インタビュー
「Neo ATLAS 1469」のディレクター山口洋一氏へインタビュー。世界をターゲットに,理想のゲームを送り続ける
今回は,本作のディレクターを務めるアートディンクの山口洋一氏へのインタビューと,Switch版のインプレッションを合わせてお届けしよう。
「信じる」「信じない」で世界の姿が変わる,新世界発見シミュレーション
「Neo ATLAS 1469」は,大航海時代をテーマとしたシミュレーションゲームだ。プレイヤーはポルトガルにある商会の主となり,極東にある黄金の国ジパングを探し,世界の姿を明らかにしていく。
この時代,世界の姿はほとんど明らかになっていなかった。ポルトガルから離れた場所の地形が分からないどころか,「世界は平らで,海の向こうには巨大な滝が流れ落ちている」というような迷信が信じられていたのだ。このゲームでは,雲に包まれた「未確定領域」の向こうへ探索船団を派遣し,探検から戻ってきた提督の報告から世界の有り様を調べていくことになる。
提督は未確定領域の雲を晴らし,隠された地形やそこにある街・産物などを報告してくれる。海の怪物が行く手を遮ったり,常識では考えられないような動物が見つかったり,世界は未知と驚異に溢れているが,これを「信じる」も「信じない」もプレイヤー次第。「信じない」を選ぶと未確定領域の雲は元に戻り,再度提督を派遣するとまた異なった報告が寄せられるのだ。
こうして,探検と「信じる」「信じない」を繰り返していくと,世界地図は我々が知るのとは異なった地形になっていく。現実同様に世界が球体であることを「信じる」か。それとも,平らな世界や,巨人が支える世界を「信じる」のか。「信じる」ことで世界は変化していく。
今回のSwitch版は,PC版の追加要素が最初から収録されているほか,コントローラでの操作も可能で,これがすこぶる便利だ。PS Vita版のタッチパネル操作も遊びやすかったが,Switch版のコントローラ操作では,メニューの呼びだしやゲームスピードの切り替えなど,よく使う機能がそれぞれのボタンに割り振られており,タッチパネルよりも指の移動量が少なくて済む。
また,アナログスティックでカーソルを移動できるため,コントローラに慣れている人であれば,探検船団の航路設定や地図上に飛び交う「うわさ」のクリックなどもやりやすいだろう。もちろんタッチパネルも使えるため,PS Vita版で慣れている人は指一本で遊ぶのもアリだ。
個人的に印象的だったのが,Nintendo Switchの特性を活かし,幅広いプレイスタイルに対応している点だ。仕事の合間に携帯モードで少しだけ遊ぶだけでなく,ドックにセットすれば大きな画面でじっくりプレイできるため,想像以上の「時間泥棒」となった。
PS Vita版の初期バージョンでは動作が遅くなることもあったが,Switch版ではそうした現象は発生しない模様。タッチパネルの分かりやすさとコントローラの操作性を併せ持ち,さらにはPS Vita版よりも快適にプレイできるという,現時点では最良のバージョンであると感じられた(ただ,船を選択するときの読み込みだけは何とかなくしてほしかったところだが)。
これまでのバージョンの「良い所取り」となるNintendo Switch版
「Neo ATLAS 1469」は,多機種対応の汎用ゲームエンジンであるUnityで開発し,その後Steamで海外へ配信するという,現代らしいスタイルを採用している。それだけに,2017年にPC版が発売されて以降のことが気になっていた人も多いのではないかと思う。今回のインタビューでは,プロデューサーである山口洋一氏に,その辺りも含めて話をうかがった。
4Gamer:
さっそくですが,Nintendo Switch版の見どころを教えてください。
まずはコントローラ対応でしょうか。Joy-Conですべて操作できるのに加え,PS Vita版のようにタッチパネルでも遊べます。また,携帯モードでちょっとした時間に遊べますし,TVの大画面を使うことも可能です。PC版も含めて操作性が1番良いバージョンじゃないでしょうか。
加えてPC版と遜色ないくらい処理が軽く,ゲーム後半でもサクサクと動いています。また,プレイヤーが辿った足跡を動画として振り返る「ヒストリーマップ」など,PC版で追加された機能もそのまま実装されています。ちなみに,英語メッセージもそのまま収録していますので,本体の言語設定を切り替えていただければ英語でも遊べますよ。
4Gamer:
Nintendo Switchにはタッチパネルもありますが,コントローラ対応を決めた理由は何でしょう。
山口氏:
