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印刷2018/09/21 17:36

インタビュー

[TGS 2018]「ネルケと伝説の錬金術士たち」は歴代の錬金術士たちと理想の街を作り上げる新たなアトリエ作品に。2人のプロデューサーに本作の気になる点を聞いた

ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜
 東京ゲームショウ2018のコーエーテクモゲームスブースでは,2018年12月13日に発売予定の「アトリエ」20周年記念作品「ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜」PS4 / Nintendo Switch / PS Vita)が出展されている。

 本作は,これまでの「アトリエ」シリーズ作品に登場した歴代の錬金術士が多数登場することや「街づくり」といった新要素を打ち出したことで注目のタイトルだ。そんな気になる本作について,総合プロデューサーの細井順三氏と,開発プロデューサーの菊地啓介氏から話を聞いた。

左から菊地啓介氏,細井順三氏

4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず,「ネルケと伝説の錬金術士たち」の開発が始まったきっかけや経緯について教えてください。

菊地啓介氏(以下,菊地氏):
ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜
 2017年5月がシリーズ1作目の「マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜」発売20周年だったのですが,その1年前の2016年から「20周年に向けて何をやろうか」ということをいろいろと考えていました。
 昨年(2017年)発売した「リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵画の錬金術士〜」も20周年を記念し,「不思議」シリーズの完結編としてリリースしたタイトルでしたが,それとは別に「「アトリエ」シリーズのキャラクターみんなが活躍できるような記念作品を作りたい!」という思いがあったんです。
 「今まで応援してくださったファンの方に恩返ししたい」という気持ちも後押しとなり開発がスタートしました。

4Gamer:
 今回は「街づくり」というテーマがメインなっていますが,従来のRPG形式を採用しなかったのはなぜでしょうか。

菊地氏:
 歴代の錬金術士全員が活躍するためにはどうすればいいのかを考えたときに,通常のRPG形式ではなく,主人公と歴代の錬金術士が協力して街を大きくしていく」というコンセプトが良いのではないかと思い今の形になりました。

4Gamer:
 ファンからの反響はいかがですか。

菊地氏:
 「アトリエ」は,「アーランド」シリーズ,「黄昏」シリーズ,「不思議」シリーズといったように2,3作でお話が別のものになっていきますが,一度完結を迎えたシリーズのキャラクターが出てくるということで,好意的なご意見をいただいています。
 一方で「街づくり」という新たな遊び方を採用しているので,「どんな遊び方になるのか想像がつかない」という意見もいただいています。今回のプレイアブル出展は,その「街づくり」の面白さを味わってもらえるような内容になっています。

4Gamer:
 主人公のネルケは「錬金術を使えない」ということですが,この設定はどの段階で決まったのでしょうか。

細井順三氏(以下,細井氏):
 開発の最初の段階で決まっていました。
 主人公を錬金術士にした場合,歴代の錬金術士との交流を描く際に,お互いの立場がどうしても「教えてもらう側」と「教える側」という構図に固まってしまうのではないかと思ったんです。
 本作は,歴代キャラクターとのコミュニケーションを大きなポイントとして置いているので,ネルケを「錬金術が使えない」という設定にすることで,その構図を越えられるのではないかと思い,このような形にしました。

4Gamer:
 過去作では,キャラクターが錬金術士として立派になっていく姿などが描かれていましたが,ネルケは自身の冒険を通じて,どのように成長していくのでしょうか。

細井氏:
 ネルケはほとんど何もない村の領主を任され,「それをどのように発展させていくのか」に頭を悩ませながら頑張っていきます。
 「少女がいかに頑張って自分の夢を叶えていくのか」というのは今までの「アトリエ」シリーズでも共通してあったテーマですが,それは本作でも変わりません。ネルケはいろいろな錬金術士と関わることで,自分自身を見つめ直し,「街を発展させていく」という夢を叶えていくことになるんです。

