簡単な紹介からしてもらってもいいですか。

塩見卓也氏(以下,塩見氏):
 分かりました。東京ドールズのコンセプトは「アイドル」「ダーク」「バトル」でして,中でも今回の大きなウリはキャラクターとバトルです。最高峰のクオリティで作る魅力的なキャラクターと,本格的に遊べるスマホゲーム。この両立を目指してきました。内容にしても,画面をタップするだけで勝てるような手軽なゲームにするつもりはなく,本格的に遊べるスマホゲームを目指してきました。

プロジェクト東京ドールズ
プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 なるほど。実際にゲームをプレイした身には,塩見さんが意図しているところが理解しやすいです。しっかりと遊べるゲームとでも言うんでしょうか,少し曖昧な言い方になってしまいますが。

塩見氏:
 それと元々は「可愛い女の子を出したい」「女の子を戦わせたい」という構想から生まれた作品なので,女の子達のグラフィックスには力を入れています。3Dモデルの出来栄えは,現在配信されているスマホゲームの中でもトップクラスだと自負していますので,このあたりも見ていただけると嬉しいです。

4Gamer:
 東京ドールズの配信が開始されてから,今日でちょうど2週間が過ぎましたが(※インタビューは7月6日),今の心境はいかがでしょうか。落ち着いたとか,慌ただしいとか,何かしら思うところがあるのではと。

塩見氏:
 東京ドールズは僕がイチから作る,初めてのスマホゲームになるのですが,配信が済んだらホッとしたり,荷が下りたりするのかなと思っていたら,何も変わらなかったです(笑)。「終わったー!」という感覚と同じくらい「始まったー!」という気持ちです。

4Gamer:
 運営型のゲームに携わる人ならではのあるあるですね。

塩見氏:
 そうですね。これから先の運営をどうするべきかを常々考えていますし,改善点についても日々模索しています。なので今の心境は嬉しいが半分,今後のプレッシャーが半分といったところです。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 少し調べたところ,塩見さんはこれまで,ローカライズを主とするSQUARE ENIX EXTREME EDGES(※同社の海外ゲームタイトル専門レーベル)に携わっているように見受けられましたが,スマホゲームを担当し始めたのはいつ頃の話になるのでしょうか。

塩見氏:
 スクウェア・エニックスに在籍して約7年になりますが,おっしゃるとおり最初は海外ゲームタイトルのローカライズを担う,SQUARE ENIX EXTREME EDGESに所属していました。そこで「コール オブ デューティ」シリーズなどの海外ゲームのローカライズに関わっていましたが,チームが醸成したのをきっかけに,2年半前にスマホゲームの部署へと異動したんです。そこで立ち上げたのが,今回の東京ドールズというわけです。

4Gamer:
 先の発表会でも「完成までに約2年半かかった」と話されていましたが,そもそも東京ドールズが生まれたきっかけとはなんだったのですか。

塩見氏:
 その話の前に「Divekick(ダイブキック)」PS3 / PS Vita)という対戦格闘ゲームはご存じですか?

4Gamer:
 もちろん存じてます。キックとジャンプしかないうえに,どれもこれも一撃必殺というアレですよね。当時は「このご時世にこんなケミカルチックな格ゲーが出るのか!」と私も湧いていました。

塩見氏:
 それは何よりです(笑)。そしてこの東京ドールズは元々,格ゲーとして立ち上げたんです。可愛い女の子のガワを着せた,Divekickのような簡単な駆け引きが楽しめる格ゲーを目指しました。

4Gamer:
 いや,もはや影も形も残ってませんよね(笑)。

塩見氏:
 当時は9か月くらいかな? その方向で開発を進めていて,格ゲーとしてしっかりと形にもしました。でも,私を含めて格闘ゲーム好きな開発陣で制作していたことが影響して,“1フレームでジャスト回避”みたいな高度なシステムを盛り込んでいき,気付いたらゲーム自体を複雑にしてしまっていたんです。

4Gamer:
 よく言われる,格ゲーの複雑化を辿ってしまったと。

塩見氏:
 ゲームとしてはよく出来ていたんですけどね。ただ,それをスマホの端末で,当時のインフラで提供できるかというと,あまりにシビアすぎて安定稼働が無理なのは明白でした。そこでの結論は「早すぎたな……」です。

4Gamer:
 それほどの繊細さが要求されるスマホゲームは,2017年であってもいまだ早すぎる部類ですものね。しかし,9か月もの頑張りを白紙に戻すとなると,決断にはかなりのプレッシャーがあったのでは?

プロジェクト東京ドールズ
塩見氏:
 当時は胃が痛かったですね。死ぬかと思いました(笑)。

4Gamer:
 ですよね(笑)。では,そこからどのように今の東京ドールズへとつながっていったのでしょう。

塩見氏:
 作り直しが決まった後は,女の子達が戦うという構想や一部の開発リソースをそのまま持ち越して,より簡単なシステムで遊べる,女の子達が可愛らしく映る,今の東京ドールズの形を目指してきました。

4Gamer:
 再スタートを切ったのが約1年半前だとして,当時はゲームなら「アイドルマスター」,アニメなら「ラブライブ!」,リアルなら「AKB48」等々と,アイドル方面は各メディアごとに王者のような存在が君臨している状況だったと思います。ぶっちゃけ,今でも過密地帯です。そこに挑むとなると「怖い」という気持ちに行きつきそうなものですが,何かしらの勝機は考えられていたのでしょうか。

塩見氏:
 そこは最初の話にもつながりますが,東京ドールズはアイドルをモチーフとしつつも,アイドルという分野で戦う気は1ミリたりともありません

4Gamer:
 それはまた,Divekickを目指していた話と同じくらい意外に聞こえます。

塩見氏:
 彼女達はフィール(※人々の感情であり,ドールの力の源)を集めるためにアイドル活動をしていますが,ゲームの主軸はダークな世界観やバトルの奥深さなので,デレステやスクフェスといったアイドルゲームの間に割って入っていくつもりは最初からありませんでした。ゲームとしての立ち位置が異なるので,大きく意識もしていません。

4Gamer:
 発表時点での私の印象だと,アイドル風の女の子達が前面に押し出されていたことで,“そういうアイドルゲームなんだろう”と勝手に解釈していましたが,真意はそうではなかったと。

