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「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも
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印刷2018/12/05 00:00

インタビュー

「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも

「コマコン:ライバル」のコンバットデザイナー,Greg Black氏
画像(003)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも
 2018年12月4日に配信された(※関連記事),Electronic Artsのスマートフォン向けリアルタイムストラテジー(RTS),「コマンド&コンカー:ライバル」iOS / Android 以下,コマコン:ライバル)。韓国で先日開催されたカンファレンスG-CON 2018では,コマコン:ライバルの開発者であるGreg Black氏が基調講演を行った。

 4GamerではG-CONの開催前日,Greg Black氏へ単独インタビューを実施したので,その内容を本稿で紹介しよう。「Command & Conquer」「StarCraft II」のシリーズを中心に,PC向けRTSに長年携わってきたベテラン開発者は,あの醍醐味をモバイルデバイス上でどのように実現したのだろうか。
 本作について初めて知るという人は,先にG-CONの講演レポート記事を一読してから読み進めてほしい。

関連記事

[G-Star 2018]「コマンド&コンカー:ライバル」の開発スタッフによるG-CON 2018の基調講演をレポート。PC向けRTSの魅力をそのままスマホ向けアプリに

[G-Star 2018]「コマンド&コンカー:ライバル」の開発スタッフによるG-CON 2018の基調講演をレポート。PC向けRTSの魅力をそのままスマホ向けアプリに

 韓国で開催中のカンファレンスG-CON 2018で,スマホ向けRTS「コマンド&コンカー:ライバル」の開発スタッフによる基調講演が行われた。本作を開発するにあたっては,PC向けRTSの面白さを見直し,その魅力をスポイルせずに,スマホ向けアプリにすることを心がけたという。

[2018/11/15 22:31]

「コマンド&コンカー:ライバル」公式サイト

「コマンド&コンカー:ライバル」ダウンロードページ

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ユニットをコントロールするRTSの醍醐味をスマホでも


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 最初に,Blackさんの自己紹介をお願いします。

Greg Black氏(以下,Black氏):
 コマコン:ライバルでコンバットデザインを担当している,Greg Blackです。
 ゲーム開発者としてキャリアをスタートしたのは2001年で,「Command & Conquer: Yuri's Revenge」や「Command & Conquer: Generals」など,コマコンシリーズの多くを手がけています。2013年にBlizzard Entertainmentに移り,「StarCraft II」のシリーズ作を4年間開発したあと,再びElectronic Arts傘下の開発会社に戻り,現在はコマコン:ライバルに関わっています。

4Gamer:
 RTS一筋のキャリアなのですね。今回のコマコン:ライバルはスマホ向けアプリですが,開発作業を振り返られて感想はいかがですか。

Black氏:
 ユーザーインタフェースを中心にあまりにも多くの部分が違っているので,RTSのジャンルを再定義するかのような気分で開発作業に取り組んでいます(笑)。
 それらのなかでも特にこだわっているのは,PC向けRTSにおける要である,“プレイヤーが自分でユニットをコントロールする面白さ”を実現することです。この面白さを,指によるスワイプ操作で実現するのは試行錯誤の連続でした。

4Gamer:
 RTSは操作量があまりにも多いこともあってか,現在のスマホでは「クラッシュ・ロワイヤル」のように,ユニットの動きを自動化させたゲームが人気を博していますよね。

Black氏:
 確かにクラロワは画面の小さなスマホで楽しめる優れたゲームです。ですが長年PC向けRTSに携わってきた者としては,やはり自分でユニットをコントロールさせたかったんですよ。
 コマコン:ライバルにおけるプレイヤーの操作量は,PC向けRTSと比較すると多くはありませんが,それでも自分でコントロールすることで実現可能な戦術がたっぷりあります。