4Gamer:
ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜
 ネルケのキャラクターデザインは,貴族令嬢ということで,今までの主人公に比べて,どこか優雅な印象を受けます。デザインを担当されたNOCOさんにはどういったオーダーを出されたのでしょうか。

細井氏:
 まずは「NOCOさんの考える貴族ってどんな風ですか」という話を持っていき,そこで上がってきた何点かのデザインから決めていきました。NOCOさんには長野まで来ていただいて,開発メンバーと話し合いながら今の決定案を作っていきました。

4Gamer:
 デザインを固めていくときの重要なポイントはどこでしたか。

細井氏:
 「錬金術士に見えてはいけないけど,『アトリエ』シリーズの主人公だとはっきりわかるデザイン」ということですね。歴代の主人公たちの中に入れても,違和感なく主人公として映えるデザインをNOCOさんと話し合いました。

4Gamer:
 ネルケは頭に被った大きな帽子も目を引くポイントですね。

細井氏:
 基本的に「アトリエ」シリーズの主人公は頭に装飾がありますし,それがトレードマークになっているイメージがあるんですが,ここまで大きい帽子を被った主人公はいなかったんです。ウィルベルのような,錬金術士ではないキャラクターは被っていたことはありますが。

4Gamer:
 ネルケ用のウィルベルのコスチュームも配信されるようですが,確かにあの帽子になると“THE・魔法使い”というイメージですよね。

細井氏:
 そうですね。ネルケはそういった細部の調整の繰り返しがとても多かったです。

4Gamer;
 今回歴代のキャラクターも新たにNOCOさんが描きおこしています。オリジナルのデザインをそのまま採用するという選択肢もあったかと思うのですが,そうしなかった狙いを教えてください。

細井氏:
 作品全体の「統一感」を優先したからです。
 もちろん当時のイラストレーターさんの絵は今でも色あせない素晴らしいデザインですが,キャラクターの頭身が各作品でそれぞれ違いますし,同じ画面に出したときに世界観が統一できないのではないかと思ったんです。
 20周年記念作品というのは大きなターニングポイントですし,本作ならではの統一された世界観を作りたかったという思いもあったので,今回NOCOさんに描き起こしてもらいました。

4Gamer:
 NOCOさんの新デザインは,オリジナルのものと細かい部分で違うところがありますよね。

細井氏:
 そのあたりはNOCOさんとCGディレクターが話し合って決めています。3Dのモデルを作る際にオリジナルのデザインではちょっと密度が足りなくなってしまう部分に手を入れて,より3D映えするようなデザインにしています。


「ネルケ」は「街づくり」と「キャラクター同士の掛け合い」を強く押し出したものに


4Gamer:
 ここからはゲームのシステムについて聞かせてください。
 今回の目玉は「街づくり」ということですが,ゲームの流れはどのようなものになるのでしょうか。

菊地氏:
 本作は大きく分けて,平日と休日という2つのパートに分かれています。
 平日パートでは「街のどこに何を建てるか」を決めたり,錬金術士たちに錬金を任せたり,お店の経営を任せたりできます。休日パートでは,仲良くなった仲間たちのところを訪問したり,仲間と一緒に周辺の調査に出かけたりできます。
 この,平日パートと休日パートを繰り返し,どんどん街を大きくしていくというのが,ゲームの大きな流れになります。

ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜

4Gamer:
 少し話がそれますが,何もない村をどんどん発展させていって現地の住民たちとひと悶着が……ということはことは起きないのでしょうか。現実の世界だと,アトリエを1つ建てようとなったら,近隣住民への説明会を開く必要がありそうですが(笑)。

菊地氏:
 みんな一丸となって「村を大きくしていこう!」という志に燃えていますのでご安心ください(笑)。

細井氏:
 そういった話はないんですが,人口の増減率を決める「支持率」のようなものは存在します。住民から出る要望が「課題」という形でネルケに与えられるんですが,それに応えてあげることで「領主は村の発展に貢献してくれてるよね」という具合に支持率がどんどんと上がっていきます。
 住民からの課題も広い意味では「クレーム」ととらえられなくもない……のかなあ(笑)。

菊地氏:
 そんな殺伐としてないですよ(笑)。「アトリエ」シリーズは優しい世界です!

