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「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」と「DARK SOULS」はここが違う。まったく新しいタイトルであることが分かる10のポイント
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印刷2019/03/16 00:00

プレイレポート

「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」と「DARK SOULS」はここが違う。まったく新しいタイトルであることが分かる10のポイント

 フロム・ソフトウェアから2019年3月22日に発売されるアクションアドベンチャー「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」PC/PS4/Xbox One 以下,SEKIRO)。Activisionと手を組み,新たなIPとして開発された本作で,「また死にまくりたい!」と発売を心待ちにしている人も多いことだろう。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」と「DARK SOULS」はここが違う。まったく新しいタイトルであることが分かる10のポイント

 しかし,フロム・ソフトウェアが手掛けるということで,どうしても同社の人気シリーズ「DARK SOULS」を思い浮かべ,「つまり,舞台が戦国になったDARK SOULSみたいなものでしょ?」と勘違いしている人も見受けられる。
 SEKIROはDARK SOULSとまったく異なるタイトルだ。筆者は体験会などで本作を発売前に触っているが,共通点は「何回も死にながら攻略法を見つけていく三人称視点のアクション」というところだけで,あまりに違うところだらけである。むしろ,DARK SOULSシリーズに慣れている人ほど,うっかり同シリーズの動きやセオリーを実践して死んでしまう,なんてこともあるほどだ。筆者は実際に何度もやらかした。

 本作には,本作ならではの手に汗握る戦いと面白さが待っている。「DARK SOULSのような」という先入観を持たずに挑んでみてほしい。そこで今回は,「DARK SOULSと違う10のポイント」をまとめてみた。


・ポイントその1:ジャンルが違う


 DARK SOULSはアクションRPGだが,SEKIROはアクションアドベンチャー。そもそもジャンルからして違う。
 ゲームを起動してすぐに気づくが,RPGではないのでキャラメイクも存在しない。本作でプレイヤーが操作するのは「狼」と呼ばれる忍びであり,プレイヤーが好きに作ったキャラクターではないのだ。そのぶん,キャラクターにフォーカスを当てた物語が展開され,DARK SOULSなどをはじめとする近年のフロム・ソフトウェアのタイトルより,分かりやすい話になっている。
 と言っても,ストーリーテリングの手法を変えたわけではなく,ディレクターの宮崎英高氏によれば,本作にもプレイヤーの発見と解釈の余地は残されているとのことだ(関連記事)。

 骨太でやりがいのあるゲーム性や,作り込まれたダークな世界観といったフロム・ソフトウェアらしさを引き継ぎながらも,本作ならではの新しいシステムを採用したタイトルと理解しておこう。もちろん,これまでのタイトルとは,プレイフィールやテンポも大きく変わっている。 

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・ポイントその2:プレイ人数が違う


 近年のフロム・ソフトウェアのタイトルには,非同期性を活用した特徴的なオンライン要素が盛り込まれていた。オンラインマルチプレイにも対応しており,名も知らぬプレイヤーに助けてもらったり,あるいは侵入されて殺されたりした人もいるだろう。
 一方,本作はシングルプレイ専用タイトルとなり,オンライン要素は一切入っていない。戦闘システムなどはマルチプレイで成立させるのが難しい仕組みで,それでいて本作ならではの面白さがある。シングルプレイでしかできない体験に注力した,やりごたえのある高難度アクションアドベンチャーとして作られているのだ。


・ポイントその3:操作が違う


 本作は,近年のフロム・ソフトウェアのアクションゲームと操作方法も異なっている。本稿では「DUALSHOCK 4」準拠で説明していくが,最も大きな変化となるのが,[×]ボタンにジャンプが追加されたことだ。DARK SOULSなどでは[×]ボタンが回避系のアクションだったが,本作では[〇]ボタンがステップとなった。多用していたアクションだけに,間違えて押さないようにしたい。
 また,DARK SOULSではメインウェポンでの攻撃が弱攻撃と強攻撃に分かれていたが,本作では[R1]ボタンで行う攻撃のみとなった。その代わり,長押しで発生する突き攻撃が,従来の強攻撃のような位置付けになっているので,攻撃パターンが減ったというわけではない。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」と「DARK SOULS」はここが違う。まったく新しいタイトルであることが分かる10のポイント


・ポイントその4:攻撃の避け方が違う


 ジャンプが追加されたことにより,当然,戦闘中の動きも変わってくる。本作では,敵の攻撃時に「危」と表示される場合がある。これはガード不能攻撃であり,とっさの対処が求められるのだが,DARK SOUL経験者の場合「距離を取って回避しよう!」となりがちだ。しかし,これをやるとあっという間に死ぬ。