PS Vita版の頃から「コントローラで操作したい」という要望をいただいていたからです。もともとPS Vita版もタッチパネル&物理操作の両対応としたかったんですが,開発期間の関係から実装できなかったという経緯があります。
4Gamer:
Switch版を開発するに至ったきっかけを教えてください。
山口氏:
Nintendo Switchは勢いのあるハードですし,多くのご要望もいただきました。作り手としては,「Neo ATLAS 1469」というゲームをいろいろな層のユーザーに届けたかったという思いもあります。また,アトラスシリーズは年齢や性別を問わず遊べるゲームですので,新たなユーザー層を開拓するという側面もありますね。
海外プレイヤーが持つチュートリアルの考え方
4Gamer:
2016年にはPS Vita版,2017年にはPC版が発売されましたが,プレイヤーの反応はいかがでしたか。
山口氏:
「Neo ATLAS 1469」を出してみて分かったのは,現在のプレイヤーにもアトラスシリーズの面白さが伝わるということです。とくに,初めて触れた人は,探検隊の報告を「信じる」か「信じない」かで世界が変化していく様を楽しんでいたようで,本質的な部分は今のプレイヤーにも受け入れてもらえたと感じました。
4Gamer:
シリーズの魅力,ゲームのコアは初代作「THE ATLAS」から変わっていませんが,そうした部分が時代を越えて理解されたわけですね。
山口氏:
開発スタッフの中にはアトラスシリーズを知らない者もいるのですが,実際に遊ばせてみたら楽しんでくれました。あと,女性のプレイヤーが多いのにも驚きました。「Neo ATLAS 1469」では全体の約25%が女性です。
4Gamer:
それは多いですね。
山口氏:
歴史ブームとはあまり縁がない大航海時代がテーマでしたので,意外でした。
4Gamer:
これまでの作品でも女性プレイヤーは多かったのでしょうか。
山口氏:
プレイステーションで展開していた時代はほとんどが男性だったと思います。ただ,現在のようにSNSが発達していなかったので,女性プレイヤーの存在に気づけていなかっただけかも知れません。
4Gamer:
意外だったということは,あまり女性ユーザーを意識せずに開発されたのでしょうか。
山口氏:
そうですね。開発終盤では少し意識したほうがいいかなとも思いましたが,具体的に何かをしたわけではなかったです。
4Gamer:
にもかかわらず,女性にも人気が出たと。
山口氏:
キャラクターもおじさんばかりですし。ここまでヒゲのおじさんばかりが出てくるゲームも珍しいですよね(笑)。ただ,弊社の女性スタッフに言わせると,そこがかえって良いんだそうです。キャラクター同士の関係性が自然で押しつけがましいところがない……という話でした。
4Gamer:
変に媚びていないところが良いのかもしれないですね。PC版はSteamを通して海外でも配信されていますが,海外ユーザーからの評判はどうでしたか。
海外のシミュレーションゲームにはコア層が多く,日本との感覚の違いを感じました。とくに大きかったのがチュートリアルに関してです。
今の日本では“チュートリアルは細かいほどいいし,プレイについて試行錯誤させるなんてあり得ない”というのが常識です。しかし,海外のプレイヤーにとっては,束縛しすぎるチュートリアルは鬱陶しく感じるそうです。「ゲームの進め方は自分で見つけていくから,教えてもらわなくてもいい」ということですね。
4Gamer:
世界地図を作り上げていくというゲーム内容への反応はいかがでしたか。
山口氏:
「信じる」「信じない」の選択に応じて地図が変化し,見たこともない世界が出現するというゲームの核となる要素は,十分に楽しんでもらえたようです。チュートリアルに対する感覚は違えど,面白がってくれているポイントは,日本も海外も変わらないようですね。
4Gamer:
今の時代にATLASシリーズを出すとなったときに悩まれた点などはありましたか。
山口氏:
もともとは携帯機であるPS Vita向けということもあり,世界地図が完成するまでの時間をもっと短くすべきじゃないだろうか……ということは考えました。現在だと早い人で10時間,そうでないと20時間ほどかかりますから。ただ,シナリオやイベントの構成上,いきなり変更するわけにもいかなかったんです。
4Gamer:
Switchだと携帯機としてもプレイできますし,やはり1プレイのサイクルにかかる時間は気になるところですよね。
山口氏:
例えば,1プレイの周回は短いけれど,遊ぶ度に地球がどんどん変化していき,レアな産物が出てくるというのも面白いかと思います。