塩見氏:
 それは,どの時点で東京ドールズを認識してくれたかで変わるものだと思っています。一番最初に公開したキービジュアルは,白を基調にしたアイドルの衣装(※カード名「DOLLS」)をまとったドール達でしたが,その数日後に公開したPVではアイドル風のテイストを見せつつ,サクラの“あんな姿”を皆さんに見せています。どちらかというと,アイドル物であったことを知らない人のほうが多いのではないですかね。

サクラの“あんな姿”
プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 なるほど,私は「スクエニがアイドルゲーを出すぞ!」という第一印象が強すぎたのかもしれません。ストーリー第1章も最後まで楽しませてもらいましたが,確かに彼女達がアイドル活動にものすごく執着しているかというと,そういうわけではなかったかもしれません。

塩見氏:
 「アイドルで世界を獲る!」みたいな内容ではありませんからね。基本的に皆,アイドルを頑張りつつも,世界の大きな謎に立ち向かっていくのが本領です。

4Gamer:
 アイドルというのはあくまでフィールを獲得するための活動であり,それが世界観のためのギミックというわけですか。開発側がそういう意識を持っていたからこそ,さまざまなアイドルゲームが市場に送り出されてきたこの2年半も,あまり意識せずにいられたのかもしれませんね。

塩見氏:
 ……まあ,某新作アイドルゲームがリリースされたとき,あまりの質の高さに驚愕し,あらためて全体のクオリティを引き上げましたが(笑)。

4Gamer:
 えっ,また作り直しですか。その作り直した素材というのは,先ほどのDivekickを目指していた頃に作られたリソースのことで?

塩見氏:
 そうです。9か月かけて作ったグラフィックスやモーションはいちおう使えることだし,それでゲームを作れば早いかなと思って再スタートしたのに,スマホゲーム市場のレベルアップを目の当たりにして,2回めの白紙です

4Gamer:
 想像以上に波乱の2年半だったようで……。現在,スマホゲームの開発に要求されるコストは,さまざまな面で高騰してきているのは事実と思いますが,スマホゲームの開発が長期間化していることに直面した率直な感想を聞かせてください。

塩見氏:
 うーん,僕はゲームアプリを数か月で作っていた時代にはコンシューマの人間でしたし,ゲームの制作期間が1年や2年はかかるのが当たり前と思っていたので,違和感はなかったですね。

 それにスマホゲーム市場は毎年ものすごい速度で移り変わっていて,ユーザーさんの意識もどんどん変化しています。今どきはスマホゲームを安く早く作ってリリースしたからといって,誰もがプレイしてくれる時代ではありませんので,企業側もより多くの資金と時間を投じてスマホゲームに挑んでいます。

 そんな状況を踏まえていたこともあり,この案件も1年半くらいはかかるだろうとあらかじめ想定していました。まあ,最初の構想がぶれていなければ,違う形のゲームをもうちょっと早く出せていたかもしれませんが(笑)。

4Gamer:
 東京ドールズはグラフィックスを見るに,現行のミドルスペック以上の端末を想定している印象です。開発中,スマホ端末の進化には随時対応していったのでしょうか。

塩見氏:
 開発がいつ終わるのか詳しくは読めていませんでしたが,当時から1年先の端末のスペックなら問題ないと踏んでいたので,設定するべきは最低限のスペックでした。iPhoneなら5sは必須と決めていました。

4Gamer:
 しかし,最低限のスペックを守りつつ,クオリティアップを図るのは,ゲーム作りにおいてはなかなかの難題になるんじゃないですか。

塩見氏:
 そうですね,東京ドールズはとくに大変でした。最低限のスペックで動作できるようにしつつも,スペックの限界を追求したいという思いもあったので。とくに,種類が多いAndroid端末のテストは大変でした。1年前の製品では相性が悪いのに,2年前の製品では動くといったケースもあったので,CPUやメモリといったカタログスペックだけで判断をせず,何百種類もの端末で,実際にテストをしています。

4Gamer:
 気が遠くなりそうな作業……。それでは無事配信を迎えた後のことですが,6月下旬に起きた大作スマホゲームのリリースラッシュはどうでしょう。これは本作に限らずですが,東京ドールズが配信開始となった2017年6月22日を皮切りに,大手各社が渾身の力を込めたスマホゲームのサービスを次々と始めたじゃないですか。時期的によくあることとはいえ,2017年上半期における最大の激戦区になりましたが。

塩見氏:
 僕も予想はしていたんですよ,6月下旬は各社のトップクラスのスマホゲームが配信されるだろうことを。社内でも配信日をズラすかどうかの議論がありましたが,僕は絶対に6月22日にすると曲げませんでした。

 案の定,それから大きなタイトルが続々とリリースされましたし,その前にしっかりとプロモーションを進められていたのも功を奏したと思っています。もしも配信を1週間ほど先延ばしにしていたら,東京ドールズのことを知らない人はもっと多くなっていたはずです。

4Gamer:
 人気IPが溢れている市場だからこそ,新規IPで挑む姿勢は大切なチャレンジだと思います。それでも,塩見さんは東京ドールズが新規IPであることにプレッシャーは感じなかったのでしょうか。

塩見氏:
 プレッシャーというほどのものはありませんでした。今回は“遊ぶことを楽しんでもらえるゲーム”を作れたので,僕達には良いものがしっかりと出来たという実感がありました。

 スマホゲームのユーザー層は一枚岩ではないので,片手間で遊べるカジュアルさを備えたものや,放置やオートで遊べるものじゃないとダメなんて人も当然いますし,東京ドールズはそういう方々へのリーチが弱いことも承知しています。でも幸い,ゲーム内容はガッツリとゲームを遊びたい層にリーチできる仕上がりなので,弱気ではありません。

4Gamer:
 良いものが作れたという自信が,塩見さんにとって大きかったんですね。

塩見氏:
 その気持ちを持てたのは,そうですね。大きいと思います。


描いているのはまさかの事務の女性だった


4Gamer:
 ゲームの詳しい話に入る前に,今のコンセプトにたどり着いた流れをあらためて教えてもらってもいいですか。

塩見氏:
 はい。東京ドールズは開発に紆余曲折はありましたが,女の子達が戦うという要素を引き継いだうえで,美少女ゲームとしてどうすれば埋もれずに済むかを考えた結果,「影を背負ったアイドルの女の子が異形と戦う」という,新たなコンセプトにたどり着いたんです。開発中はアイドルとダークとアクション性のあるバトル,これらの各要素をいかにゲーム内に落とし込んでいくかに注力してきました。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 明るいアイドルとダークな物語の組み合わせって,とても刺激的な化学反応を見せると思います。“寿司とステーキの盛り合わせ”みたいな美味しいとこどりですよね。でも実際に作ってみると,双方の主張が強すぎて「なんというか,こうじゃない!」みたいな,絶妙な舵取りが要求されるんじゃないかって思うんですが。