4Gamer:
 コマコン:ライバルではマップタイルにヘックス(六角形)が採用されていますが,これも工夫のひとつでしょうか。

Black氏:
 その通りです。仮に,マス目やヘックスを使わずに完全に自由に動かせてしまうと,小さな画面で操作するときに,思い通りの操作がしにくくなり,ストレスの原因となってしまうんです。ストラテジーゲームからの着想を得てヘックスを採用したのですが,これにより多少アバウトなスワイプ操作でも確実にコントロールできますよ。

画像(016)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも 画像(017)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも


短時間で攻防を楽しむのと同時に,一発逆転性も秘めたマップを開発


4Gamer:
 コマコン:ライバルは,現在公開されているマップのルールがユニークですよね。このマップの開発経緯について聞かせてください。

 特定のヘックスをユニットが占領している最中は,画面中央にある巨大ミサイルのゲージが蓄積される。これが満タンになるとミサイルが発射され,敵本拠地の体力ゲージがそれだけで約半分減るほどのダメージを与えられる。

Black氏:
 PC向けRTSにおける一回のプレイ時間は,15〜30分を要するのが当たり前です。スマホ向けアプリで,そんな長時間のゲームプレイは現実的ではないですよね。2〜5分前後のゲームプレイで決着を付けさせ,それでいてRTSにおける戦術をたっぷり満喫できるようにする必要がありました。

4Gamer:
 普通に考えて,そんなことできるのだろうかと思いますね。

Black氏:
 ええ,まったく(苦笑)。
 ユニットを出撃させて敵本陣を攻撃するだけでは,どのように工夫しても時間が掛かってしまいます。そこでアプローチを変えて,マップのルールで対処できないかと考え,“巨大ミサイル”を思いついたんです。

4Gamer:
 巨大ミサイルを2発命中させるだけでゲームが終了するというのは,RTSとして見ると大味かもしれませんが,実際にはこれを巡る攻防がたっぷりありますよね。

Black氏:
画像(001)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも
 ええ。ミサイルばかりに目が行ってしまうと,別ルートを進軍してきた敵ユニットに気づかず,本陣が直接攻撃に晒されてしまいます。スマホの1画面に収まるくらいの小さなマップではあるもの,ユニットには視界の概念あり,索敵も欠かせません。
 そして何より,ミサイルの飛ぶ方向が,ゲージがフルになった時点で決まるというという部分が,このマップを俄然面白くしています。

4Gamer:
 そのアイデアは個人的にも凄いなと思いました。

Black氏:
 キャプチャーポイントを奪われたからといってむやみに突っ込まず,ユニットを溜めたうえで,ゲージがフルになる寸前に奪い返して逆転勝利といった展開はアツいですよ(笑)。

4Gamer:
 RTS系のタイトルは,小競り合いなどでいったん決着がつくと,そのままユニットを追加生産し続けて押し切るという,いわゆる“スノーボーリング”(※雪玉転がし)なゲーム展開になることも珍しくないですよね。それも含めての実力ではあるのですけど。

Black氏:
 今回のコマコン:ライバルはカジュアルなゲーマーも多く触れますが,そういった人は一方的なゲーム展開ばかりだと,ゲームの奥深さに気付く前に離れてしまいやすいと思うんですよ。そのため,何かしらの形で逆転できるチャンスを残したかったんです。
 そのほかにもスノーボーリング対策として,自軍のユニットの総数に応じて,生産後のクールダウンタイムが長くなるシステムも導入しています。

4Gamer:
 それは,「Warcraft III」の“Upkeep”を想起させられるシステムですね(※)。※自軍のユニットの規模が増えると,ゴールド収入に制限が課せられる

Black氏:
 嬉しい指摘ですね。アプローチは異なりますが,あれと似た効果を生み出したいと思い,このシステムを考えたんですよ。

画像(018)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも 画像(019)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも


カジュアルゲーマーにもRTSの面白さを


4Gamer:
 コマコン:ライバルのメインターゲットは,カジュアルゲーマーとコアゲーマーのどちらを想定されているのでしょうか。

Black氏:
 どちらかというとコアゲーマーですが,カジュアルゲーマーを切り捨てているわけではありません。スマホ向けアプリで遊ぶ人は,RTSを知らない人もいるでしょうし,そういった人にRTSの面白さを知ってもらい,ゆくゆくはコアゲーマーになってほしいと考えています。

4Gamer:
 eスポーツなど,コアゲーマーに盛り上がってもらうための具体的な取り組みは行われますか。

Black氏:
 ええ。コマコン:ライバルは,EAが展開するeスポーツ関連のプログラム「EA Competitive Gaming」への採用が決まっています。Evan Denbaumという,eスポーツ専門のコミッショナーも参加しているんですよ。

4Gamer:
 なるほど。そのほかに気になった部分を五月雨式に聞かせてください。シングルプレイモードの実装予定はありますか。

Black氏:
 いえ,1対1の対戦に特化しています。

4Gamer:
 新たなマップやゲームモードを追加する予定はありますか。

Black氏:
 導入は正式サービスの開始よりも後になりますが,巨大ミサイルとは別のマップも開発中です。自軍を指揮するチャンピオンに焦点をあてたゲームモードや,eスポーツの競技としてふさわしいマップなどを考えています。

4Gamer:
 タブレット端末向けに,より広いマップを実装する計画はありますか。

Black氏:
 それは面白いアイデアだと思いますが,現時点では予定していません。一口にタブレットといっても,デバイスによってサイズや解像度が違っているのと,マップの広さに応じて各種ゲームバランスを再調整する必要がありますから。

4Gamer:
画像(020)「コマンド&コンカー:ライバル」開発者インタビュー。ユニットをコントロールするリアルタイムストラテジー(RTS)の醍醐味をスマホでも
 コマコンは2020年に25周年を迎えるほど,長い歴史のあるIPです。このようなIPを,新たにスマホ向けアプリとして展開することに対し,プレッシャーなどはありましたか。

Black氏:
 確かに,すべてのゲーマーが,スマホ向けアプリが好みではないことは理解しています。今回のコマコン:ライバルでは,PC向けRTSの醍醐味を極力損なうことなく実現しており,この試みをファンに向けて的確に伝えていかねばならないと感じています。

4Gamer:
 先日のBlizzConで「ディアブロ イモータル」が発表されたときは,旧来のファンからの反発もありましたが。

Black氏:
 これは外部の人間から見た感想だと前置きしますが。
 あの会場に集まっていたのは生粋のコアゲーマーかつPCゲーマーだと思われます。そういった人に向けて,いきなりスマホ向けアプリだと発表したことで,多くの人が戸惑ったのではないでしょうか。
 コマコン:ライバルでは最初からスマホ向けアプリだと説明していますが,長年のファンが誤解しないように気をつけねばならないとあらためて思いました。

4Gamer:
 コマコン:ライバルが登場する一方,先日EA本社が行った決算報告で,Command & ConquerのIPをPC向けに展開することが明らかになっています。これに関して,Blackさんからお話できることはありますか。

関連URL(※クリックするとpdfが開きます)

14ページからの引用
>Our Command & Conquer team is not only delivering a great new mobile game, they are also working to deliver content for the franchise’s PC core.

Black氏:
 まだ大々的には発表していないのですが,コマコンシリーズのリマスター版を現在開発中です。シリーズに深く関わってきたJim Vesselaがプロデュースを行っており,自分にとっても非常にエキサイティングなプロジェクトです。近日中に詳細を発表できるでしょう。

4Gamer:
 StarCraft,Age of Empires,Warcraft IIIに続いて,ついにコマコンもリマスター化ですか。PC向けのRTSも,再び盛り上がってほしいですよね。

Black氏:
 心底,そうなってほしいと思うよ。

4Gamer:
 リマスター版にも期待させていただきます。本日はありがとうございました。

――― 2018年11月14日実施


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