 敵のガード不能攻撃は主に,下段攻撃,突き攻撃,掴み攻撃がある。突きや掴みはステップで避けられるのだが,下段攻撃はジャンプしなければ避けられない。つまり,「危」表示が出たら,敵のモーションを見てから対応できるアクションを繰り出す必要があるわけだ。
 ここで問題なのが,DARK SOULSに慣れきっていると,対応を考える前に無意識でステップしてしまうということ。シリーズを遊び続けたせいで,体に染みついているのである。[〇]ボタンを押してしまったあとに,「これ下段攻撃じゃねーか!」と気付くことは数知れず。筆者は何度もこの「うっかりステップ死」を体験した。DARK SOULSが好きな人ほどやらかすと思う。


・ポイントその5:敵の殺し方が違う


 本作は「敵の体力を0にすれば倒せるゲームではなくなった」というのも重要なポイントだ。本作には,「忍殺」というシステムが導入されている。これは,敵に気づかれていない状態から不意打ちするか,あるいは後述する「体幹」を削り切った状態で攻撃すると自動で発動するもので,忍殺による攻撃を行うと,なんと敵が即死する。

 そう聞くと,非常に強力でプレイヤーに有利なシステムに思えるかもしれないが,中ボスやボスなどの強敵は,「規定回数,忍殺しないと倒せない」という特性を持っている。体力をいくら削ろうが勝てないので,本作では「いかに忍殺するか」を念頭において戦う必要があるのだ。

 では,どうやって忍殺のために体幹を削るのか。この方法は主に2つあり,こちらの攻撃を当てる,もしくは相手の攻撃を弾くのが有効だ。
 弾きは,敵の攻撃に対してジャストタイミングでガードすると発生する。DARK SOULSにおける「パリィ」のようなものだと考えると分かりやすい。ただし,弾きはあくまで「体幹にダメージを与えるもの」であり,パリィほど強力ではないので,それほどシビアな入力は求められない。また,[L1]ボタンでガードしながら,敵の攻撃に合わせて再度[L1]ボタンを押すことで,「タイミングが合えば弾き,ミスってもガード」というアクションになるので,リスクもそれほど高くない。
 敵との剣戟の中,ときには斬りつけ,ときには弾き,体幹を削り切って忍殺でトドメを刺そう。
 なお,本作にはスタミナの概念がないので,攻撃やガード時にスタミナ管理をする必要はない。ただし,ガードするとこちらの体幹ゲージが削られてしまうので要注意だ。

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・ポイントその6:戦いの立ち回りが違う


 体幹と忍殺の導入によって,戦闘中の立ち回りも大きく変わっている。
 DARK SOULSの戦いはヒットアンドアウェイだ。距離を取って敵の手痛い攻撃を回避し,隙を見て反撃し,次の敵の攻撃が始まる前に離脱する。こうして,少しずつ体力を削って倒していくのが基本だった。

 しかし,本作においてこの戦法はあまり有効ではない。体幹は時間と共に回復してしまうので,離脱すると敵に体勢を整える時間を与えることになるからだ。敵によっては,一気に体幹を回復するアクションを行うこともあり,弱気になって距離を取りすぎると阻止できない。
 つまり,敵を倒すためには,あえて死地に身を置いて,絶え間ない攻撃と弾きを繰り出す立ち回りが必要となる。本作の剣戟は,刃と刃が火花を散らしてぶつかり合うヒリヒリしたものなのだ。

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・ポイントその7:マップの進め方が違う


 戦闘だけでなく,マップの攻略法も本作独自のものとなった。
 DARK SOULSでは,何が起こるか分からない場所を警戒しながら進み,敵や罠と遭遇すると,その都度対応を求められるものだった。一方本作では,そうした突発的な遭遇は発生しづらい。なぜかというと,「鉤縄」のアクションが使えるからだ。

 鉤縄は,主人公の義手から縄を伸ばし,特定のオブジェクトに引っ掛けることで高速移動できるアクション。オブジェクトは木や屋根飾りなど,マップ中のさまざまな場所に用意されている。鉤縄の使用で何らかのリソースを消費することもないため,自在に高所へと移動が可能だ。
 これによって何が起きるのかというと,本作では「高いところに昇って地形や敵の配置を確認し,そこから作戦を考える」ことができるのである。敵が大勢配置されているなら,そこを回避するルートを探したり,あるいは忍殺で少しずつ数を減らせるよう物陰を探したりと,正面から挑むだけではない方法も取れる。ときには忍び,ときには斬り捨てる,忍者らしい戦い方で進めていくのがSEKIRO流だ。