塩見氏:
 アイドル要素が大きな比重になっていたら難しかったかもしれません。でも,アイドル方面はあくまで世界観やギミックに落とし込めていますので,僕らの中で2つの要素が相反することはありませんでした。

 しかし,プレイヤーの皆さんから「もっとアイドル要素を増やしてほしい」という意見をもらっているので,アイドル活動と異形との戦いとのバランスはもっと試行錯誤するかもしれません。

プロジェクト東京ドールズ
4Gamer:
 これも1つ,開発中の大きなターニングポイントになったと思いますが,本作には「男性の主人公」が存在します。男主人公の“いる or いらない”はかなり議論されたのではないでしょうか。

塩見氏:
 もちろん議論はありました。

4Gamer:
 そうだと思います。女の子達の活躍を俯瞰的にみる作品というのは,もはや作劇の定番となりました。

 プレイヤーが主人公として介在しない物語をはじめ,スマホゲームにおいては「あ,そういえば主人公いたね」くらい影を薄くしているものもありますし。そんな中で男性要素が強めの主人公を置いているからには,何か意図があるのだろうと。

塩見氏:
 議論に議論を重ねて,意見もさまざまに分かれました。主人公がいると感情移入できない,主人公がいないと物語が進まないなど,言い分としてはどれも正解です。本作は女の子達をテーマにしているので,こういった男性キャラクターの存在の有無は慎重に考えなければいけません。本当に,シナリオの執筆直前まで悩みました。

 ですが,主人公の存在はマスターとドールという関係性を描くためにも絶対に必要なんです。主人公をしゃべらせるかどうかは悩みどころでしたが,最終的にはストーリーの魅力を増すため,主人公がしゃべったほうが良いと判断し,今の形になっています。

4Gamer:
 主人公は物語のキーパーソンとのことですが,このマスターという人物が,物語に必要不可欠と見て取れる描写がいくつかありますよね。ただ単に感情移入をしてもらうためだけのプレイヤーのアバターではないと思うんですが,どうなんでしょう?

塩見氏:
 そのとおりです。主人公については第1章の時点で明かしていない真相がたくさんあります。なぜ主人公はサクラの記憶を蘇らせることができたのか,なぜ主人公はEsG(エスジー)と対話できたのか,こういった諸々が今後の物語のキーになっていきます。

4Gamer:
 主人公の設定は十分作り込んでいると。

塩見氏:
 彼には深い設定を用意しています。今この場で教えても「……はい?」と言われてしまうだろう謎もあるほどです。

4Gamer:
 それは楽しみですね。きっと物語の本筋が動き始めていないからこそ,主人公への意見が分かれていると思うので。

塩見氏:
 主人公のバランスは難しいところですが,マスターという存在がいるからこそできる物語を展開していきたいと思いますので,今後にも期待していただければ幸いです。

4Gamer:
 期待しています! しかし,男の話だけで盛り上がっていても仕方ないので,続いては本命のDOLLSについて聞かせてください。DOLLSのメンバーは大きく3つのチームに分かれて活動していますが,そうですね,それぞれのチームの特徴を教えてもらってもいいですか。

左からサクラ,ミサキ,シオリが「チームA」。ヒヨ,レイナ,ナナミが「チームB」。ユキ,ヤマダ,アヤが「チームC」
プロジェクト東京ドールズ

塩見氏:
 分かりました。最初はチームAですが,このチームには元々「ミサキ」「シオリ」の2人がいて,ゲームを進めたところで「サクラ」が加入し,3人チームとなりました。この3人組は,真面目で正統派な王道アイドルをイメージしています。

 それと1つだけ謎を教えておくと,公式サイトで公開しているチームAのコミックでは,サクラ加入前の2人チームのとき,シオリの「今日も2人で頑張りましょう」という発言に対して,ミサキが「それは違うわ。私たちは【3人】よ」と返す場面があります。この意味深な台詞については,ストーリーのもっと先のほうで分かるかもしれません。

4Gamer:
 (絶対,明るい話じゃないんだろうなあ……)では続いて,ビューティフルのBでお馴染み,チームBについて教えてください。

塩見氏:
 チームBはダンサブルユニットをイメージしています。DOLLS全体のリーダーでもある「レイナ」は何でもできる万能系女子で,「ヒヨ」は体力自慢の運動が大好きな少女,「ナナミ」は,ええっと,個性を出すために頑張っている子です(笑)。彼女達には今後,楽曲などでよりダンサブルなイメージを付けていきたいと考えています。

4Gamer:
 というと,いわゆるユニット楽曲も予定しているんですか。

塩見氏:
 はい,作り始めています。楽しみにしていてください。

4Gamer:
 それでは最後に,個性派が揃い踏みするチームCについてお願いします。

塩見氏:
 チームCは特徴が際立っているというか,ユニークな女の子達の集まりです。「アヤ」はほかの2人を引っ張ったり抑えたりする役で,「ユキ」はおっとりとした物静かで謎めいた少女,「ヤマダ」は説明いらずだと思いますが,ダラドルです。楽曲は王道ともダンサブルとも違う,彼女達らしい曲調をと考えています。

4Gamer:
 DOLLSのメンバー構成はグループが9人,チームが3つというのを最初から決めていたのでしょうか。

塩見氏:
 9人グループにするのは最初から決めていたことです。全体的な人数のバランスもそうですが,3人分けができるとゲーム内で女の子達の魅力を見せやすくなるので。

4Gamer:
 そうなると,メンバー構成を決めた後にキャラクターを作り,それぞれに当てはめていったんですか。

塩見氏:
 順番的には,仮のキャラクターをたくさん作って,そこから9人に絞って,魅力的なチームになるよう女の子達を振り分けてきました。仮のキャラクターは何十人も作っていたので,それを開発内で投票したり,協議したりしましたね。9人の名前についても,発案当初からほとんど変わっています。