(一同笑)

4Gamer:
 錬金システムに関してはいかがでしょうか。過去のシリーズだとパズル的な要素が入ったものもありましたが。

菊地氏:
 調査などで素材を手に入れたら,レシピを選んで誰に作ってもらうかを決めていくシンプルなシステムになります。調合比率を変えたり,パズル的な要素があるわけではないですね。

細井氏:
 ただ,「ロロナに中間素材を作ってもらって,メルルに完成品を作ってもらおう」というような「誰に何を依頼しよう」という楽しみが生まれています。錬金術士にはそれぞれ調合が得意なアイテムや不得意なアイテムがあるので,いろいろな組み合わせを試して効率のいい錬金のルートを模索していくのも楽しみの1つだと思います。

ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜

4Gamer:
 初期のものを除く「アトリエ」シリーズ作品では,マップを自由に探索して戦闘や調査を行うというスタイルが続いていました。今回は調査パートがオートで進むなど,システムがシンプルになっている印象です。この形になった理由を聞かせてもらえますか。

菊地氏:
 本作の一番のポイントである「街づくり」という遊びに焦点を当てようと思ったのが理由です。いろいろなものを詰め込んでしまうと,何を楽しむゲームなのかという部分がブレてきてしまうなと。そういった面もあり,今回の調査や戦闘は比較的シンプルで簡単に楽しめるようなエッセンスを詰め込んだゲームデザインにしました。

4Gamer:
 今回のフォーカスポイントは「街づくり」だと。

細井氏:
 あと,もう1つのフォーカスポイントとして「キャラクター同士の交流」です。本作には歴代の「アトリエ」シリーズから多くのキャラクターが登場するので,シリーズを超えたやり取りや,キャラクターの新しい側面が見えるイベントを多数用意しています。

4Gamer:
 未発表のキャラクターも存在するのでしょうか。現在公式サイトでは30キャラクターが発表されていますが。

菊地氏:
 はい。たくさんいますので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 登場キャラクターが多いと,調合の得意不得意や,戦闘での差別化などバランス調整が大変ではないですか。

菊地氏:
 そうですね。そのあたりは今も調整中です。とくに本作は「街づくり」といったシミュレーションゲームの要素が強いタイトルで,バランスが非常に重要だと思っていますので,ギリギリまで調整を行う予定です。

ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜


目指すのはファンの思い出を反映させられるゲーム


4Gamer:
 こういったオールスターゲームは,元のキャラクターをしっかりと理解して,それをどのようにミックスさせるかが重要なポイントになりますよね。

菊地氏:
 はい。シリーズの第1作から携わっている開発メンバーにもセリフ回しやキャラクター設定を確認しながら,慎重に行っています。

4Gamer:
 ファンもそれぞれに作品に対する思いや大切な思い出があると思います。

細井氏:
 長く続くシリーズですし,丁寧に作っているつもりです。プレッシャーは大きいですが……。

菊地氏:
 まったく今まで関わり合いのなかったシリーズのキャラクターたちが同じような接点で盛り上がる掛け合いもあり,きっとファンの方にも喜んでもらえると思いますので,楽しみにお待ちいただければと思います。

ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜

4Gamer:
 「アトリエ」シリーズといえば,BGMも人気が高いですが,過去作のBGMは使われているのでしょうか。

菊地氏:
 ゲーム本編には,「ネルケと伝説の錬金術士たち」オリジナルのBGMと過去作のBGMをアレンジしたものが流れます。過去作のオリジナルBGMについては初回封入特典シーズンパスの「ガスト25周年記念BGMパック」に収録する予定です。