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・ポイントその8:死んだ後が違う


 マップ探索中に死んでしまい,ソウルを落として泣きながら拾いに行く……“DARK SOULSあるある”だ。
 本作では,このソウルを落とすというデスペナルティがなくなっているため,必死で回収に向かう必要はない。ただし,死んだ時点で後述するスキルの取得に必要なポイントと,義手の強化に必要なお金を半分失ってしまう。取り戻せなくなったぶん,ペナルティ自体は重くなったとも言える。

 「死」(死ぬと画面の真ん中に本当に表示される。DARK SOULSにおける「YOU DIED」)を迎えてしまったとしても,救済措置は用意されている。本作には「回生」という要素が導入され,死んでもその場で復活できるのだ。もちろん何度も使えるわけではなく,一度回生すると,一定量の敵を倒し続けるか,あるいは完全に死を迎えてリスタートしなければ再使用はできない。
 また,敵が雑魚なら,回生する前にしばらく倒れていると死んだと思ってどこかに行ってくれるが,ボスだとその場で油断なく待ち続ける。復活しても体力が全回復するわけではないので,「起き上がったけど即死」ということもあり得る。攻略の緊張感がなくなるほど便利なものではないので,探索のテンポを阻害することなく,適度に助けてくれる要素だと考えよう。死すらも利用して敵を欺き,最終的に勝利を収めるのだ。


・ポイントその9:主人公の成長要素が違う


 成長要素もDARK SOULSの「ステータス振り」形式ではなくなっている。ボスを倒して得たアイテムを使うと攻撃力が上がるなどの成長要素はあるが,任意のステータスを上げるようなものではない。

 本作において成長させるのは,主にスキルと義手忍具だ。スキルはツリー状に用意されており,敵を倒して得たポイントを使って,順にアンロックしていく。スキルの内容は,敵に見つかりにくくなるなどのパッシブスキルだけでなく,「手裏剣を投げた直後,一気に間合いを詰めて斬る」といった,攻撃アクションが増えるものも用意されている。

 義手忍具は,マップ探索を進めている途中で特定の素材を見つけて,それをNPCのところに持っていくと,義手に仕込んでもらえるというものだ。手裏剣,槍,斧などさまざまな種類が用意されており,そのうち3種類を同時に装備して,いつでも切り替えて使用できる。ただし,使うたびにアイテムを消費するため,むやみに連発できるわけではない。

 DARK SOULSプレイヤーであれば,「武器の数は?」と思うかもしれないが,本作のメインウェポンは序盤で手に入れる特別な刀「楔丸」のみだ。
 そのぶん,サブウェポンである義手忍具の方を,さまざまな方向性に強化できる。単純にダメージが増えるだけでなく,手裏剣なら多段ヒットの特性を付与するなど,効果も変えられるのだ。

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・ポイントその10:取りうる手段の数が違う


 最後に,まとめのような形となるが,「難敵と相対したときに取りうる手段の数が違う」ということにも触れておきたい。DARK SOULSはRPGの要素も濃く,自分の好みの装備やステータス振りで進めて,ボスを撃破していくことができた。つまり,難度はともかく「どんなキャラクタービルドでもクリアは可能」だったわけだ。
 一方SEKIROには,ビルドと呼べるほどの幅広い成長パターンがあるわけではない。そんな本作で難敵に挑むにあたって重要なのは,「すべての手段を駆使して戦う」ということだ。

 本作では,ある敵は火が苦手,ある敵は手裏剣で足止めできるといった具合に,明確に有効な攻撃手段が設定されていることが多い。高低差のある地形,使えるアクション,手持ちの忍具,さまざまなアイテムなどから効果的なものを見つけ,敵に合わせて適切な対応をすれば,有利に戦えるのである。
 もし,似たような設定がDARK SOULSでされていた場合,「魔法が苦手って言われても,完全に脳筋キャラなんだけど……」「槍使えって言われても,ステータス足りないんだが?」などと,微妙な気分になってしまう。このあたりは,SEKIROならではの味付けになったと言えるだろう。

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 ただし,弱点があるから簡単になったというわけではない。そうした弱点を突かずに正面突破を試みようとすると,本作のボスは本当に強い。道中の敵ですら強い。なんなら,有効な攻撃を見つけても強い。「DARK SOULSと同じように戦うと死ぬ」ことはわかってもらえたと思うが,それを頭の片隅に置いていても死ぬ。フロム・ソフトウェアのアクションなので仕方ない。「どうやっても死ぬ」くらいのことは覚悟しておこう。

 発売は3月22日。強敵の前に何度も「死」を迎える日まで,もうすぐだ。

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