4Gamer:
 DOLLSにはそれぞれ専門の担当者がいたりするんですかね。シオリの専門家や,アヤの専門家とか。

塩見氏:
 いえ,いないです。

4Gamer:
 では,皆で作っていると。

塩見氏:
 そう言えます。ただ,開発内では各々に推しがいるのは把握しています。

4Gamer:
 そういえば女の子達については当初,ちょっと勘違いしていたことがありまして。

塩見氏:
 なんでしょう。

4Gamer:
 配信前にストーリーのイントロダクションを目にした時,「ドールになったら記憶と感情がなくなるんだなー」と覚えていました。しかし,実際にゲームを始めてみるとサクラは特例として,サクラ以外はすでに社会生活に馴染んでいて,それぞれ人間性を獲得しているようでした。個人的にはゲームスタート時点では,「ジッと動かない死んだ眼をした人形のような女の子達とご対面」かなと思っていたんです。

塩見氏:
 ゲームのプロローグで行われているライブは,DOLLSの1周年記念ライブなんですよ。つまり,サクラ以外の8人はある程度感情を取り戻しているところからのスタートなんです。ただまあ,実は“そういうゲーム”だと思われているプレイヤーさんも結構いたようです。

4Gamer:
 死んだ眼の人形のような女の子との交流からスタートするのは,やりすぎだと判断したんですか。

塩見氏:
 さすがに怖すぎますから(笑)。それでも,彼女達にはまだ思い出せていない記憶がたくさんありますし,フィールを注入すればさまざまな感情を取り戻してくれます。

4Gamer:
 私は「記憶の奪還」というコンテンツが用意されていることに,大きな意味があると思っています。普通ならこういったものは,それこそサブストーリーの一覧の中に落とし込まれていそうなんですが,豪華な演出も含めて個別のコンテンツとして搭載されていますよね。

塩見氏:
 女の子達が失った記憶と感情を,プレイヤーさんが自らの手で取り戻していくことは,東京ドールズの大きな目玉です。記憶の奪還については一気に開放してもらうようなものではなく,時間をかけてじっくりと付き合っていってほしいコンテンツとしています。

4Gamer:
 本作では画面切り替え中に見られる“一コマ漫画”が豊富に用意されています。昨今の美少女系ゲームでは,これらの一コマ漫画はもはやなくてはならないコンテンツになっています。キャラの魅力を伝える手法としてもスマートですし,なによりロード時間の退屈が楽しみになるので。とくにヒヨとユキがキャッチーで好きです。かわいい。

塩見氏:
 これは開発陣と話し合い,女の子達の魅力をもっと知ってもらいたいと考え,制作を決めました。漫画があると女の子達の細かな特徴を伝えやすいですし,漫画をきっかけにお気に入りの子を新しく見つけてもらうこともできます。

プロジェクト東京ドールズ
プロジェクト東京ドールズ
プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 漫画の内容はクリエイターに一任しているんですか。

塩見氏:
 そうです。ただ,あれを描いているのはうちの部署にいる事務の女性なんです。

4Gamer:
 「事務が漫画を描いている」って語感だけで面白いんですが(笑)。

塩見氏:
 彼女は元々イラスト制作に携わっていた人だったので,ストーリーや設定などに目にとおしてもらったうえで,数十もの作品をすべて手掛けてもらいました。

4Gamer:
 漫画は今後,新作を追加される予定はありますか。

塩見氏:
 増やしていきたいとは考えています。

4Gamer:
 でも,カナさんの「はい?」「はい?」シリーズはあまり増やさないであげてください。

塩見氏:
 いえいえ,カナさんと班目さんの新たな一面はどんどん見せていきたいですから(笑)。

4Gamer:
 そういえば女の子達の中で,ヤマダだけ名前が苗字のようになっているのには何か理由があるんですよね。確か彼女の記憶の奪還では,彼女が自身の本名を思い出そうとする描写があったと思いますが。

塩見氏:
 理由はあります。彼女には元々与えられていた違う名前がありましたが,それが嫌なのでヤマダと名乗っているんです。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 名前が気になってしまうのも含めて,魅力的に映るんですかね。そうだ,ドール達は苗字を含めた本名がゲーム内で公開される予定はあるんでしょうか。

塩見氏:
 いえ,今のところは予定していません。

4Gamer:
 そうですか,残念。そういえばプロフィールにしても,ほとんどの女の子は現状「???」になっています。

塩見氏:
 「???」の項目は,記憶を取り戻すと開放されるので,記憶の奪還とあわせて楽しんでみてください。

4Gamer:
 さらに小ネタとしまして,ドールの中でプレイヤーに最もフィールを注入されている子は誰なんでしょう? 統計のデータで分かるんでしょうか。

塩見氏:
 うーん,そのデータは調べてきませんでした。ちょっと手元にないので分からないです。今度機会があったら調べてみます。


新宿ですか? 聞いたことないなあ


4Gamer:
 東京ドールズはストーリーにも注力されていますが,このゲームで描きたいことはなんでしょうか。

塩見氏:
 ストーリー第1章でいえば,まずはプレイヤーさんにお気に入りの女の子を見つけてもらうため,それぞれの女の子達の魅力を伝えていくことでした。見た目からお気に入りの子を選んでもらうのもいいのですが,ストーリー重視の作品としては,やはり“どんな女の子なのか”を知ってもらった上で,選んでもらうのが重要だと考えています。

 そしてテキストで気を配ったのは,いきなり大量の情報や謎かけを出さないようにしたことです。分かってもらうべき情報はベーシックな設定に制限して,物語の前提となる世界観を理解してもらおうと努めました。

4Gamer:
 ゲームを遊ぶ流れもとてもスムーズでした。第1章が終わるまでスタミナが枯渇することがなかったですし。

塩見氏:
 プレイヤーさんにはとにかく1度ストーリーをクリアしてほしかったので,第1章をクリアするまでのスタミナは最適なバランス調整をしています。それにクリア後にはSSR確定ガチャチケをプレゼントしていますので,戦力強化もできちゃうんです。

4Gamer:
 そして第1章が最高に盛り上がったところで,「ここまでは序章だったのか」と思わせてくれるラストの第13話の存在ですよ。

塩見氏:
 今後はドールやピグマリオンといった存在はもちろん,各章で世界の謎を明かしていく予定です。第2章ではとくに「主人公」「EsG」,そして第1章第13話に登場した「謎の人物」が大きく関わってきます。