実のところNeo ATLAS 1469では,現実の世界地図を内部データとして持っており,エリアごとに「海になりやすい」「陸になりやすい」といった傾向が決まっています。ですので,1プレイが終わった時点でのエリアごとに傾向をマージできれば,人によってまったく異なった形の世界地図になるでしょう。次にアトラスシリーズを作るとしたら,こうしたゲームデザインも良いかも知れませんね。極端な話,ゲームを立ち上げておけば,勝手に地図を作ってくれる……という位にしてもいいのかも。
4Gamer:
個人的には,従来型のアトラスと,短時間で遊べる周回型のアトラスの両方とも見てみたいです。今後の展開に期待しています。ところで,ATLASシリーズを作るときは現地取材などされるのでしょうか。
山口氏:
ゲーム作りのための現地取材はできませんでした。本当はやりたいのですが,時間がなくて……。でも,「Neo ATLAS 1469」を出してからは,2週間ほどポルトガルへ旅行に行きました。そのときに宿泊したホテルで家族連れとの人達と仲良くなり,お子さんに折り紙の折り方を教えるととても喜んでくれて。小学校高学年位の男の子なんですが,名前がなんと「ミゲル」君なんですよ(笑)。
4Gamer:
それはすごい偶然ですね(笑)
山口氏:
ポルトガルでは割とよく使われる名前のようです。「僕の作ったゲームに出てくるキャラクターと同じ名前なんだよ」って言って「Neo ATLAS 1469」の動画を見せたんですが,どうも内容を理解できなかったみたいで(笑)。
4Gamer:
ポルトガルを実際に見てどうでしたか。
山口氏:
今も大航海時代の栄光に浸っているような雰囲気のある国でしたね。エンリケ航海王子の銅像が国のあちこちに立っていたり,いろいろな所に帆船の絵が飾ってあったりと,航海という文化が生活に根付いている感があります。
リスボンにはゲームの舞台である1469年くらいの建物が普通にあって,今もアパートとして使われています。ちょっとひなびた感じがあって,面白かったですね。開発前に行きたかったです……(笑)。
4Gamer:
是非とも,今回の体験を続編作りに活かしてください。
世界という巨大な市場に向け,願いを込めて理想の作品を送り出す
4Gamer:
「Neo ATLAS 1469」はUnityで作られていますが,Nintendo Switchへ移植するときに苦労はありましたか。
山口氏:
ベースがUnityなので,ゲームの基礎部分はすぐに動かせました。PS Vita版はUnityを動かすだけでも少し重かったのですが,Nintendo Switchではそうした苦労はありませんでしたね。PS Vita版の後にWindowsへ移植したのも良かったのかもしれません。
ただ,コントローラ対応には時間がかかりました。PS Vita版はタッチパネル前提のUIでしたから。
4Gamer:
今回の「Neo ATLAS 1469」のように,Unityなど多機種対応のゲームエンジンで作品を作り,マルチプラットフォームに展開するという手法は,海外のインディーズ界隈ではよく見られます。
海外ですと,ゲームデザインはベーシックにし,制作環境を最適化したうえで,物量とクオリティで勝負するというケースが多いと思います。要は,ビジネスとしてゲーム作りを捉えているといった感じでしょうか。投資してリターンがあるのか,ということですね。
費用対効果やマーケティングのことを考えれば,既存の一番流行っているジャンルを持ってきて,どれだけ効率的かつリッチに作れるかを突き詰めるのが一番手っ取り早いわけです。結果,AAA作品とインディーズゲーム的な小規模作品の両極端になっているという感があります。
4Gamer:
日本のコンテンツはどうでしょうか。
山口氏:
日本製のコンテンツはどっちつかずになっていると思います。ただ,「Neo ATLAS 1469」に関しては,オンリーワンのゲームデザインを作る……という点で日本的だと思います。
4Gamer:
今後のアートディンクが目指していく方向性はどうなりますか。
山口氏:
“オンリーワンのものを作り,その良さを海外にも伝えていく”といったところでしょうか。投資の費用対効果を考えるやり方であれば,なにも「Neo ATLAS 1469」みたいに変なゲームを作る必要はないわけです(笑)。先に言ったように,流行のジャンルをリッチに制作すればいい。
4Gamer:
例えば,2018年4月の情勢で言うと,バトルロイヤルのゲームを作るのがもっとも投資効果が高い……といったところでしょうか。
山口氏:
そういう作り方をするのもいいと思いますが,「Neo ATLAS 1469」はそうしたものではありません。
全世界という規模で見ると,「Neo ATLAS 1469」のようなゲームの良さを理解してくれる方は大きなパイであるわけですから,その中の数パーセントにでも刺さればかなりの数にはなります。なので,そうした方々に届けられるかというのは大事なことだと思います。
4Gamer:
世界へ向けて発信していくのであれば,投資効果を考えたゲームではなく,自分たちの理想のゲームを作っていけるだけのパイとリターンはあると。
山口氏:
もちろん我々も営利団体ですので,利益を出すということは重要です。しかし,作っている人間と売っている人間のどちらも「自分たちのゲームは面白い」と信じていますから,世界の人たちに知ってもらいたいという思いが強いのです。
そもそも,海外で売ったからといって,儲かる保証はどこにもありません。でも,海外の人たちにアートディンクの作品を見てもらいたいし,遊んでもらいたいという願いがあるんです。売れることを目指すあまり,作る作品がアートディンクらしくなくなってしまい,アトラスを作らなくなってしまった……となってしまっては本末転倒ですから。
4Gamer:
アートディンクが今後オリジナル作品を作るに当たって,多機種対応のゲームエンジンで作成し,Steamで全世界に発信するというメソッドを今後も使っていきますか。
山口氏:
言語やハードを越え,いろいろな国へ作品を発信していきたいと思っています。今はどのメーカーさんも,日本国内でのみ販売してそれで終わりとは考えていないでしょう。
Nintendo SwitchやPlayStation 4が海外で受け入れられているのを見ると,我々のようなメーカーが得意とする「ゲーム機の世界」がまた広がっているという感があります。ただ,海外でも展開するとなると,ゲームの面白さをどう伝えていくのかが難しいところですが。
4Gamer:
アートディンクらしさと言いますと,「ルナティックドーン」や「トキオ」「ハウメニロボット」など,懐かしいIPが今回のような形で復活するようなことはありますか。
山口氏:
ここでは明言できませんが,昔のゲームを少しずつ世に出していきたいという思いはあります。「Neo ATLAS 1469」がその取っかかりであると思って頂いても構いません。
4Gamer:
続報を期待しています。では,最後にメッセージをお願いします。
山口氏:
Nintendo Switch版は,今までで1番遊びやすいバージョンとなっています。サクサクとストレスなくプレイできるので,「信じる」「信じない」であなただけの世界地図をぜひ発見してみて下さい。
ちなみに,現在Nintendo Switch版を対象とした「地図報告会キャンペーン」を開催中です。5月31日までの期間中,地図の確定率が60%以上になったらTwitterで報告してください。王様が信じたくなるような報告をした5名様にメイプルリーフ金貨をプレゼントしますので,ぜひともご参加いただければと思います。
4Gamer:
メイプルリーフ金貨といえば歴代「Neo ATLAS」シリーズのキャンペーンでは定番アイテムですね。全国のプレイヤーからどんな地図が出てくるか楽しみです。ありがとうございました。
「Neo ATLAS 1469」の多機種展開で行われたのは,“世界という大きな市場を対象にすることで,理想のゲームを作り続けていく”という前向きな取り組みだった。
アートディンクらしさとは,オリジナリティ溢れるゲームデザインや着眼点による,刺さる人には刺さるゲーム作りではないかと思う。10万世帯にも及ぶ住民の声を聞ける都市運営シミュレーション「トキオ」や,高校野球チームを育成する「栄冠は君に」,良い商人にも悪徳商人にもなれる「天下御免」などはその最たる例だろう。
今回の「Neo ATLAS 1469」も,初代作「THE ATLAS」から続くオンリーワンのゲームデザインを引き継ぎつつ,現代風に遊びやすい作品となっている。世界をターゲットにゲームを作ることにより,こうしたアートディンクらしさに磨きがかかるのであれば,それは作り手にとってもファンにとっても喜ばしいことなのではないかと感じられた。アトラスシリーズのみならず,今後のアートディンクの活躍に注目したい。
「Neo ATLAS 1469」公式サイト
Neo ATLAS:(C)FlipFlop
Neo ATLAS 1469:(C)2016-2018 STUDIOARTDINK / ARTDINK
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