4Gamer:
 シリーズお約束の“たるボイス”は今回も用意されているのでしょうか。「無双☆スターズ」では全キャラに収録されていて,ファンを驚かせていましたが。

菊地氏:
 詳しいことは言えないのですが,「ぜひお楽しみに!」とだけ申し上げておきます。

4Gamer:
 楽しみにしています。
 人気のキャラクターがたくさんいる「アトリエ」シリーズですが,6月にはシリーズ20周年を記念したキャラクターの人気投票が行われました(関連記事)。1位がソフィー,2位がトトリ,3位がロロナでしたが,この結果は「順当だな」という印象でしたか。

菊地氏:
 この3人はとくにファンの皆さんからの声も大きいので,そういう意味では3位ぐらいまでは順当かなという印象はありましたね。今回の人気投票の結果を受けて,1位のソフィーは,初回封入特典シーズンパスのDLC「不思議な本の錬金術士像」となりました。

4Gamer:
 菊地さんと細井さんがとくに思い入れのあるキャラクターやタイトルありますか。

菊地氏:
 「トトリのアトリエ Plus 〜アーランドの錬金術士2〜」は思い入れがありますね。
 プレイヤーとしては「マリーのアトリエ」からずっと遊んできていたんですが,「トトリのアトリエ Plus」は遊び手から作り手になった最初の作品で,「ファンの方に満足してもらえるものを作ろう!」と気合を入れて作ったので思い出深いです。
 あとは「リディー&スールのアトリエ」でしょうか。細井と一緒にコンセプトから関わった作品なので,こちらも思い入れがありますね。

細井氏:
「ソフィーのアトリエ」のプラフタ
ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜
 私もいろいろあるんですが,タイトルでは「ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜」ですね。この作品でグラフィックスを2Dから3Dに移行したんですが,それでものすごく苦労したんですよ。バグは出る,宣伝は大変で眠れない日々が続いてました(笑)。
 大変だったんですが,多くの人に遊んでいただけたタイトルになりましたし,思い入れのあるタイトルです。
 キャラクターとしては「ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜」のプラフタです。当時のディレクターはソフィーを作って,プラフタをゆーげんさんと自分が担当していたんですが,いちから作り上げた思い入れのあるキャラクターですね。

4Gamer:
 当然と言えば当然ですが,やはり開発者の方は,制作時のエピソードが思い入れにつながっているんですね。

細井氏:
 やはりそうなっちゃいますよね。「忙しすぎて家に帰れない」というような苦労をしたから記憶に残っている面もありますし,なにより苦労して作りあげた作品を皆さんに届けられたときの喜びが,そのまま思い入れになっているんだと思います。

4Gamer:
 ところで今回,TGS 2018で初プレイアブル出展されたことで,体験版の配信を期待してしまうのですが,配信の予定はあるのでしょうか。

菊地氏:
 体験版の配信予定は今のところありません。ゲームの大枠はほぼ出来上がっているのですが,「街づくり」をメインにしたタイトルですので,キモとなるバランス調整をギリギリまで行い,完成したものを皆様にお届けしたいと思っています。

4Gamer:
 やはりシミュレーションゲームは調整が重要になると。

菊地氏:
 はい。それが品質に直結しますので。
 「『アトリエ』シリーズは調整でゲームの面白さが決まる」というのは細井がいつも言っていることなんですが,そこを最後の最後まで突き詰めていきたいですね。

4Gamer:
 では,最後に4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。

菊地氏:
 20周年の集大成ということで歴代の錬金術士たちがたくさん登場します。今までのアトリエとは違うタイプのゲームになっていますが,ファンの皆様や歴代の開発者に敬意を表して頑張って作っています。歴代の錬金術士と一緒に街が作れる楽しいゲームに仕上がっていますので,きっと楽しんでいただけると思います。期待してお待ちください。

細井氏:
 20周年を迎えることができたのは応援していただいたファンの皆さんのおかげです。街もアーランドシリーズのキャラクターだけの街を作れるなど,プレイヤーの思いを反映できる作りになっています。そういった皆さんの思い入れをSNSやメールなどでお見せいただけたら私たちもうれしいです。
 ファンの皆様の思いに応えるべく開発チーム一同,頑張って作っていますので,よろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。

ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜

「ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜」公式サイト


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