4Gamer:
 作中で異形の生命体として現れるピグマリオンですが,いろいろとグロテスクな表現がありますよね。戦闘で血のような液体がブシャーと飛び散るのもそうですし,なによりピグマリオンは“口”が怖い。口の形状だけでゴア表現を想像してしまいます。このピグマリオンの造形は,企画当初から今のイメージにたどり着いていたんですか。

プロジェクト東京ドールズ

塩見氏:
 ピグマリオンの特徴や造形は,1回めの作り直しのときには固めていました。人を食べる生命体を出そうと。

4Gamer:
 第1章では敵役の「リーパー」の存在も大きかったです。戦いのやり口も狡猾で,ある種の知能や習性のようなものを感じましたが,このあたりはどうでしょう。

塩見氏:
 詳しくは言えないですね。ほかのピグマリオンと違って知能を持っているのは確かですが,リーパーが何をどこまで考えているのかは,ゲーム内ではまだ伝えていませんから。それ以外で言うと,イベントの「EXバトルシミュレーター」をプレイしている人なら分かると思いますが,ここでは本編にはまだ出てきてない,より強力なピグマリオンが存在します。

4Gamer:
 いますね,本編ではまだ見られない姿形の奴が。

塩見氏:
 ドラゴンの姿をしたものや,棺桶に入った女性(パンデモニウム)などは,見た目からしてボスをイメージさせる強力なピグマリオンです。これらも通常のピグマリオンとはちょっと違う存在と言えるのかもしれません。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 ピグマリオンの出現前には予兆として「青い蝶」が飛んできますが,これは何かモチーフや,イメージしたものがあったのでしょうか。

塩見氏:
 世界が異界化しているとパッと理解できるよう,分かりやすいモチーフが欲しいと思ったんです。そのため,女の子がメインのゲームなので,女の子と親和性が高いもののイメージとして,蝶にしました。

4Gamer:
 それでは物語の舞台についてはいかがでしょう。タイトル名のとおり,舞台は東京となっています。

塩見氏:
 ゲームの舞台は東京都23区です。「なぜ,東京にしか敵が出ないのか…?」というのには理由がありますが,それはまだここでは言えません。

4Gamer:
 なかでも,新宿はすごいことになっていました。

塩見氏:
 新宿はすべての事の発端の場所ですので。第1章では人々の記憶から消えていた,存在はしていても認識はされていなかった新宿という都市を国土調査院が発見したことで,その調査にDOLLSが派遣されました。

4Gamer:
 景観を見るかぎり,都庁的なものや,新宿駅的なものも目にしましたが。

塩見氏:
 旧都庁となっていますね。ただ,駅はUR 新宿駅です(笑)。渋谷の背景も実は景観を細かく変えています。

4Gamer:
 ゲーム内の新宿がこんな様子だと,ヤマダが「タンクがどうたら」と言いながらプレイしているMMORPG的なゲームは,「ファイナルファンタジーXIV」ではないかもしれませんね(※スクウェア・エニックス本社の所在地が新宿区であることから)。

塩見氏:
 ご想像にお任せします(笑)。

4Gamer:
 一方でこれもすごく気になったんですが,ライブ会場のシーンで「ドールだー!」とか「ナナミーン!」とか,ものすごく真に迫ったガヤが流れますよね。リアルすぎる臨場感に思わず笑ってしまったんですけど。

塩見氏:
 それなんですが,実は僕もゲームで聞くまで知らなかったんですよね。開発段階でチェックしている時に初めて耳にして,つい爆笑してしまいました。

PR担当:
 塩見がたまたまいなかった時の収録でしたからね。ガヤのために10人くらい声優さんを呼んで,「あなたはミサキ」「あなたはレイナ」と1人1人に担当を割り振って,頭の中でアイドルのライブ会場をイメージしてもらって,皆で1本のマイクを囲んで,一気に叫んでもらったんです。それで生まれたのが,あのライブ感です。

塩見氏:
 だそうです(笑)。僕はほとんどの収録に立ち会っていたんですが,その収録の時だけ行けなくて。

4Gamer:
 作中で新たなライブが開催されるたび,新録されていたら面白いのですが。

塩見氏:
 ぜひやりたいですね! 考えておきます。

プロジェクト東京ドールズ


殺戮人形の強さは,今後も変わらない指標


4Gamer:
 塩見さんがおっしゃっていたとおり,女の子達の3Dモデルやモーションは大分作り込んでいる印象を受けます。仕草なんかは,それ1つでキャラクター性が垣間見えるものに仕上がっています。

塩見氏:
 3Dモデルとモーションに関しては,最初からセットでクオリティを上げたいと考えていました。髪の毛の揺れを物理計算するのは今どきのゲームではスタンダードなことなので,基本的な部分を押さえつつ,より魅力的に動かすにはどうすればいいのかと。

4Gamer:
 それらの仕上がりには,塩見さんからいろいろと注文をしたのでしょうか。

塩見氏:
 いえ,それがほとんどないまま完成に至りました。これは3Dモデルとモーションを担当した弊社の2人のクリエイターの存在が大きかったです。彼らは「ファイナルファンタジーXIV」のキャラモデルや,「ドラゴンクエストX」のモーションを担当していた人で,その2人が開発会社と連携し,制作の音頭を取ってくれました。

 2人ともいわゆる“本物の職人”なので,プロデューサーの僕ですら懐疑的になりそうな細かい部分にも,「いえ,ここはこうなんです!」とこだわりを発揮してくれました。僕から言ったのは「分かりました。好きにやっちゃってください!」だけです。その結果が,今の女の子達の作り込みです。

4Gamer:
 なるほど,私のフェイバリットモーションである,ヒヨをタッチしたときの「もー!」も彼らのおかげで生まれたんですね。感謝しなければ。あと,モーションの話ならバトルも欠かせません。ガンの攻撃モーションがとてもスタイリッシュで好きなんです。

塩見氏:
 ありがとうございます。ただ,本当は9人全員を個別の攻撃モーションにできたらとも考えていたんですよ。

4Gamer:
 現在はバトル中の立ち姿などは違えど,攻撃モーションに関しては確かに全員同一になっていますね。

塩見氏:
 プレイヤーさんからも同じ要望がありますし,僕らも女の子達のキャラクター性を深く掘り下げていくうえで,ぜひともやりたい部分ではありますが……。

4Gamer:
 現在使用しているモーションを誰か1人に集約させて残したとしても,8倍の工数が生まれますね。現場の苦労は想像しかできませんが,しんどそうです。

塩見氏:
 プレイヤーさんには申し訳ありませんが,今の段階ではちょっと取りかかれそうにありません……。

4Gamer:
 その際は,ハンマーのエクストラアタックのカットインの時のポーズをぜひとも残してください。あの足のピーンとした角度が好きなんです。

プロジェクト東京ドールズ

塩見氏:
 衣装にも物理計算が入っているので,最後の叩きつけ攻撃のときにスカートがめくれるんですよね。その後の元の位置に戻るステップもいい感じですよね。

4Gamer:
 あのステップの足音がいいんですよね! あっ,このあたりを一任したということは,エモーショナルバーストもそうなのでしょうか。最後の決めポーズはどちらかというと,ヒーローもののカッコよさが追求されている印象でしたので,ぜひとも聞いてみたかったのですが。

プロジェクト東京ドールズ

塩見氏:
 それこそ,3D制作陣のフェチズムですね。制作の途中経過はもちろん確認していましたが,最初の段階からガチのバトルの雰囲気を出してもらえていたので,ほとんど言うことはありませんでした。仕上がりもとても満足しています。

4Gamer:
 現場では各々の趣味嗜好がぶつかり合っていたんですかね。そしてグラフィックスの話の締めとして聞くなら,やはりバトル終了時の“ナナミのあの角度”じゃないかと。

塩見氏:
 キメッキメのあれですよね(笑)。ナナミはなかなか素直になれない女の子ですが,可愛らしい一面もたくさんあるので,ぜひ応援してあげてください!

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 ではここからバトルの話につなげまして,本作のバトルシステムはタップアクションということで,3種の武器それぞれの異なる操作を駆使して,敵と戦う内容になっています。今回,タップアクションを採用した意図とはなんでしょうか。

塩見氏:
 スマホ向けにゲームを作る以上,タップか,スライドか,ホールドといった操作しか用いることができないので,その中でいかに“ゲームをやっている感”を出せるのかを考えてシステムを組み上げた結果です。

4Gamer:
 バトルは片手間でのプレイが難しく感じます。適当にやってしまうとエクストラアタックが発動せず,その一手分で致命傷を負うケースもあるので集中しなければならない。でも,ターン中は操作をしないで画面から目を離すことができるので,やり応えと遊びやすさが両立しています。

塩見氏:
 バトルの特徴は,タップアクションでスキルを溜め,スキルを使用してバトルの有利・不利を操作する,そういった戦術性です。東京ドールズがバトルに注力していることを知らない方々に向けて,これらの特徴をもっとアピールしていきたいです。

4Gamer:
 ストーリー中のバトルも難度がシビアとまでは言わないものの,早い段階から「あれ? 敵ちょっと強くない?」と感じる仕上がりになっていました。それに気付いたあたりから属性を意識していかないと,戦闘が泥仕合になってしまって。

塩見氏:
 難度という括りでは一概には言えませんが,例えばオート操作だけで戦闘をこなせるのは第1章第1話くらいまでで,第2話からは敵に属性が付加されて,オート操作だけでの戦闘は一気に苦しくなります。プレイヤーさんにはそのあたりから本格的なバトルの駆け引きを体験してもらうつもりでした。ただ……。

4Gamer:
 ただ?

塩見氏:
 オート操作に関しては,次のアップデートでいくつか修正を加えます。今後はオート操作時にも,最低限のガードを自動で行うようにしました。

4Gamer:
 歯ごたえのある戦闘と,イベントなどの周回というのは,あまり相性がよくありませんものね。戦力のボーダーラインがある程度必要とはいえ,作業になりがちな周回を簡略化できるのは,プレイヤーにとってもストレス軽減につながると思います。

塩見氏:
 オート操作をどこまで拡張させるかは今後の環境次第ですが,それらを見ながら随時調整を加えていく予定です。

4Gamer:
 そして本作のバトルメンバーは1st,2nd,サポートの3枠となりますが,サポートの立ち位置って結構珍しいと思いました。バトルに介入する割合としては,影響力はしっかりとあるけれど,かといって「フレンドキャラの暴力」だけでゲームが進めないようになっているといいますか。

塩見氏:
 格ゲーから作り直す段階では,3人のキャラクターを操作するという案もあったのですが,やはり複雑かなと思ったので,奥深さとシンプルさが両立できるギリギリまで削っていった結果です。あと,テアトル(※ピグマリオンを閉じ込める特殊な結界)を展開しているドールは無防備になるという設定なので,そういった要素も加味してます。

4Gamer:
 サポートは戦闘中のナビゲーターも兼任してくれるので,サポート役によって戦闘中の雰囲気が変わるのも楽しいです。

塩見氏:
 女の子達によるナビゲーションは開発内でもぜひ導入したいと話していたことでした。ちなみにバトルメンバーをチームA,B,Cのいずれかで揃えると,メンバー同士の台詞が専用のものに変わるので注目です。

4Gamer:
 おっと,それは知りませんでした。そういえばこれは自分で確認すればいいだけの話なんですが,敵の「あと5ターン後に強力な攻撃が発動」みたいなアナウンス付きの攻撃を,恐怖で畳みかけてどうにか倒し切れてしまっているので,一度も見たことがないんですが,どんな攻撃が飛んでくるのでしょう。まだギリギリの高難度に挑んでいない人のために,心の準備をさせていただけると。

塩見氏:
 一言でいうと「波動砲」です。現在の一番難しいクエストだと,約5000ダメージほどもっていかれます。

4Gamer:
 ひええ,5000ですか。

塩見氏:
 僕も開発中に,この攻撃を受けたら死んじゃうかなと思いつつ,でも受けてみないと確認できないしな,ということで見てみたら死にました。

4Gamer:
 心の準備はできましたが,無理です無理。それと,バトルではバフ/デバフの効果が大きいですよね。

塩見氏:
 はい,そうしています。

4Gamer:
 敵はターン時に強力なバフで自己強化をしたり,「やめろ!」と言いたくなるようなデバフをかけたりしてきます。とくに命中率低下はキツイので,対策してないと采配が崩れます。しかし,強敵相手には命中率低下スキルを使用したうえで,「ミスれ! やめろ! ミスれ!」と祈ってどうにかするので,プレイヤーも敵もどっちもどっちだと思いますが(笑)。

塩見氏:
 バトルバランスに関しては,今が100%完璧な状態にあるとは考えていませんので,今後も調整の余地があります。ただ,攻撃力を高めるだけクリアできるボーダーラインも必要ですが,このゲームの本質は“スキル”にあります。高レアのカードだけでゴリ押しできるゲームにするつもりはありません。EXバトルシミュレーターにしても,高難度の攻略にはURが必須というわけではなく,どちらかというとSRやSSRのスキルの使い分けが有効となっています。

4Gamer:
 UR「殺戮人形」は裏のメインビジュアルにもなっていますし,見た目も華やかでぜひとも入手したいカードですが,ヒヨのSSR「人形遊び」や「カンフーシネマ」が非常に強力なんですよ。URを1枚も持っていない私は,これで生きているようなものです。

塩見氏:
 ヒヨの強さはちょっと目立っているかもしれませんが,アヤのSR「キャンディワールド」もそうですし,ナナミのSSR「カンフーシネマ」などは麻痺を活用すると強いです。確かにURのパワーは魅力的にしていますし,入手できれば楽に戦える場面もあるとは思いますが,スキルの組み合わせによっては最強とは言えません。ゲームをクリアできる基準も常にSSRを想定しています。

4Gamer:
 殺戮人形はストーリー内でも大活躍ですが,今後のストーリーで新たな衣装に着替えることってあるんでしょうか。

塩見氏:
 あります。第2章のクライマックスでは,DOLLSに新しい衣装を用意しています。あとこれだけはぜひ伝えておきたいのですけど,今後もさまざまな新衣装・新カードを追加していきますが,強さの基準はUR「殺戮人形」が指標となり,単純なパラメータのインフレをさせていく予定はありません。

4Gamer:
 それはとてもいいですね。より新しい,より強いに追われてしまうのは,スマホゲームにおける“疲れ”になりやすいですから。

塩見氏:
 カードやスキル,武器や属性の組み合わせを意識してバトルメンバーを編成してもらうのが狙いですので,あくまで現時点で提供できている性能の範囲内で,組み合わせのバリエーションを増やしていく方向性です。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 残りの武器についても聞いておきましょう。武器は現在「剣」「ハンマー」「ガン」の3種が存在しますが,企画段階ではこれ以外の武器も存在しましたか。

塩見氏:
 考えはしましたが,最初からタップアクションのバリエーションを増やしすぎるとプレイヤーさんを混乱させてしまうと思い,まずは3つで考えました。

4Gamer:
 最上級の武器は今のところ,曜日限定のデイリークエストで獲得できるようになっていますが,武器についてはどのような提供方針を考えているのでしょう。

塩見氏:
 このゲームではスキルが重要なため,まずはそこを分かってもらえるよう,プレイヤーさんの意識がカードに向くようにしていました。ストーリーを進めるだけでそこそこ強い武器が手に入るようになっているのもその一環です。つまり,武器に関してはこれまであえて抑えていました。

4Gamer:
 あえてですか。では,その先は?

塩見氏:
 プレイヤーの皆さんにゲーム性が広まったであろう次のタイミング,大型アップデート第2弾では“武器システムの拡張”を予定しています。現在は武器のクラフトシステムを検討していて,あわせて武器にレベルの概念を追加するなど,新しいやりこみ要素を追加していければと考えています。

4Gamer:
 システムの横の幅を広げるんですね。そういえば「武器ガチャ」は想定していなかったんでしょうか。ゲームをプレイしている身だと“ゲームを続けることで手に入るリワード”というような,やり込みを肯定してくれる状態なので嫌な気はしないのですが。

塩見氏:
 武器ガチャは考えていませんでしたし,今後導入するつもりも一切ありません。ガチャはあくまでカードのみです。

4Gamer:
 武器はゲームのプレイを続けて,入手や強化を楽しんでもらう要素だと。

塩見氏:
 そうですね。ストーリーやイベントの更新,エンドコンテンツの提供は定期的に行っていきますが,それだけだと楽しみ方の幅が狭いので,武器をコツコツと育てられるような楽しみをどうしても取り入れたいんです。

4Gamer:
 武器や素材といった明確な報酬があると,既存のバトルとは違うやる気も生まれそうです。それとこれは,現時点でイベントランキング1000位周辺に食い込む,UR「殺戮人形」4枚持ちの同僚からの言伝ですが,「エモーショナルバーストはもう少し強くならないのか」と。私にはちょっと理解しかねる高みなので,ここは1つ上級者向けのコメントをいただけると。

塩見氏:
 滅茶苦茶やり込んでいらっしゃいますね……。そうですね,おそらく攻撃前にエモーショナルバーストを使ってもらえれば,高倍率のダメージ補正が掛かるので,そちらを試してもらえると解決すると思います。

 ただ,次のアップデートでは攻撃力に依存したスキルにバフ/デバフがかからなかった不具合を修正します。そのため,スキル攻撃の威力が全体的に上昇する見込みです。確かにエモーショナルバーストの威力もあらためて考える必要があるかもしれませんが,エモーショナルバーストはあくまでも“ここぞという時のプラスオン攻撃”と考えてもらうほうが正解かもしれません。もう少しで敵を削り切れるといった状況で,APが尽きたときの最後の手段としてです。

本稿で使用している殺戮人形が映ったスクリーンショットは,すべて編集部のyusuke提供。初めて見たときの感想は「えっっぐ」。EXバトル30FなどはURだけでは辛く,SRやSSRのスキル効果や回転率を考慮するほうが安定に近いらしい
プロジェクト東京ドールズ
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ヘッドホンを着けた女の子って,いいよね


4Gamer:
 ここからは配信開始時に発表されていた,7月の大型アップデート第1弾(※本日2017年7月13日に実施)こと,ver1.1.0アップデートについて教えてください。

塩見氏:
 ver1.1.0アップデートでは前述してきた修正点などに加え,大型エンドコンテンツ「少女迷宮」を実装します。少女迷宮は9人の女の子のそれぞれの深層心理をモチーフにしたダンジョンでして,1人につき50フロア,9人で全450フロアとなる大ボリュームの内容に仕上げています。

4Gamer:
 おお,かなりのやり込みコンテンツになりそうですね。

塩見氏:
 少女迷宮は,記憶の奪還を促すためのコンテンツでもあります。記憶の奪還は現時点では1人の女の子につき,1つのカギしか入手できませんでしたが,少女迷宮をクリアすると2つ目以降のカギが手に入ります。高難度のエンドコンテンツとはいえ,最初のカギはそれほど難しくない段階で獲得できるので,ぜひチャレンジしてみてください。

プロジェクト東京ドールズ
プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 今後のアップデートでは,ストーリーや衣装などの追加要素はどれくらいのスパンで提供されますか。

塩見氏:
 イベントは月に2回できたらいいなと考えています。新規の衣装はガチャだけでなく,イベントなどでも簡単に入手できるようにしていきます。ストーリーの更新については章丸ごとではなく,1か月に3〜4話ずつの追加を想定しています。アニメ放映の1クールをイメージしてくださると分かりやすいかと。

 あと,現時点で特定の端末において挙動が遅くなる現象を確認しているので,こういった動作改善もあわせて進めていきます。

4Gamer:
 今回のアップデートでは,ストーリー第2章の追加はありませんか。

塩見氏:
 第2章の追加は今後を予定しています。

4Gamer:
 ストーリーは現状,終章といわずとも一区切りまでのプロットは用意できているのでしょうか。

塩見氏:
 現時点で各章の大筋や設定は用意しています。現在は第3章まで完成していますが,第4章以降の細部はまだ詰めていないといった状況です。制作に関してはその都度ですね。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 ちなみに,リリース時に搭載しきれなかった要素はあったりしましたか?

塩見氏:
 僕が泣く泣く削ったのは「ルーム」の機能拡張です。手前味噌ですけれど,東京ドールズの3Dモデルはクオリティが高いので,女子寮の中にあるそれぞれのルームで,女の子達を鑑賞できるようにしたかったんです。

 衣装を着せ替えて,自由に動き回ってもらうなど,キャラクターの生活感に近づけるものがあれば,衣装の着せ替えにもっと精が出るんじゃないかなって。衣装はバトル時の活躍が大きいのですが,なによりも“女の子に着せてあげてほしい服”ですから,その楽しみを提供したかったんですよ。

4Gamer:
 東京ドールズVRへの第一歩ですね!

塩見氏:
 やりたいとは思いますが,ノーコメントです(笑)。

プロジェクト東京ドールズ

4Gamer:
 それと,これは私がぜひ言っておきたいことの1つですが,全キャラで「眼鏡」のアクセサリーが簡単に手に入る英断に拍手を送りたいです。

塩見氏:
 今回のイベント報酬も眼鏡でしたし,ちょっと眼鏡が続いてしまいました(笑)。

4Gamer:
 唯一の眼鏡キャラであり,アイデンティティを求めてやまないナナミのそれを一蹴しかねない悪魔のアイテムとも言えますが,おかげさまで眼鏡サクラが捗っています。

塩見氏:
 ナナミは逆に「眼鏡を外せるようにして」という要望が多く来ていますけど(笑)。

4Gamer:
 あとは,ゲーム外での展開などはいかがでしょう。テーマソング「Doll’s Destiny」をはじめとする,楽曲の配信にも期待しているのですが。

塩見氏:
 僕達もぜひ聴いてほしいと思っているので,プレイヤーの皆さんに提供できる一番良いタイミングがどこかを模索している最中です。

4Gamer:
 本作はプロモーションの方向性を見るに,発表会のときのように声優陣を招いてのイベントなどが想像しやすいのですが,東京ドールズの声優陣ってこう,枕詞に“豪華”がついて然りの顔ぶれですよね。やはり,いろいろと大変でしょうか。

塩見氏:
 ええ,皆さん,各方面で大活躍されている人ばかりなので……。ですが,7月15日・16日の2日間,東京・ベルサール秋葉原で開催されるオーディオ機器の体感イベント「ポータブルオーディオフェスティバル2017」と東京ドールズがコラボ(関連記事)させていただくことになりまして,7月15日にはサクラ役の本渡 楓さん,ミサキ役のLynnさん,シオリ役の石原夏織さんを招いてのトークイベントを実施します。


 お三方にはチームAの女の子達をデザインした,ヘッドホンメーカー「Skullcandy」とのコラボヘッドホンを身に付けてもらう予定です。ステージは観覧無料の先着順となりますので,興味がある人はぜひとも足を運んでください。

4Gamer:
 ヘッドホンを着けた女の子っていいですよね……。それに期間中はゲーム内イベントも予定されているとか。

塩見氏:
 はい,ゲーム内でも連動コラボイベントを行います(※7月14日〜7月17日23:59まで)。イベントクエストに参加していただくとヘッドホンを入手できるので,こちらもぜひ獲得してください。

4Gamer:
 ぶっちゃけ,アニメ化とかいかがですか? 非常にアニメ映えしそうな作品だと思いますが。

プロジェクト東京ドールズ
塩見氏:
 アニメ化……したいですね。現時点では何もお伝えできませんが,とあるアニメ制作会社さんと以前お話しをした際には,「2019年のスタートなら」って言われました。

4Gamer:
 2019年ですか。ゲームクリエイターではない私からすると,ちょっと実感できない遠い未来に聞こえますが,そう悪い話でもなさそうですね。

塩見氏:
 あ,いや,「2019年の“制作スタート”なら」です。

4Gamer:
 うへ,制作開始が2019年ですか。それはまた気が遠くなる話です。

塩見氏:
 今はさまざまなコンテンツがアニメ化に向けて全力を注いでいるようですので,制作会社のスケジュールも一杯みたいです。それでも,アニメ化に関しては施策の一環として,引き続き考えていきたいところです。

4Gamer:
 大いに期待にしてます。それでは長くなりましたが本日の締めということで,「プロジェクト東京ドールズ」の今後の意気込みを一言いただけますか。

塩見氏:
 はい,「プロジェクト東京ドールズ」は新規IPとなるので,まずは作品のことをよりたくさんの人に伝えていきたいと考えています。ストーリーやキャラクターに興味を持ってもらえたり,そこから歯ごたえのあるバトルシステムを楽しんでもらえたりするととても嬉しいです。少しでも気になった人は,ぜひともプレイしてみてください。

4Gamer:
 この記事が掲載された頃,私は「少女迷宮」に潜っているのでしょう。

「プロジェクト東京ドールズ」公式サイト

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